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このノードは、既製マテリアルを入力のHeight Fieldに適用します。 そのマテリアルは、ベースカラーを設定し、テクスチャを別々のレイヤーに関連付けることができます。 例えば、山地の地形に対してHeight Fieldノードを使って“雪”、“並木”、“渓谷”のレイヤーを生成し、それらのレイヤーにそのマテリアル内の別々のテクスチャマップを割り当てることができます。
このノードのパラメータインターフェースには、そのマテリアルのコントロールがあるので、そのマテリアルをSOP内で編集することができます。
そのマテリアルには、ゲームエンジンの地形シェーダでよく見られる基本コントロールがあります。
Tips ¶
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このインターフェースの上部にある Ambient 、 Diffuse 、 Specular のカラーは、 すべての テクスチャで乗算される 色合い です。通常では、これらをホワイトまたはグレーのままにします。Height Fieldのベースカラーを制御するには、 Base Texture タブにテクスチャを指定します。
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テクスチャがサーフェス領域を完全に網羅していない場合は、テクスチャがタイル化されます。
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テクスチャを別々のレイヤーに適用するのではなく、 Terrain Mask フィールドを空っぽのままにすることで、単にベーステクスチャ上にテクスチャをどこにでもレイヤー化することができます。
パラメータ ¶
Ambient
アンビエントの反応カラー。
Diffuse
ディフューズの色合い。
Specular
スペキュラー反射の色合い。 Light Textures タブにスペキュラーマップを指定することができます。
Specular Model
スペキュラー反射に使用するスペキュラーモデル(Phong, Blinn, GGX)。
Roughness
グローバルのスペキュラーの粗さで、すべてのレイヤーの粗さの調整に使用します。 Roughnessが高いほどハイライトが拡散し、Roughnessが低いほどハイライトが鋭くなります。 通常では、地形のRoughnessは非常に高い(ほぼ1)です。低いRoughnessはプラスチックのようなルックになります。 Light Textures タブにRoughnessマップを指定することができます。
Visualization tinting
メニュー選択に応じて、色々な色付けの処理を実行します。
Unchanged
なにも色付けを追加/削除しません。
Mask
マスクレイヤーの赤で覆われた領域を色付けます。
Color
C.r
, C.g
, C.b
の3つのレイヤーを探して、それらのレイヤーを使って出力を色付けます。
None
既存の色付けを削除します。
Base ¶
Map Name
このテクスチャ画像ファイルを使用するには、チェックボックスを有効にします。
Projection
Height Fieldジオメトリ上にテクスチャを投影する方法。
Terrain UV Coords
地形グリッドの暗黙UV(デフォルト)を使用します。以下のテクスチャ移動コントロールを使用することで、地形上のテクスチャの位置、スケール、回転を制御することができます。
Triplanar
サーフェスジオメトリと法線を使用してテクスチャ座標を生成します。これは、急勾配の地形に良いです。このオプションを使って正方形のテクスチャを使用してください。
Ortho X
X軸に沿ってテクスチャを投影します。
Ortho Y
Y軸に沿ってテクスチャを投影します。
Ortho Z
Z軸に沿ってテクスチャを投影します。
UV Scale
暗黙UVをスケールさせて、テクスチャを大きくまたは小さくします。
UV Translate
暗黙UVをオフセットさせてテクスチャをサーフェス上で動かします。
UV Rotate
暗黙UVを回転させてテクスチャをサーフェス上で回転させます。
Triplanar Texture Size
Projection が“Triplanar”の時のそのテクスチャのワールド空間のサイズ(単位はメートル)。
Triplanar Sharpness
投影された立方体のコーナーでテクスチャをブレンドする度合いを制御します。この値が大きいほどブレンド領域が小さくなり、この値が小さいほどもっと緩やかなブレンドになります。
Triplanar Offset
投影された立方体をオフセットさせて、テクスチャをサーフェス上で動かします。
Triplanar Axis Blend
各軸に対するスケール係数。これらの係数をすべて1に設定すると、本当のTriplanar投影を実行します。どれかの軸を0に設定すると、その方向にはテクスチャ投影がなくなります。
Clamp Texture UVs
有効にすると、このテクスチャレイヤーのUV値が0-1範囲にクランプされ、テクスチャのエッジ値を保持します。 無効にすると、UV値はクランプされず、テクスチャが繰り返されるようになります。
Use Tint
このテクスチャレイヤーの色味付けを有効にします。
Tint
Diffuse カラーと Base Texture (使用されている場合)にこのカラーを乗算して、レイヤーに色味を付けます。
Roughness
このレイヤーのみに対してグローバルな Roughness をスケールします。 これを使用することで、氷や水のように、キラキラ輝く地形表面のラフネス(粗さ)を下げることができます。
1-9 ¶
Terrain Mask
このテクスチャで塗りつぶすレイヤーの名前。このフィールドを空っぽのままにすると、そのテクスチャは、サーフェス全体に対してベーステクスチャの上にレイヤー化されます。 このマテリアルは、そのテクスチャでレイヤー値を乗算するので、レイヤーの不透明度はテクスチャの不透明度を制御します。
Texture 1-9
このテクスチャ画像ファイルを使用するには、このチェックボックスを有効にします。
Use Triplanar Projection
Height Fieldジオメトリ上にテクスチャを投影する方法。
Terrain UV Coords
地形グリッドの暗黙UV(デフォルト)を使用します。以下のテクスチャ移動コントロールを使用することで、地形上のテクスチャの位置、スケール、回転を制御することができます。
Triplanar
サーフェスジオメトリと法線を使用してテクスチャ座標を生成します。これは、急勾配の地形に良いです。このオプションを使って正方形のテクスチャを使用してください。
Ortho X
X軸に沿ってテクスチャを投影します。
Ortho Y
Y軸に沿ってテクスチャを投影します。
Ortho Z
Z軸に沿ってテクスチャを投影します。
UV Scale
暗黙UVをスケールさせて、テクスチャを大きくまたは小さくします。
UV Translate
暗黙UVをオフセットさせてテクスチャをサーフェス上で動かします。
UV Rotate
暗黙UVを回転させてテクスチャをサーフェス上で回転させます。
Triplanar Texture Size
Projection が“Triplanar”の時のそのテクスチャのワールド空間のサイズ(単位はメートル)。
Triplanar Sharpness
投影された立方体のコーナーでテクスチャをブレンドする度合いを制御します。この値が大きいほどブレンド領域が小さくなり、この値が小さいほどもっと緩やかなブレンドになります。
Triplanar Offset
投影された立方体をオフセットさせて、テクスチャをサーフェス上で動かします。
Triplanar Axis Blend
各軸に対するスケール係数。これらの係数をすべて1に設定すると、本当のTriplanar投影を実行します。どれかの軸を0に設定すると、その方向にはテクスチャ投影がなくなります。
Clamp Texture UVs
Use Tint
このテクスチャレイヤーの色味付けを有効にします。
Tint
Diffuse カラーと Base Texture (使用されている場合)にこのカラーを乗算して、レイヤーに色味を付けます。
Light Textures ¶
Roughness Map
このテクスチャ画像を使用してRoughnessを制御するには、このチェックボックスを有効にします。
Invert Roughness Map (Glossiness)
デフォルトでは、マテリアルはRoughnessマップの1をラフ、0を光沢として解釈します。これは、1が光沢、0がラフとなるように反転します。
Roughness Channel
Roughnessとして使用する画像のチャンネル: Luminance, Red, Green, Blue, Alpha。
Specular Map
このテクスチャ画像を使用してスペキュラーを制御するには、このチェックボックスを有効にします。
Use Emission Map
発光マップを有効にします。無効な時は何の効果もありません。
Emission Map
このテクスチャ画像を使用して発光を制御するには、このチェックボックスを有効にします。 ここには、RGBテクスチャマップを指定してください。 マテリアルは、ライティングを計算した後で、すべてのディフューズ、スペキュラー反射にこのテクスチャを追加します。これはライトからの影響を受けません。 これを使用することで、“グロー”を追加することができます。