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概要 ¶
このノードは、ポイントを、指定した半径の球であると仮定し、それらの球が重なっているポイントを検索して、 それらの球の重なりが少なくなるようにポイントの位置を近くの場所へ動かそうとします。 これは、ポイントがお互いに近すぎないようにするのに役立ちます。 この処理は、重なっているポイントがなくなるまで、あるいは Max Iterations 制限に到達するまで繰り返されます。
2番目の入力を接続した場合、ポイントをリラックスさせる時に、それらのポイントは、そのサーフェスに抑えられます。 つまり、各ポイントは、サーフェス法線に垂直な平面内でリラックスされ、リラックスの各ステップの後にサーフェス上に投影し戻されます。 2番目の入力を接続しなかった場合、デフォルトでは、ポイントに“N”アトリビュートが存在すれば、それが各ポイントのサーフェス法線であるかのように使われます。 2D空間ではなく3D空間内でポイントをリラックスさせるには、 Relax in 3D Space を有効にします。
ポイントは、Scatterノードと同様にリラックスされます。 Point Relaxは、ポイント半径に対してより細かい制御を可能にし、異なる手法で生成されたポイントのリラックスを可能にします。 リラックスアルゴリズムは、境界のない2Dまたは3D空間はもちろん、有限で等しくないポイント半径に対するサポートも追加した、ロイドのアルゴリズム(ボロノイ反復)を一般化したものです。
Note
これは、メッシュのポイント向けではなく、繋がっていないポイントに使用することを想定しています。 メッシュを無視するので、メッシュのポイントをリラックスさせた時、通常では期待したような結果は生成されません。
パラメータ ¶
Points to Relax
Influencing Points と半径が重なっている場合、 Influencing Points から離れるように動かされるポイント。 リラックスされるそれらのポイントをお互いに引き離さなければならない場合、それらのポイントを同時に Influencing Points グループに入れなければなりません。
Influencing Points
これらのポイントの半径と重なっている半径を持つ Points to Relax に影響を与えるポイント。
Surface Primitives
Points to Relax がリラックスされる場所となるサーフェスを形成する2番目の入力のプリミティブ。
ポイントが初期段階で特定のプリミティブセット上にある場合、それらのプリミティブが同じサーフェスの部分でなかったとしても、 それらのポイントが近隣のプリミティブに“飛ぶ”ことがあるので、このグループを指定すると、この種の問題を減少させることができます。
Max Iterations
これは、 Points to Relax が Influencing Points から離される最大回数です。
Point Radius Scale
Point Radius Attribute が有効な時、これらの半径をスケールします。 無効な時、これはポイントの半径として使われます。 その半径が Influencing Points の半径内にある Points to Relax は、可能であれば離されます。
Point Radius Attribute
有効な時、 Point Radius Scale によって乗算されたこのPointアトリビュートがポイントの半径に使われます。 その半径が Influencing Points の半径内にある Points to Relax は、可能であれば離されます。
Relax in 3D Space
有効な時、2D平面上でポイントをリラックスしてからオプションの2番目の入力を使ってポイントをサーフェス上に投影するのではなく、 ポイントが3D空間内でリラックスされます。 その半径が Influencing Points の半径内にある Points to Relax が大量にある場合、2Dでリラックスするよりも速度がかなり低速になることがあります。
Use Normal Attribute
有効な時、ポイントは“N”アトリビュートのベクトルに対して垂直な2D平面でリラックスされます。 2番目の入力を接続した場合、サーフェスの“N”アトリビュートが使われ、存在しない場合は“N”アトリビュートが計算されます。 2番目の入力を接続しなかった場合、 Points to Relax の“N”アトリビュートが使われ、存在しない場合は“N”アトリビュートが計算されます。 無効な時、そのアトリビュートの代わりに Normal Direction が使われます。
Use Geometric Normals
有効な時、“N” Point/Vertexアトリビュートがリラックスで使用されなくなり、 代わりに、サーフェスジオメトリのジオメトリ法線に基づいてリラックスされます。 ジオメトリ法線は、ジオメトリの実形状を表わしているので、見た目重視またはヘアーのグルーミング目的で設定された法線よりかは良い結果が得られる傾向があります。
Note
リラックスさせるポイントに既にNアトリビュートがある場合、このオプションを有効にすると、各ポイントに呼応するジオメトリ法線でそのアトリビュートが更新されます。
Normal Direction
Use Normal Attribute が無効な時、このベクトルに対して垂直な2D平面で Points to Relax がリラックスされます。
Max Step Size Attribute
デフォルトでは、1回の反復で動かされるポイントの最大距離は、ほぼその半径です。 これは、半径にあまり変化がない時にリラクゼーションを安定に保ちます。 しかし、半径に変化が多くある時、例えば、一部の半径がゼロで、その他の半径がそれらと重なる時、 ポイントが“逃げる”ことはないため、問題が生じる原因になることがあります。 このアトリビュートには、各ポイントが一回の反復で移動できる個々の最大距離を指定します。
Prim Num Attribute
有効な時、各ポイントが停止したサーフェスプリミティブの数を示したアトリビュートが出力されます。 これと Prim UVW Attribute を有効にすると、Attribute Interpolateと一緒に使うことができます。
Prim UVW Attribute
有効な時、停止したプリミティブのパラメータ空間における各ポイントの座標を示すアトリビュートが出力されます。 これと Prim Num Attribute を有効にすると、Attribute Interpolateと一緒に使うことができます。
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