Since | 16.0 |
このノードは、1つ以上のOcean Spectrumノードで生成されたボリュームをMergeノードで結合し、それを2番目の入力に接続して、1番目の入力のジオメトリを変形します。 複数のOcean Spectrumを入力に指定した場合、それらの波が評価時に合算されます。それらの波は、各入力の Ocean Spectrum レイヤーのマスクまたはノイズのパラメータによって変更することができます。
パラメータ ¶
Time
Oceanサーフェスを評価する時間。
Downsample
任意のOcean値を評価する前に、入力のOcean Spectrumをダウンサンプリングします。このパラメータには、2の何乗の値かを指定して、入力のOcean Spectrumの解像度から、その値だけ小さくします。例えば、既にOcean Spectrumノードの Resolution Exponent に10を指定して1024 x 1024のボリュームを生成していれば、この Downsample パラメータに2を指定すると、OceanボリュームのResolutionが8、つまり256 x 256のボリュームに評価されます。
Tip
同じ高解像度スペクトルを複数のOcean Evaluateノードで処理することができます。例えば、サーフェスジオトリを変形するには、ダウンサンプリングなしのスペクトルを使い、もっと重いボリュームやポイントの出力をするには、ダウンサンプリングしたスペクトルを使います。
Max Resolution
任意のOcean値を評価する前に、入力のOcean Spectrumを、指定した最大解像度までダウンサンプリングします。このパラメータは、例えばシミュレーションデータだけを必要とした時に非常に高い解像度のスペクトルを評価してしまわないようにするのに役立ちます。また、異なる解像度の複数の入力スペクトルがある時でも、 Downsample パラメータよりも役立ちます。
Depth Falloff
入力ポイントがOceanサーフェスより下にある時の変形とVelocityの減衰の仕方を指定します。この値は、 Rest Displacement または Rest Velocity が有効な時に出力される計算ボリュームのランクも制御します。つまり、Falloffが None なら2D、それ以外が3Dです。
None
値がサーフェス下で減衰しません。
Exponential
すべての値がサーフェス下で同じ指数関数的な減衰をします。
Exponential by Frequency
値が波形周波数でスケールされる指数関数的な減衰をします。この設定をすると、周波数が高くなると非常に速く減衰します。これが一番正確ですが、計算処理が一番遅いです。
Falloff Scale
Depth Falloff の Exponential フォールオフモードに適用される追加スケール。より物理的に正確な値が必要であれば、 Exponential by Frequency モードと併用して、この値を1に設定してください。
Max Depth
評価されるOceanボリュームの最大深度。この値よりも深い入力位置すべてが、Ocean値をサンプリングする前にクランプ(制限)されます。
Depth Divisions
Depth Falloff パラメータを指定して計算されるOceanボリュームが3Dの時の奥行き方向の分割数。値が高いほど精度が高くなりますが、計算処理が重くなります。
Solo Layer
このノードの入力に複数のOcean Spectrumが指定されている時に、その評価を特定のレイヤーに限定することができます。
Geometry ¶
Deform Input Geometry
計算されたOcean変形によって、入力ジオメトリを変形します。
Preview Grid
ベースとなるOceanボリュームのサイズと同じになるように変形されたグリッドを出力します。このプレビューグリッドは、評価が最速で、変形中のOceanサーフェスの閲覧が簡単です。
Point Velocity
出力ジオメトリにVelocity Pointアトリビュートを追加します。
UV Attribute
出力ジオメトリにuv
アトリビュートを追加します。このアトリビュートは、 Export to Texture タブで作成されたテクスチャマップのテクスチャルックアップに使用することができます。
そのタブにある Bake All Displacements to One Layer が無効で、このノードに複数のOcean Spectrumレイヤーの入力がある場合、各レイヤーには別々のuv
アトリビュートが割り当てられます。 Bake All Displacements to One Layer が有効の場合、1つのレイヤーのuv
アトリビュートのみが全体の入力ジオメトリの平面投影によって入力ジオメトリに割り当てられます。
Cusp Attribute
出力ジオメトリにcusp
Pointアトリビュートを追加します。このアトリビュートは、任意のポイントでの波の先端の鋭さを意味し、波を引き伸ばすなら0未満の値、波を反転して波の先端を鋭角にするなら1より大きい値を使います。
Cusp Direction Attribute
出力ジオメトリにcuspdir
ベクトルPointアトリビュートを追加します。このアトリビュートは、波の先端の方向を意味します。
Note
cuspdir
ベクトルは、波の先端の方向を指しますが、波のVelocityと一致する場合と一致しない場合があります。
以下のVEXコードは、これらのベクトルを合わせるのに役立ちます:
if (dot(v@v, v@cuspdir) < 0) @cuspdir = -@cuspdir;
Visualize Cusp
cusp
アトリビュートをカラーで可視化します。
Attribute Ramp
cusp
アトリビュートの可視化で使用するカラーランプ。
Volumes ¶
Surface SDF
指定したサイズと解像度を持つsurface
SDFボリュームを生成します。
Height Field
height
2-Dボリュームを生成します。このボリュームの各ボクセルには、波の高さが含まれています。
Method
surface
とheight
のボリューム生成に使用するメソッド。
Point Sampling は精度が低いですがメモリ使用量が少ないので処理時間が速いです。
Projection は精度が高いですが、高解像度になると大量のメモリが必要になり処理時間が遅くなります。
Surface Depth
Surface SDF は、指定した深度のOceanを表現します。 これは、 Depth Falloff の設定が考慮されるので、単純に出力サーフェスSDFをオフセットするのとは異なります。
Smoothing
Method が Point Sampling に設定されている時のボリュームの生成で使用するポイントの半径を制御します。値を高くすると処理が重くなりますが、より滑らかなボリュームになります。
Velocity
指定したサイズと解像度を持つvel
Velocityボリュームを生成します。
Hydrostatic Pressure
指定したサイズと解像度を持つpressure
ボリュームを生成し、オーシャンの流体静力学的な値で初期化されます。
これは、Height Fieldに対するオーシャンの深さを使用します。
Gravity
流体静力学的圧力計算用の重力の強度。
Mass Density
流体静力学的圧力計算用の液体の密度。
Size
生成されるボリュームのサイズ。
Center
生成されるボリュームの原点。
Uniform Sampling
これはボリュームのボクセルが立方体になるというメリットがあります。 このオプションは、サイズと解像度のフィールドに合わせることを考えることなく、ボリュームの解像度を指定することができます。 このパラメータは、 Uniform Sampling Divisionsで分割する軸を制御します。
Uniform Sampling Divs
Uniform Sampling 軸を分割するボクセルの数。 他の軸は、このボクセルサイズに合うセルの数に分割されます。
Sampling Divs
ここでは、不均一なボクセルセルを使う時の各寸法の解像度を指定します。
Div Size
ボクセルサイズを直接指定する時のボクセルの均一サイズ。指定したサイズのボックスがこのサイズのボクセルで満たされます。
Max Extrap Cells
Velocityボリュームを生成する時、Velocity値を外挿するOceanサーフェスのボクセル数。
Max Displacement Frame
ボリュームとポイントを生成する時、このノードは、入力Ocean Waveの最大水平/垂直のディスプレイスメントを計算する必要があります。 このパラメータが有効な場合、そのディスプレイスメントは、指定したフレームで一度だけ評価されます。これは高速で、安定したポイントを出力するので、通常では良い結果を得るのに十分な精度です。 しかし、波の振幅がアニメーションしたり、インスタンスジオメトリの変化が速い場合、このパラメータを無効にして、そのディスプレイスメントを継続的に再計算する必要がある場合があります。
Rest Volumes ¶
Rest Displacement
内部的に計算されるDisplacementボリュームを出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。
Rest Velocity
内部的に計算されるVelocityボリュームを出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。
Rest Derivatives
内部的に計算されるDisplacementボリュームの空間微分を出力します。このボリュームから取得したサンプルはRest Position(静止位置)内にあるはずです。
Points ¶
Points from Volume
Oceanサーフェスと指定したボックスのボリューム交差内にVelocity付きポイントを生成します。
Point Separation
初期設定で生成されるポイントから任意の2点間の最短距離。
Jitter Seed
ジッター(微震)生成のための乱数シード。
Jitter Scale
ポイントの位置情報に適用するジッター(微震)量。
Min Rest Depth
Oceanサーフェスを基準にしたポイントの最小深さ。
Max Rest Depth
Oceanサーフェスを基準にしたポイントの最大深さ。
Box Size
中にポイントを生成するボックスのサイズ。
Box Center
中にポイントを生成するボックスの原点。
Pad Scale
ポイントのRest構成は、時間が0の時の最大可能Oceanディスプレイスメントの評価で生成されます。通常では、そのままでの余白で十分ですが、ディスプレイスメントが大きい時は、 Pad Scale を上げる必要がある場合があります。
Create Output Group
生成されるポイントを含むグループを作成します。
Output Group
生成される出力ポイントグループの名前。
Export to Texture ¶
このタブは、DisplacementとCuspのボリュームを、レンダリング中にサンプリング可能なテクスチャにエクスポートすることができます。
ここのパラメータのほとんどが、Composite出力ノードから引き出されたものです。
このノードに複数のOcean Spectrum入力があって、 Bake All Displacements to One Layer が無効の場合は、ファイル名に$OCEANLAYER
グローバル変数を使用することで、エクスポート時にその変数に現行レイヤーが設定されるので、各レイヤーを別々のファイルシーケンスに書き出すことができます。 Bake All Displacements to One Layer が有効の場合は、1枚のレイヤーのみが出力されます。
Channels
Displacement, Cuspの値をテクスチャに記録するかどうか制御します。
Raster Depth
生成されるテクスチャのビット深度を制御します。テクスチャフォーマットが16bit floatをサポートしていれば、このビット深度は、レンダリングでほぼ劣化なしで空間を保存することができます。
Bake All Displacements to One Layer
入力のレイヤー、マスク、ノイズからすべてのディスプレイスメントを、全体の入力ジオメトリを網羅した1枚のテクスチャにベイクします。
UV Attribute 出力が有効であれば、そのuv
アトリビュートが全体の入力ジオメトリにわたり、この1枚のテクスチャを使用することで、レンダリング時に入力ジオメトリを変位させることができます。
Note
このテクスチャは、レイヤー毎のスペクトルが出力される度にリピートしません。 しかし、すべてのマスクとノイズが1枚のテクスチャに含まれているので、ディスプレイスメントマップを持ったオーシャン出力をレンダリングするのに最もわかりやすいメソッドです。
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