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このノードは、Pointアトリビュートを密度、マスク、浮動小数点、ベクトル、整数のグリッドにラスタライズます。 このノードには、パーティクル半径を利用することができるので、入力値に基づいて、データセット内の各ポイントに対して事実上ポイント/光線/球のどのラスタライズアルゴリズムを使用するのか選択することができます。
フラスタム/境界ボックス/マスクのどれかでクリッピングを実行することができ、そのクリッピングはポイントの位置ではなくてボリュームサンプルに対して行なわれます。
このノードは、HoudiniポイントとVDBポイントに受け入れます。 Houdiniポイントを使用した場合、このノードが処理をする上でポイントと必要となるアトリビュートが暗黙的にVDBポイントに変換されるので、パフォーマンス負荷が若干生じます。
ジオメトリモーションブラーとカメラモーションブラーは、結果のグリッドにベイクすることができます。 ジオメトリモーションブラーは、Velocity Pointアトリビュートを使用して計算され、カメラモーションブラーは、2番目の入力で指定された参照VDBに与えられているアニメーショントランスフォームを使用して計算されます。
ラスタライズは、直交座標系グリッドおよびフラスタムグリッド(テーパー付きグリッドとも言います)のどちらでも実行することができます。 フラスタムグリッドの場合、デフォルトでは、ラスタライズを高速化するために近似計算が使用されます。 この近似計算を無効にすると、より正確な結果が得られます。
1つ以上の遅延ロードVDBが入力として指定されている場合、このノードはVDBのポイントとアトリビュートのストリーミングをサポートします。
パラメータ ¶
Group
ラスタライズする入力プリミティブグループを指定します。
VDB Points Groups
ライスタライズするVDBポイントグループを指定します。
Merge VDB Points
ラスタライズ時にVDBポイントグリッドをマージして、それを単一VDBボリュームに出力します。
Transform VDB
出力トランスフォームを定義したVDBグリッド。
Mask VDB
アクティブトポロジーによってラスタライズされる領域を定義したVDBグリッド。 クリッピングはポイント位置ではなくボリュームサンプルに基づいて実行されます。
Invert Mask
これを有効にすると、マスク外の領域がラスラタイズされます。
Voxel Size
均一ボクセルエッジ長(ワールド単位)。 このVoxel Sizeを下げると、ボリューム解像度が上がります。
Clip to Frustum
フラスタムトランスフォームを使用した場合、そのフラスタム領域内のデータのみがラスタライズされます。
Optimize for Memory
できるだけメモリ使用量が少なくなるように維持しますが、その代償としてパフォーマンスが低下します。
Volume ¶
Create Density Volume
これを有効にするとDensityボリュームが生成されます。 この設定にかかわらず、アトリビュートボリュームは通常通り構築されます。
Density Scale
density
アトリビュートをこの量でスケールします。
density
アトリビュートが見つからなかった場合、1の値が代わりに使用されます。
Contribution Threshold
アトリビュート寄与度がこの閾値内にある場合にのみ、アトリビュート寄与度をラスタライズします。
Create Mask
これを有効にすると、ラスタライズマスクが出力されます。
Attributes
ラスタライズされるPointアトリビュートのリストを指定します。
Density Mode
Densityボリューム内のポイント密度のブレンド方法。
Accumulated
各パーティクルからの密度寄与度が合算されます。
Maximum
各ボクセルで最大密度を選択します。
Weighted Average
各ボクセルで密度の加重平均を計算します。
Scalar Mode
(密度を除く)スカラーPointアトリビュート値のブレンド方法。
Accumulated
各パーティクルからの寄与度が合算されます。
Maximum
各ボクセルで最大値を選択します。
Weighted Average
各ボクセルで値の加重平均を計算します。
Vector Mode
ベクトルPointアトリビュート値のブレンド方法。
Accumulated
各パーティクルからの寄与度が合算されます。
Weighted Average
各ボクセルで値の加重平均を計算します。
Scale Contribution by Voxel Volume
各ボクセルのラスタライズ寄与度をそのボクセルの体積でスケールします。
Radius ¶
Enable
これを有効にすると、パーティクル半径が使用されます。
Radius Attribute
半径アトリビュート(デフォルトはpscale
)。
Radius Scale
半径をこの量でスケールします。
半径アトリビュートが見つからなかった場合、1の値が代わりに使用されます。
Accurate Frustum Radius
これを有効にすると、高い精度のアルゴリズムを使用して、半径付きのポイントをフラスタムグリッドにラスタライズしますが、その代償として、パフォーマンスが大幅に低下します。
Accurate Sphere Motion Blur
これを有効にすると、モーションブラーがかかったラスタライズパスに沿って球がもっと密集するように詰め込まれ、見て分かる球のアーティファクトが消えますが、その代償としてパフォーマンスが低下します。
Motion Blur ¶
Bake Motion Blur
ジオメトリ変形/カメラ変形を適用する時にポイントのモーションブラーをベイクします。
Shutter
モーションブラーをベイクする時に、カメラシャッターが開いているフレーム間隔の比率。
Shutter Offset
現行フレーム基準でモーションブラーが発生するフレーム位置を制御します。
-1
の値は、前フレームから現行フレームまでをブラーします。
0
の値は、前フレームの中間から次のフレームの中間までをブラーします。
1
の値は、現行フレームから次のフレームまでをブラーします。
Frames / Second
モーションブラーを計算する時に使用する1秒あたりのフレーム数。
Motion Samples
モーションブラーを計算する時に使用するモーションサンプル数。
デフォルトは2です。 これは、シャッター間隔の開始と終了でのサンプルを意味します。 この値を上げると、参照トランスフォームを高い周波数でサンプリングして、もっと高い精度のカメラモーションブラーが計算されます。 これは、フラスタムグリッドにジオメトリモーションブラーを適用した時の歪み効果を軽減するのにも役立ちます。
Note
カメラが静止していて、且つ、フラスタムラスタライズが使用されていない場合、モーションサンプリングは自動的に無効になります。
Geometry Motion Blur
Velocity Pointアトリビュートを使用して計算されたジオメトリモーションブラーをベイクします。
Velocity Attribute
ジオメトリモーションブラーを適用するVelocityアトリビュート(デフォルトはv
)。
Camera Motion Blur
参照トランスフォームから求まったモーションを使用して計算されたカメラモーションブラーをベイクします。
Allow Interpolation of Camera Motion
これを有効にすると、カメラモーションが連続していないと検出された時に、カメラトランスフォーム補間が実行されます。 場合によっては、連続しているとわかっている複雑なカメラモーションを使用する場合には、この補間を無効にする方が望ましい場合があります。
ローカル変数 ¶
See also |