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Since | 17.0 |
Tip
このノードは、キャラクタのMuscle/Jointなどの変形ワークフローをサポートしています。 ジオメトリのケージ変形を行なうには、Latticeノードを使用します。
Bone Deformは、Bone Captureノード(Bone Capture,Bone Capture Proximity,Bone Capture Biharmonic)と併用することでジオメトリを変形させることができます。 ボーンを動かすと、このノードはポイントウェイトに応じてジオメトリのそのポイントを変位させます。
一般的には、“capture_region”という名前のオブジェクト(通常はボーン)内に1つ以上のCapture Regionsが配置されます。 このオブジェクトをそのオブジェクト階層を通じてCaptureノードに読み込みます。 このオブジェクトを動かすと、DeformノードによってCaptureノードのジオメトリが変形します。
Bone Deformは、Linearメソッド、Dual Quaternionメソッドを使用したり、またはその両方のメソッドを線形的に混在させて、変形を計算することができます。
Houdini18.0以降、Bone Deformは、2番目と3番目の入力のPointアトリビュートも使用することができます。
1番目の入力のboneCapture
アトリビュートのキャプチャパスは、2番目と3番目の入力のname
Pointアトリビュートを使ってマッチングされます。
boneCapture内のRestトランスフォームを使用するのではなくて、その2番目の入力のP
とtransform
(matrix3)Pointアトリビュート値からRestトランスフォームが考慮されます。
ボーンオブジェクトのトランスフォームを使用するのではなくて、その3番目の入力のP
とtransform
(matrix3)Pointアトリビュート値からトランスフォームが考慮されます。
アトリビュート ¶
boneCapture |
この必須アトリビュートは、変形用のRestトランスフォームとスキンウェイトを定義します。 このアトリビュートは、Bone Capture Biharmonic、Bone Capture Proximity、Bone Captureなどの色々なSOPで生成することができます。 |
パラメータ ¶
Group
変形させるポイントを制限したい場合は、ポイントまたはプリミティブのグループを指定します。
Skeleton Root Path
入力ジオメトリに取り付けられたボーンの親OBJを指定します。
このパラメータが空っぽの時は、デフォルトでpCaptSkelRoot
Detailアトリビュートが使用されます。
このパラメータが空っぽでない場合、入力ジオメトリのpCaptSkelRoot
Detailアトリビュートが上書きされます。
Skinning Method
ボーン変形メソッドを選択します。
Linear Skinning
標準で最も高速なメソッド。 しかし、2つのボーン間でジオメトリが捻じれてしまって体積の損失を招く問題が起きる可能性があります。 この問題を解決するには、ボーンを追加して、その変形を緩和させてください。
Dual Quaternion Skinning
Dual Quaternion Skinningは、ボーンによる変形を計算するもう1つのメソッドです。 このメソッドは、ジオメトリが捻じれて体積の損失を招く問題に関しては、通例のLinear Skinningメソッドよりも良いです。 このメソッドは、キャラクタの肩などのボディパーツで使用することが多いです。
Blend Dual Quaternion and Linear Skinning
両方のメソッドを使って計算された変形をPointアトリビュートに基づいてブレンドします。
このメソッドでは、Blend Attribute
パラメータで浮動小数点Pointアトリビュートを指定しなければなりません。
Blend Attributeの値が0.0なら、Linear Skinningメソッドが使用されます。
1.0の値なら、Dual Quaternionメソッドが使用されます。
0.5の値なら、この2つのメソッドを均一にブレンドします。
From Input Geometry
これを選択すると、deformSkinMethod
Detailアトリビュートによってメソッドを指定することができます。
このアトリビュートの文字列値がlinear
なら、 Linear Skinning メソッドが指定され、dualquat
なら、 Dual Quaternion Skinning メソッドが指定され、blenddualquat
なら Blend Dual Quaternion and Linear Skinning のメソッドが指定されます。
deformDualQuaternionBlendAttrib
Detailアトリビュートには、 Blend Attribute の名前を指定します。
Blend Attribute
Blend Dual Quaternion and Linear Skinningメソッドを指定した時に使用するPointアトリビュートの名前。
Transforms Path
ワールドボーントランスフォームのチャンネルを含んだCHOPノードのオプションのパスで、ボーンの現行状態を上書きします。 CHOPsには、Extract Bone Transformsノードを使ってボーントランスフォームをキャプチャーすることができます。
このパラメータが空っぽの時は、deformTransformsPath
Detailアトリビュートがデフォルトで使用されます。
このパラメータが空っぽでない場合、入力ジオメトリのdeformTransformsPath
Detailアトリビュートが上書きされます。
Other Attributes
変形させる(位置や法線を除く)他のアトリビュートの名前。
通常では、ここにはスペース区切りでアトリビュート名のリストを指定しますが、
*
などのパターン文字を仕様して複数のアトリビュートをマッチさせることもできます。
アトリビュートがトランスフォーム可能かどうかは、そのアトリビュートの タイプ修飾子 (Attribute Create SOPを参照)で判断されます。
Position 、 Vector 、 Normal 、 Quaternion 、 Transform Matrix の“トランスフォームする”タイプ修飾子を持つアトリビュートのみが変形可能です。
これらのタイプ修飾子を持たないアトリビュートは無視されます。
Deform Normals
ポイントの変形に合わせて法線を変形させます。
Note
Deform Normals を無効にすると、 Other Attributes パラメータでマッチした法線の変形も無効になります。
Delete Capture Attributes
boneCapture
, pCaptAlpha
, pCaptSkelRoot
, pCaptFrame
などのキャプチャーアトリビュートを削除して、ジオメトリデータを軽量化します。
Delete Point Colors
ポイントカラーアトリビュートを削除して、ジオメトリデータを軽量化します。
入力 ¶
Geometry to Deform
変形させるスキンジオメトリ。
そのジオメトリにはboneCapture
アトリビュートが付いている必要があります(例えば、このアトリビュートはBone Capture Biharmonicで生成されます)。
Rest Point Transforms
1番目の入力のboneCapture
アトリビュートのキャプチャパスをこの入力のname
Pointアトリビュートに一致させてそのboneCapture
で見つかった値をオーバーライドするRestトランスフォームを用意します。
これらのトランスフォームは、この入力のP
とtransform
(matrix3)のPointアトリビュート値から計算されます。
Deform Point Transforms
シーン内のBoneノードから変形トランスフォームを取得するのではなくて、1番目の入力のboneCapture
アトリビュートのキャプチャパスをこの入力のname
Pointアトリビュートに一致させて変形トランスフォームを用意します。
これらのトランスフォームは、この入力のP
とtransform
(matrix3)のPointアトリビュート値から計算されます。
See also |