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このノードは、入力のポリゴンサーフェスからSkinパス(Skin Surface LayerとSkin Solid Layer)を構築します。
Important Note
キャラクタへのSkinパスの適用は、 任意 です。 Tissueパス だけ でも、多くのMuscle&Tissueシミュレーションのようなルックを実現することができます。 キャラクタにSkin Layerを追加すると、より高品質な皺や弛みのスキンエフェクトを作成することができます。
このノードの1番目の入力(Input 1)には、Skinパスの外側ポリゴンサーフェス(Skin Surface Layer)と内側四面体(Skin Solid Layer)の生成元となるサーフェスジオメトリを指定します。 このサーフェスジオメトリは、四面体化の 前 に三角形化しておく必要があります。 このサーフェスジオメトリが三角形化されていない状況でも、このノードの Remesh Exterior Surface パラメータを使用することでそれを三角形がすることができます。 このサーフェスジオメトリのポリゴンの三角形化をもっと細かく制御したい場合は、代わりに外部で Remesh SOPを使用しても構いません。
ほとんどの場合、このノードの Skin Thickness パラメータ値は、上流の Tissue Solidify SOPノードの Surface Inset パラメータの値と同じにしてください。 ただし、これは必須要件ではありません。 Skin Solid Layerの一番内側の境界は、Tissue Surface Layerに拘束されています。 Skin Properties SOPノードの Surface Layer ▸ Attach 系パラメータを変更すると、その拘束の強さと硬さに影響を与えることができます。
Tip
Attrib Paint SOPノードを使用して厚み乗数アトリビュートをペイントすることで、スキンの厚みに変化を付けることができます。 このノードの Thickness Multiplier Attribute パラメータを使用することで、そのペイントしたアトリビュートの名前を指定することができます。
パラメータ ¶
Skin Thickness
Skin Solid Layer(四面体メッシュ)の深さを指定し、Skin Surface LayerからTissue Surface Layerまでの距離を決めます。 また、このパラメータは、 Tissue Solidify SOPノードのSurface Offsetパラメータに密接に関係しています。
Tips
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Skin Thickness パラメータの値を Tissue Solidfy SOPノードのSurface Offsetパラメータの値と同じにしたい場合、その Surface Offset 値をコピーしてそれを Skin Thickness フィールドに相対参照としてペースト( ▸ Paste Relative Reference )することで チャンネル参照 を作成することができます。
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Surface Offset が Skin Thickness より大きい場合、これによってスキンがすべての隙間を探し出すようになるので、もっと多くのサーフェスのディテールと筋肉の定義を実現することができます。
Thickness Multiplier Attribute
オンの時、スキンの四面体の厚みを可変させるのに使用できるアトリビュートの名前(デフォルトはskinthickness
)を指定します。
このアトリビュートの値は Skin Thickness パラメータの乗数です。
Attrib Paint SOPノードを使用してキャラクタのスキン上にこのアトリビュートをペイントすることで、そのペイントした領域内の厚みを変化させることができます。
Regular Layers
スキンの厚み全体に、何層の四面体がパックされるかを決定します。
Weight Attribute
このパラメータには、内部サーフェスを平滑化するためのブラーウェイトとして使用されるPointアトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュートが見つからない、または、空っぽのままだった場合、平滑化は内部サーフェス全体に影響します。
Blurring Iterations
Skin Layerの内側サーフェスのポイント位置を平均化することで、欠陥箇所と異常個所を滑らかにすることができます。 このパラメータは、適用する平滑化の反復回数を決めます。
Step Size
ブラー時の各反復のサイズ。
Remesh SOPノードのドキュメントを参照してください。
Color Inverted Tets
カラーセレクターを使用すると、反転した四面体をハイライトさせることができます。 反転した四面体(つまり、マイナスのボリュームを持つ四面体)は、通常では、内部ブラー設定が強すぎることで発生し、これを避ける必要があります。
入力 ¶
Input 1
Skinパス(Skin Surface Layer and Skin Solid Layer)の生成元となるサーフェスポリゴン。
出力 ¶
Output 1
Skin Surface Layer(ポリゴン)とSkin Solid Layer(四面体)を含んだSkinパス。
See also |