ポリゴン削減、自動UV、テクスチャベイクを1つにまとめたノードです。
パラメータ ¶
Preview
視覚化したいパイプラインの工程を選択します。
Reduce ¶
Number To Keep
目標とする出力ポリゴン数。
Use Instant Meshes
PolyReduceの代わりにQuad Remeshingオプションを使用します。
Continue Reducing Within Quality Tolerance
ターゲットポリゴン数ではなくQuality Thresholdを使用してポリゴンを削減します。
Tolerance
この許容誤差内に入るとポリゴン削減が止まります。
Use Only Original Point Positions
オリジナルの位置を削減の部分として使用します。
Preserve Quads
PolyReduce SOPのPreserve Quads機能を使用します。
Equalize Lengths
PolyReduceを均一または最適化のどちらで削減するかを制御します。
Voxelize ¶
Enable Voxelization
メッシュをボクセルを介してポリゴンに戻します。
Resolution Preset
解像度を数値で制御するのではなくて、低品質用、中品質用、高品質用に適した値が設定された便利なプリセット。
Resolution
Resolution PresetをCustomに設定すると、ここには、ボクセル解像度を明示的に制御することができます。
Bounding Box Relative
メッシュが1ユニットの大きさと想定してボクセル計算を行ないます。
Adaptivity
結果のメッシュのトポロジーの均一さを制御します。 Adaptivityの値が大きいほど、トポロジーが高曲率の領域に集中し、低曲率ほどポリゴンが均一に分布します。
Dilate/Erode
ボクセルは膨張と収縮の機能性に優れているので、これを使用してメッシュをもっと上手く膨張と収縮をさせることができます。 これはPeak SOPと同様ですが、ジオメトリが自己交差しても不良なジオメトリは生成されません。
Project to Original
オプションで、結果のメッシュをオリジナルメッシュにレイ投影します。
Post Smooth Iterations
投影の工程では、一部望ましくない重複ポリゴンを生成してしまいます。この工程では、そのようなポリゴンを緩和させることができます。
Edge Tolerance
Sharpen Featuresトグルで考慮されるエッジの許容誤差。
Auto UV Method ¶
Method
UVsの生成に使用されるアルゴリズム。
Shortest Path ¶
Shortest Pathメソッドは、メッシュ上の高曲率領域を識別してから、その領域のポイント間に最短パスを描画します。
Collapse Distance
パス間があまりにも近すぎる場合に、この閾値内のポイントを結合します。
Number of Paths
パスポイントとして使用する高曲率ポイントの数。
Convex Multiplier
高凸性に基づいて継ぎ目を引き寄せます(ハードサーフェスモデルに役立ちます)。
Occlusion Multiplier
アンビエントオクルージョンに基づいて継ぎ目を引き寄せます(有機モデルに役立ちます)。
Cluster ¶
ポジションアトリビュートと法線アトリビュートに基づいてプリミティブをクラスタ化(同グループ化)して島を生成します。
Number of Clusters
生成される島の数。
Normal Blur
法線を少しブラーさせることで、似通った法線を同一法線と見なせるようにすることができます(これによって、島がマージされます)
Random Seed
クラスタ化をランダムに変化させます。
UV Unwrap ¶
ビルトインのUV Unwrapノードを使用します。 通常ではこれは最適解ではありませんが、これとMerge Small Islandsの組み合わせは最適解の1つになり得ます。
Planes
投影平面の数。
UV AutoSeam ¶
新しいUV Autoseamノードを使用します。
Grain Tolerance
Splittingが“Curvature-Based”の時、Grain(粒)がサーフェスの法線方向の変化を検出する感度を制御します。 0の値が非常に感度が良いので微小な粒を生成します。最大1まで値を上げるほど感度が悪くなって大きな粒が生成されます。
Merge Threshold
小さい粒を大きな島にマージする頻度を制御します。 0は決してマージされず(初期の粒を出力します)、1は すべての繋がった粒をマージします(シームが出力されません)。 0.5を基準にすれば、このコントロールを微調整して、シームの数を増やしたり減らすことができます。
Packing Options ¶
Merge Small Islands
小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。
Small Island CutOff
これより大きなUV島に結合される島のサイズ閾値。
Optimize UV Border
UV島の側面にくっついている三角形のクリーンアップを試みます。 これによって小さな島が再出現する場合があります。
Flattening Method
島を平坦化する方法を定義します。
Orientation Mode
詰め込み時に島を回転させる方法。
Packing Iterations
島の嵌め合わせを試みる回数。
Island Padding
島の余裕代のピクセル数。
Padding Resolution
Island Paddingの参照解像度。
Bake ¶
Auto Bake
ベイクの工程を自動的に発動します。
Render
ベイクの工程を手動で発動します。
Baker ¶
Resolution
出力するテクスチャのサイズ。
Base Path
出力するテクスチャのパス。ここには$(CHANNEL)が必要で、テクスチャのタイプ(basecolor, normalなど)に置換されます。
Export FBX
オプションで、さらに入力モデルをFBXファイルとしてこのパスにエクスポートします。
Channels ¶
Vertex Color
有効にすると、頂点カラー(とディフューズテクスチャ)をベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Normal Map
有効にすると、接線空間法線マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Opacity Map
有効にすると、不透明度/透明度/アルファのマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Roughness Map
有効にすると、ソースのマテリアルからサンプリングされたRoughnessをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Metallic Map
有効にすると、ソースのマテリアルからサンプリングされたMetallicをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
World Normal Map
有効にすると、ワールド空間法線マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Ambient Occlusion
有効にすると、アンビエントオクルージョンマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Curvature
有効にすると、曲率(Substanceスタイル)をベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Thickness
有効にすると、厚みマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Position
有効にすると、位置マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Height
有効にすると、ハイト/ディスプレイスメントマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Custom Channels
ベイクするカスタムマップの数。
Attribute Name
ベイクするポイントアトリビュート。
Suffix
テクスチャ名となるCHANNEL
値。
Advanced ¶
Valid Frame Range
1フレームまたは数フレームのどちらかレンダリングするのか決定します。(海洋や他のアニメーション効果をベイクするのに役立ちます)。
Note
フレーム範囲をベイクする場合、必ずファイル名に$Fを追加するようにしてください。そうしないと、毎フレーム同じテクスチャを上書きすることになります。
Start/End/Inc
開始フレームと終了フレームとステップ数。
Use MikkT Tangent Space
MikkT計算を使って、接線法線マップをベイクします。
Note
Viewportシェーダには、MikkT機能がないので、ゲームエンジンでは起こらないようなアザのような表示がされることがあります。 正しいMikkT値を表示できるようにしたいのであれば、GameDev PBR ShaderとPolyFrameノードを組み合わせることで可能です。 しかし、これが最善の方法だとは私どもは思っていません。
Output basecolor in Linear Space
BaseColorマップをガンマ補正します。
Tangent Normal Flip Y
法線マップの緑チャンネルを反転させます。
Disable Lighting/Emission
ライティング情報を無視します。 これを無効にすると、ライト情報をオブジェクトにベイクすることができます(単にオブジェクトが白くなります)。
Cage Mesh
オプションのケイジメッシュ。 このメッシュはUVオブジェクトと同じトポロジーとUVがなければなりません。 通常では、頂点が若干外側に押し出されたUVオブジェクトの複製を指定します。 これは、投影方向を決定する際に使用されます。
Border Padding
各UV島の境界での追加ピクセル。
Baking Samples
レイトレースシェーディングに使用するサンプル数。
Ray Bias
オブジェクトの表面から法線ベクトルに沿って光線をオフセットさせる量を決定します。
Ray Distance
近隣サーフェスを追跡する最大距離。-1は無限大の距離を意味します。
Material ¶
Base Color
アルベドの基本色。
IOR
屈折率。これはPBRの0.04のベース値と同じです。値が大きいほど光をもっと屈折させます。
Roughness
スペキュラーハイライトのラフネスまたは滑らかさ。
Diffuse Map
プレビューマップとして表示するチャンネル。