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このノードは、ジオメトリとマテリアルの情報を高解像度メッシュから低解像度メッシュへベイクします。
これは、インターフェスを簡素化したLabs Baker ROPとBake Texture ROPの便利ラッパーです。
ROP版にあるメイン機能は、同じベイク内で複数のメッシュペアをベイクすることができます。 これは、MeshesマルチパラメータでHigh Low Pairsを追加することで可能です。
Warning
ベイクで使用される優先ノードはMaps Baker SOPです。
入力 ¶
Target Geometry (LOW)
テクスチャが適用されてベイクされるジオメトリ。
Source Geometry (HIGH)
低解像度ジオメトリにベイクさせる高解像度ソースジオメトリ。
パラメータ ¶
Resolution
出力するテクスチャのサイズ。
Base Path
出力するテクスチャのパス。ここには$(CHANNEL)が必要で、テクスチャのタイプ(basecolor, normalなど)に置換されます。
Export FBX
オプションで、さらに入力モデルをFBXファイルとしてこのパスにエクスポートします。
Channels ¶
Vertex Color
有効にすると、頂点カラー(とディフューズテクスチャ)をベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Normal Map
有効にすると、接線空間法線マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Opacity Map
有効にすると、不透明度/透明度/アルファのマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Roughness Map
有効にすると、ソースのマテリアルからサンプリングされたRoughnessをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Metallic Map
有効にすると、ソースのマテリアルからサンプリングされたMetallicをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
World Normal Map
有効にすると、ワールド空間法線マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Ambient Occlusion
有効にすると、アンビエントオクルージョンマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Curvature
有効にすると、曲率(Substanceスタイル)をベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Thickness
有効にすると、厚みマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Position
有効にすると、位置マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Height
有効にすると、ハイト/ディスプレイスメントマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。
Custom Channels
ベイクするカスタムマップの数。
Attribute Name
ベイクするポイントアトリビュート。
Suffix
テクスチャ名となるCHANNEL
値。
Advanced ¶
Valid Frame Range
1フレームまたは数フレームのどちらかレンダリングするのか決定します。(海洋や他のアニメーション効果をベイクするのに役立ちます)。
Note
フレーム範囲をベイクする場合、必ずファイル名に$Fを追加するようにしてください。そうしないと、毎フレーム同じテクスチャを上書きすることになります。
Start/End/Inc
開始フレームと終了フレームとステップ数。
Use MikkT Tangent Space
MikkT計算を使って、接線法線マップをベイクします。
Note
Viewportシェーダには、MikkT機能がないので、ゲームエンジンでは起こらないようなアザのような表示がされることがあります。 正しいMikkT値を表示できるようにしたいのであれば、GameDev PBR ShaderとPolyFrameノードを組み合わせることで可能です。 しかし、これが最善の方法だとは私どもは思っていません。
Output basecolor in Linear Space
BaseColorマップをガンマ補正します。
Tangent Normal Flip Y
法線マップの緑チャンネルを反転させます。
Disable Lighting/Emission
ライティング情報を無視します。 これを無効にすると、ライト情報をオブジェクトにベイクすることができます(単にオブジェクトが白くなります)。
Cage Mesh
オプションのケイジメッシュ。 このメッシュはUVオブジェクトと同じトポロジーとUVがなければなりません。 通常では、頂点が若干外側に押し出されたUVオブジェクトの複製を指定します。 これは、投影方向を決定する際に使用されます。
Border Padding
各UV島の境界での追加ピクセル。
Baking Samples
レイトレースシェーディングに使用するサンプル数。
Ray Bias
オブジェクトの表面から法線ベクトルに沿って光線をオフセットさせる量を決定します。
Ray Distance
近隣サーフェスを追跡する最大距離。-1は無限大の距離を意味します。
Material ¶
Base Color
アルベドの基本色。
IOR
屈折率。これはPBRの0.04のベース値と同じです。値が大きいほど光をもっと屈折させます。
Roughness
スペキュラーハイライトのラフネスまたは滑らかさ。
Diffuse Map
プレビューマップとして表示するチャンネル。