このノードの通常のワークフローは、 Tile Number パラメータをアニメーションさせて個々のタイルを抽出することです。 例えば、for-eachループで各タイルを個々のファイルに保存します。これは、並行でタイルに対して作業したり、ゲームエンジン用に巨大な領域を区画化するのに役立ちます。
分割後にタイルが重なるように、タイルに余白を追加することができます。これは、亀裂が表示されないようにすることができ、また個々にタイルを修正した後にそれらのタイルをブレンドする必要がある時に役立ちます。
分割したタイルを接合して戻すには、Height Field Tile Spliceを使用します。
パラメータ ¶
Voxel Layout
入力ボリュームの向き。これを“Auto”(デフォルト)に設定すると、Houdiniは、そのボリュームの向きから平面を推測します。
Tile Count
ボリュームを分割する縦と横の数。
Extract Single Tile
Tile Number パラメータで指定したタイルだけを出力します。これは、for-eachループで個々にタイルを保存または作業する時に役立ちます。 これを無効にすると、その出力には、タイル毎に別々のボリュームが含まれますが、すべて同じ名前です。
Tile Number
Extract Single Tile が有効な時に出力するタイル。この値がタイルの総数よりも大きい時は周回します。
(ch("tilecountx") * ch("tilecounty")
のようなエクスプレッションを使用すれば、タイルの総数を計算することができます。)
Voxel Padding
タイル境界を横切るように追加するオーバーラップ量(単位はボクセル)。
Tile Lower Overlap
タイルを抽出する時、それらのタイルがこの数のボクセルだけマイナス方向に隣接のタイルと重なります。
Tile Upper Overlap
タイルを抽出する時、それらのタイルがこの数のボクセルだけプラス方向に隣接のタイルと重なります。
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