1対1の対応付けは、モデルのソース側(矢印がついている側)の各ポイントと、ターゲット側で最も近い対称側のポイント間で構築されます。 これにより、キャプチャーウェイトをキャラクタの片側に(Capture Layer Paint SOPを使って)ペイントして、もう片側にそれらのウェイトを適用させることができます。
キャプチャーウェイトを対称化する前に、Bone Capture SOP、Bone Capture Proximity SOP、またはCaptureMetaball SOPを使ってスキンジオメトリをボーンまたはメタボールにキャプチャーさせなければいけません。 ソース(From)とターゲット(To)の領域またはメタボールグループを初期のキャプチャーで指定する必要があります。
FromおよびToフィールドは、対称化していないキャプチャー領域またはメタボールのグループのリストを指定します。 FromおよびToリスト順は重要です。キャプチャー領域は個々のリスト内の順番と合致します。例えば、右腕を左腕に反映します。
From
: "ruparm/cregion 0" "rlowarm/cregion 0" "rhand/cregion 0"
To
: "luparm/cregion 0" "llowarm/cregion 0" "lhand/cregion 0"
パターン置換のルールをFrom
とTo
のパラメータに使用することができます。
Attrib String Editでその例を参照してください。
パラメータ ¶
Group
影響を受けるポイントのサブセットを指定します。
Use Group As
Groupフィールドがソースまたはターゲットのポイントのセットを指定します。
Capture Type
対称化するときに、Bone Capture、Muscle CaptureまたはMetaball Captureのどちらを使うか。
つまり、boneCapture
、muscleCapture
またはmetaCapture
アトリビュートを対称化するかどうか。
Behavior
指定していないキャプチャー領域をどのように扱うか。これにより、キャプチャーの挙動も変わります。各選択は、異なるワークフローに基づいています。
Copy Unmirrored Captures
このオプションでは、ターゲットポイントのキャプチャーウェイトはソースポイントのウェイトに置換されます。 Fromパラメータのリストにあるボーンまたはメタボールオブジェクトを、Toパラメータのそれに相当するオブジェクトに変更します。その逆も同様です。 このオペレーションは、ミラー矢印の反対側のモデルの片側にのみ行われます。
これを選択するのは、モデルの片側が正しくウェイトされており、反対側にそのウェイトを再作成したい場合に最適です。
Leave Unmirrored Captures
このオプションは、全て選択されたポイントを処理します。 各ポイントのToパラメータで指定したボーンまたはメタボールオブジェクト用のウェイトを削除してから、 ミラーポイントのFromボーンまたはメタボールウェイトは、From->To変換が実行された後にコピーされます。
これを選択するのは、正しくウェイトされたFromオブジェクトがあり、Toボーンの対称コピーを作成したいときに最適です。 リストにないボーンまたはオブジェクト用のウェイトは影響を受けません。
Average Weights
このオプションは、選択した全てのポイントを処理します。 各ポイントのウェイトは、ミラーポイントのボーンまたはメタボールオブジェクトがFrom->ToおよびTo->From変換が実行された後、そのミラーポイントのウェイトに追加されます。 そのポイントのキャプチャーウェイトは、その後に正規化されます。
この選択は、上記のワークフローを結合するときに最適です。対称のウェイトを確実に行ない、交差境界のぼかしに影響を与えません。 モデルのウェイトの 全て が使われ、間違えたウェイトがモデルの反対側へ広がってしまうことに注意してください。
Origin
ミラー平面の原点。
Distance
ミラー平面の移動距離。
Direction
ミラー平面の法線の方向。この法線は、指定しなかったキャプチャー領域を“コピー”するときには、ソースポイントの方向に向けてください。
From
これは、ソースオブジェクトとして機能させるキャプチャー領域またはメタボールの相対パスをダブルクォートで閉じたスペース区切りのリストです。
ボーンを使用する場合、ボーンの名前とキャプチャー領域のPritimive番号を(“ruparm/cregion 0”のように)指定してください。
メタボールを使用する場合、メタボールオブジェクトの名前とグループ名を(“ruparm/muscle biceps”のように)指定してください。
Muscleを使用する場合、それに相当するMuscleオブジェクトのMuscle ID
パラメータで指定した名前を指定してください。
ここにはパターンマッチングルールを使用することができます。そのルールはAttrib String Editの例と同じです。
To
Toは、Fromと同じ形式を使って指定しますが、ターゲットボーンまたはメタボールオブジェクトを指定します。 2つのリストは1対1の対応付けをするので、その順番が重要になります。もしそれらの領域が既にキャプチャーされている場合、 Restトランスフォームを使ってキャプチャーされることになります。
ここにはパターンマッチングルールを使用することができます。そのルールはAttrib String Editの例と同じです。
Point Coloring
キャプチャー領域によって、入力のジオメトリに色付けを適用するかどうか。
Default Source Color
ソースジオメトリのカラーをそのままにします。
Color by Capture Region
キャプチャー領域に割り当てたカラーか、メタボールグループに割り当てられたカラーのどちらかに基づいて、ポイントカラーを適用します。
Zero Weight Point Color
キャプチャー領域またはメタボールグループでウェイトされていないポイントに適用するカラー。
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