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UVTextureノードは、テクスチャやバンプマッピングで使用するソースジオメトリにテクスチャUV座標を割り当てます。
Note
投影タイプがCylindricalやPolarの時は、閉じたメッシュ/Bezier/NURBSサーフェスを開いた状態にしてください。最低でも1列の頂点を追加します(NURBSはもっと多く追加)。 そうすることで、継ぎ目部分のテクスチャ座標の不十分な補間を回避することができます。
Tip
スプラインベースのテクスチャ投影を適用する前に、分割されたサーフェスのU/V基底を(Basisノードを使って)0から1の間に再マップして、テクスチャのマッピングを完成させます。 単一のテクスチャマップを複数のサーフェスで共有するのであれば、サーフェスの基底を再マップ前に連結してください。
UVでの効果を視覚化する最善の方法はUVビューを表示することです。 UVを表示するビューポートに切り替えるには、ビューポートの右上コーナーにあるViewメニューをクリックして Set View ▸ UV Viewport を選択するか、または、ビュー上にマウスカーソルを移動させてSpace + 5を押します。
アトリビュートビジュアライザを使用すれば3Dビュー内でUVアトリビュート値を視覚化することもできます。
UV Textureの使い方 ¶
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テクスチャUVの計算をするプリミティブを選択します。
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Texture タブのUV Textureツールをクリックします。
UV Textureツールは、パラメータエディタの Texture Type ドロップダウンメニューでタイプを選択することができます。タイプには、 Rows & Columns や Perspective From Camera などが含まれています。
パラメータ ¶
UV Attribute
作成するテクスチャ座標アトリビュートの名前。デフォルトはuv
。
Group
テクスチャを適用するジオメトリのサブセット。
Texture Type
使用する投影タイプ。
Orthographic
指定した軸方向に直接投影します。
Polar
指定した軸方向で球状に閉じます。
Cylindrical
指定した軸方向で円柱状に閉じます。
Row & Columns
メッシュで構築されたジオメトリ用。U座標は、Row(横の列)の方向に、V座標はColumn(縦の列)の方向に沿います。
Face
各フェースにテクスチャのコピーを各フェース法線方向にマッピングして、テクスチャを適切な向きにします。 しかし、マップは各ポリゴンにフィットするようにスケールされず、さらに各ポリゴンの形状で歪みません。
Modify Source
既にソースにテクスチャUV座標があれば、そのUV座標が保持されますが、スケールとオフセットがされません。 UV EditとUV Transformも参照してください。
Uniform Spline
ポリゴンカーブとNURBS/Bezierのカーブ/サーフェスのみ。各カーブ/サーフェスの基底をUV方向で均一にサンプリングして、その値をテクスチャ座標としてサーフェスのポイント/頂点に割り当てます。
Average Spline
ポリゴンカーブとNURBS/Bezierのカーブ/サーフェスのみ。各制御頂点の座標、GrevilleポイントをテクスチャUVとして使用します。
Arc Length Spline
ポリゴンカーブとNURBS/Bezierのカーブ/サーフェスのみ。各カーブ/サーフェスの基底をサーフェスの円弧長に基づいてサンプリングし、その値をテクスチャ座標としてサーフェスのポイント/頂点に割り当てます。
Perspective From Camera
オブジェクトのワールド空間とカメラの投影空間が正確に一致するようにテクスチャ座標を割り当てます。
Projection Axis
投影方向の軸。
Camera
Texture Type が Perspective From Camera の時に遠近投影座標を投影するカメラやライト。
Attribute Class
テクスチャをポイントや頂点に適用するかどうか。
Auto Select
作成されるUVアトリビュートのタイプをノードが決めます。 created.
Point
ポイントUVアトリビュートを作成します。
Vertex
頂点UVアトリビュートを作成します。
Scale
テクスチャ座標をスケールします。
Offset
テクスチャ座標をオフセットします。
Angle
投影軸を基準にテクスチャ座標を回転します。
Fix Boundary Seams
テクスチャを正しくラップします。
See also |