Since | 16.0 |
各Height Fieldレイヤーには、ノードがボリュームのエッジのボクセルに影響を与える挙動を制御するためのプロパティがあります。 このノードは、指定したレイヤーにそのプロパティを設定することができます。
これは、Height Fieldをより大きなHeight Fieldマップにタイル化する時や、小さなHeight Fieldを大きなHeight Fieldに結合する時に重要です。
圧縮を使用することで、Height Fieldレイヤーのメモリ使用量とディスク容量(.bgeo.sc
として保存した場合)を減らすことができます。
Note
Height Fieldは内部的に16×16タイルに分割され個々に圧縮されるので、それらのタイルは非常に粗い圧縮許容誤差で表示される場合があります。
パラメータ ¶
Layer
境界プロパティを設定するレイヤーの名前。通常はheight
。
Adjust Border
実際に境界プロパティを変更します。これを無効にすると、このノードは何もしません。
Border Type
Constant
ボリューム外のグリッドポイントが以下の Border Value の値に設定されているものとして動作します。
Repeat
ボリューム外のグリッドポイントがボリューム内の値を繰り返し(タイル化)されているものとして動作します。
Streak
各境界ポイントでの値がボリューム外でも続いているものとして動作します。
SDF
Height Fieldには使用しません。
Border Value
Border Type が“Constant”の時のボリューム外のグリッドポイントに使用する値。
Adjust Compression
圧縮設定の調整を有効にします。
Compression Preset
圧縮レベルのクィックプリセットがいくつか用意されています。 アクティブ範囲が分からないレイヤーに関しては、 Float 16 を選択するのが良いでしょう。 Integer 系を選択すると、0から1の範囲で等価的に量子化されたサイズの整数の許容誤差が設定されます。 しかし、各タイルが独自の範囲を作成するので、Height Fieldは要求される精度よりも高い精度を維持することができます。
Compression Tolerance
圧縮前にこの距離以上離れているボクセルは別ボクセルのままにします。 圧縮前にお互いにこの距離以内にあるボクセルを同じ値にスナップさせることができます。 これは量子化していないので、変化がほとんどない領域では、これによって提案された精度よりも高い精度を維持することができます。 例えば、16×16サブタイルのどの値もこの範囲内にあれば、単一定数タイルに置換されて、ブロック状のタイルベースのルックに変換されます。
Use 16bit Float
32ビット浮動小数点が今もなお計算に使用されますが、それらの値はボリュームに格納する度に16ビット浮動小数点に削減されます。 これによってメモリ消費量が半分に削減されますが、その反面、計算コストが若干高くなり、浮動小数点の精度も下がります。
Dithering
ボクセルを低いビット深度に量子化した場合、それによって失われた一部の情報は、事前に量子化されたボクセルにノイズを加えることで復元することができます。 これは、ボクセルのビット深度を空間的解像度と捉えることができます。
Ditheringは、ノイズと引き換えに、計算結果で生じるHeight Fieldの帯状の不具合を回避することができます。
Ditheringを None に設定すると、単に閾値処理が実行されます。 Ditheringを Ordered に設定すると、各タイルに対して定数ディザリングマトリックスが使用されます。