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このノードは、指定したhipジョイントとfootジョイントを入力の地形上に投影してから、スケルトン全体に対してFull Body IKを実行して、そのキャラクタ全体を地形に適切に順応させます。
パラメータ ¶
Method
投影の方法を選択します。
Direction Vector
投影に使用する方向ベクトルを指定します。
Direction
キャラクタの位置からここで指定した方向ベクトルの方向で投影が実行されます。
From Attribute
投影に使用されるベクトルアトリビュート名を指定します。
Attribute
投影方向データを読み込むアトリビュートの名前。
From Terrain Attribute
投影に使用される地形入力上のベクトルアトリビュートを指定します。
Terrain Attribute
投影方向データを読み込む地形入力上のアトリビュートの名前。
Projection Change Threshold Degrees
投影アトリビュートの変更を考慮するのに必要となる度数。 例えば、地形が起伏の多いサーフェスで、そのサーフェス上に複数の投影アトリビュート値が広がっている場合、これは投影の変化量を地形の大きな差分量に制限するのに役立ちます。
Ground Plane
地面として作用させる平面を指定します。
Rotate Skeleton
キャラクタを投影する前に、そのキャラクタをそれ自身の境界ボックス中心で回転させます。 通常では、それぞれ指定したhipジョイントまたはfootジョイントは、方向ベクトルに準拠して地形に投影されます。 たいていの場合、これは、その投影が地形のサーフェスに垂直にならないことを意味します。 特定の状況下では、キャラクタを投影する前に回転させると、キャラクタがあまり伸縮性しない結果にすることができます。特に四足キャラクタがそうです。 この効果は、投影に位置オフセットがないという少しの違いはあるものの、投影方向ベクトルを回転させることと同じです。
Clip Range
入力ジオメトリ上のclipinfo
Detailアトリビュートからフレーム範囲を読み込んだり、カスタム範囲を設定します。
Frame Range
アニメーションのカスタムフレーム範囲。 Clip Range が Use clipinfo Detail Attribute に設定されている場合、このパラメータは無効です。 このパラメータは、 Clip Range が Custom Frame Range に設定されている場合にのみ利用可能です。
このパラメータのアクションボタンを使用すると、clipinfo
Detailアトリビュートから、シーンフレーム範囲から、再生フレーム範囲から、フレーム範囲が取得されます。
Main ¶
Hips ¶
Hip Joint
名前でキャラクタのhipジョイントを指定します。 複数のhipジョイントを指定することができます。 例えば、四足キャラクタの場合、前足と後ろ足の両方を地形に接触させたいので、pelvis(骨盤)ジョイントとchest(胸)ジョイントの両方を選択して、それらのジョイントを投影する必要があります。
Hip Offset
hip(腰)ジョイントを地形上に投影した後にそのジョイントをオフセットさせます。
Hip Axis
回転軸は自動的に計算されます。 このオプションでは、その計算結果を上書きすることができます。 必要となる軸は、hipジョイントの“前方”軸です。 この“前方”軸は、キャラクタの正面方向を向いたhipジョイントのローカル軸です。 これは、 Max Rotation Per Frame 機能や Hip Lean Range 機能で必須です。
Lower Limbs ¶
Knee Joint
名前のキャラクタの足のknee(膝)ジョイントを指定します。
Ankle Joint
名前でキャラクタの足のankle(足首)ジョイントを指定します。
Toe Joint
名前でキャラクタの足のtoe(つま先)ジョイントを指定します。 このフィールドは任意です。 toeジョイントは、ankleジョイントが投影された後にそのankleジョイントを適切に回転させる際に使用されます。
Ankle Offset
ankleジョイントが地形上に投影された後にそのジョイントをオフセットします。
Toe Offset
toeジョイントが地形上に投影された後にそのジョイントをオフセットします。
Foot Lift Blend
このankleジョイントの地形ベースの足の持ち上げを有効または無効にし、その持ち上げ量を制御します。
Advanced ¶
Hip Options ¶
Hip Lean
投影されたキャラクタが勾配を登ったり下ったりしている時に、hipジョイントの前方または後方への傾斜を有効にします。 このオプションは、内部で計算されるターゲットスケルトンの Center of Mass(COM) を利用します。
Hip Lean Range
hipジョイントを前方または後方に傾斜可能な角度の範囲を指定します。
Hip Lean Blend
hipジョイントの傾斜の度合いを制御します。
Translate COM
ターゲットスケルトンのCOMを手動で移動させて前方または後方へ傾斜させます。
Max Rotation Per Frame
hipジョイントがフレーム毎に回転可能な最大角度(度)を指定します。
Max Translation Per Frame
hipジョイントがフレーム毎に移動可能な最大距離を指定します。
Spine Extension
四足キャラクタまたは複数のhipジョイントのようなジョイントを持つキャラクタを扱う時、このオプションでは、投影の結果として背骨で起こり得る伸長量を制限します。 0の値は伸長を許容しないことを意味し、1の値はどの伸長量も許容することを意味します。
Spine Compression
四足キャラクタまたは複数のhipジョイントのようなジョイントを持つキャラクタを扱う時、このオプションでは、投影の結果として背骨で起こり得る収縮量を制限します。 0の値は収縮を許容しないことを意味し、1の値はどの収縮量も許容することを意味します。
Lower Limb Options ¶
Enable Ankle To Toe Lookat
toeジョイントの方を向くようにankleジョイントを回転させます。 ankleジョイントをサーフェス上に投影すると、これは基本的にはその足の向きはサーフェスに合わせられます。
Enable Terrain-Based Foot Lift
地形の勾配に基づいて足の持ち上げを有効にします。 このオプションは、底面の地形に応じて入力アニメーションのステップ高さを調整します。 急な登り坂はステップ高さを上げ、急な下り坂は下に沈ませます。
Foot Lift Blend
足の持ち上げのグローバル値を制御します。 0の値は足の持ち上げがないことを意味し、1の値は足の最大の持ち上げを意味します。
Position Stabilization Attribute Name
アニメーション内のすべての足のステップを検索する際に使用されるStabilize Jointの位置出力アトリビュートの名前を指定します。
Solve ¶
Solve
Full Body IKを使用して内部計算を行なって、その結果を出力します。
Solve Current Frame
このオプションを有効にすると、タイムライン全体でのMotionClipの評価を回避して現行フレームのみを評価するので、このノードの計算が非常に高速になります。 これは、このノードや上流ノードのパラメータを操作した時にビューポート内で即座に結果を確認したい場合に役立ちます。 このモードでは、フルMotionClipが必要な特定の機能が利用できなくなります。
Use Toes as Drivers
これを指定すると、toeジョイントがフルボディIKドライバとして使用されます。 指定しなかった場合、hipジョイントとfootジョイントのみが使用されます。
Group
Full Body IKを参照してください。
Iterations
Full Body IKを参照してください。
Damping
Full Body IKを参照してください。
Tolerance
Full Body IKを参照してください。
Configurations ¶
Default Configurations
Full Body IKの一連のデフォルト構成を初期化します。
Output Configuration Attributes
これを有効にすると、Full Body IK構成アトリビュートが出力されます。 Hip Lean 機能が有効になっていれば、キャラクタのCOMも出力されます。 詳細は、Full Body IKを参照してください。
COM Point Name
Output Configuration Attributes が有効な時、出力ジオメトリに追加される重心ポイントの名前を指定します。
Target Configurations
FBIK Configure Targetsを参照してください。
Joint Configurations
入力 ¶
Target Skeleton
地形に順応させる入力スケルトン。
MotionClip
MotionClipの形式でアニメーションする入力スケルトン。 この入力は、ドライバジョイントを Terrain 入力に順応させてFull Body IKを使用して Target Skeleton 入力を計算する前に、それらのジョイントのトランスフォームを修正したい場合に役立ちます。 一般的な使い方の例は、足を着地させるStabilize Jointを使用して、 Mode を Pass Through に設定し、その Target Skeleton 出力にこのノードの Target Skeleton 入力を、その MotionClip 出力にこのノードの MotionClip 入力を接続することです。
Terrain
Target Skeleton の順応先となる地形ジオメトリ。
出力 ¶
Target Skeleton
順応された入力スケルトン。
Motion Trails
ドライバジョイント(腰ジョイントと足ジョイント)のモーション軌跡。 特定の状況下では、内部のFull Body IKを使用して解を求めずに、このノードの結果をもっと細かく制御したいことがあります。 そのような場合、このモーション軌跡の出力を利用することで、それらを制御してから後で解を求めることができます。
See also |