Houdini 20.0 ノード オブジェクトノード

Muscle object node

Muscleオブジェクトは、筋肉質のキャラクタやクリーチャのリグを組む時に使用できる多目的ツールです。

This node type is deprecated. It is scheduled to be deleted in an upcoming revision of Houdini.

(Since version 19.0.)

Since 16.0

廃止

オブジェクトレベルのMuscleツールは、新しいSOPベースのMuscles & Tissueシステムがリリースされるまで非推奨となりました。

Muscleオブジェクトは、主に2つのコンポーネント(MuscleジオメトリとMuscle Rig)で構成されています。

Muscleジオメトリは、オプションでNURBSサーフェス、ポリゴンサーフェス、球プリミティブの集合体、四面体メッシュ、他のオブジェクトから参照した任意のモデルで構成することができます。 このMuscleジオメトリは、通常ではデフォーマまたは物理ベースのシミュレーションを通じてスキンを変位させる時に使用されます。

Muscle Rigは、一連のコントロールヌル(ハンドル)によって描画されるセントラルケージ(内部コア)で構成されています。 これらのヌルの位置と向きを変更することで、その内部コアの形状を決めたり捻ることができます。 Muscle Rigの両端点(HeadとTailのアンカーとも呼びます)を親にしたりシーン内の他のオブジェクトに拘束させることができます。

Tip

それらのアンカーをキャラクタリグのFK/IKボーンに取り付けると、筋肉が自然な感じでアニメーションキャラクターに追従するように簡単にセットアップすることができます。

Muscleオブジェクトには、クリーチャーのリギングを拡張させる色々なビルトイン機能が備わっています:

  • MuscleをFEMと非FEMのどちらのアプリケーションにも使用することができます。つまり、物理的にシミュレーションされたソフトボディオブジェクトまたは通常のジオメトリ変形として使用することができます。

  • プロファイルカーブを使用することでMuscleの形状を定義することができます。

  • 任意のジオメトリを参照して、それをMuscleジオメトリとして動作させることができます。

  • 非FEMのMuscleが体積を維持できるように、自動的にその半径を調整して全体的な長さを変更したり、張力のパラメータに合わせます。

  • Muscle Rigハンドルにキーフレームを打ったりアニメーションさせることができます。

  • Muscleの全体的な曲率に軽い揺れを追加するスプリングベースの機能性を持たせてMuscle Rigを自動的にアニメーションさせることができます。

  • ビルトインのダイナミクスシミュレータを有効にすることで、Muscleの物理的品質を確認することができます。

  • スキンサーフェス上に直接ストロークを描画することで、簡単に筋肉の形状を描画して、それをキャラクタのスキンから目的の深さに下げることができます。

Rigged Muscleは、複雑な筋肉組織のセットアップを作成するためのセントラルビルディングブロックです。 このオブジェクトの中には、残りのHoudiniのMuscleシステムが依存しているフックとパラメータがいくつか含まれています。

Rigged Muscleオブジェクトは、任意のジオメトリを受け取り、それを単一Muscle Rigを持ったMuscleに変換することもできます。 もっと複雑なリグでMuscleジオメトリを制御したいのであれば、Franken Muscleオブジェクトを使用することで、いくつものジオメトリとリグのオブジェクトをミックスさせることができます。

For viewport tool interaction help see: Muscle.

パラメータ

Muscle ID

Muscleシステム内でこのMuscleアセットの識別に使用するタグ。Muscle IDには任意の文字列または数値を指定することができます。 Muscle IDは、同じMuscle IDを共有しているMusclesをグループ化したり、Muscle IDが固有なMuscleに別の影響を与えたりするために他のMuscleアセットで使用されます。 例えば、Muscle Deform SOPは、共通のMuscle IDを持つMusclesを1つの複合ディスプレイスメントツールとして扱います。 さらに、Tissue Solver SOPは、拘束とMusclesが同じIDを共有している場合に、領域拘束をMusclesに取り付けます。

Flex

Tension

このパラメータは、筋肉の収縮を駆動させます。0.0のTension値は筋肉を完全に弛緩させた状態にするのに対し、1.0のTension値は完全に張った状態にします。 Contraction, Bias, Concentric Scale, Tightness などの他のすべてのパラメータは、この1個の Tension パラメータを変化させることで駆動させることができます。

Isometric Scale

Isometric Scalingとは、内部コアの軸や繊維方向に沿った筋肉のスケールです。この軸スケールの品質は、 BiasContraction の2つの量で制御することができます。

Driven by Tension (Bias)

有効にすると、TensionパラメータによってBiasが駆動されます。 Tension が最大になった時のこの筋肉特性を設定するには、 High Tension Bias パラメータを使用します。

Bias

Biasは、筋肉の軸に沿って相対的に局所化されたスケールに影響を与えます。 Bias値を0.0に近づけると、Muscleは内部コアの頭の方に圧縮されます。Bias値を1.0に近づけると、Muscleは内部コアの尾の方に圧縮されます。 このパラメータは、Tension値に関係なく直接Muscleのバイアスに影響を与えます。

High Tension Bias

Driven by Tension が有効な時、このパラメータは、Tensionが最大になった時のそのMuscleのバイアス反応を設定します。

Driven by Tension (Contraction)

有効にすると、Tensionパラメータによって収縮が駆動されます。 Tension が最大になった時のこの筋肉特性を設定するには、 High Tension Contraction パラメータを使用します。

Contraction

収縮スケールの品質は、内部コアの両端を中央に圧縮させてMuscleをスケールします。 Contraction 値を1.0に近づけると、Muscleは内部コアの軸方向または筋肉の繊維方向に沿って収縮します。 Contraction 値を0.0に近づけると、軸スケールは、内部コアの長さに沿ってより均一になります。

High Tension Contraction

Driven by Tension が有効な時、このパラメータは、Tensionが最大になった時の筋肉の収縮反応を設定します。

Straightening

Driven by Tension (Tightness)

有効にすると、 TightnessTension パラメータで駆動されます。 Tension が最大になった時のこの筋肉特性を設定するには、 High Tension Tightness パラメータを使用します。

Tightness

Tightnessは、非FEMまたはFEMシミュレーションしたMuscleの使い方に応じて異なった影響をMusclesに与えます。 MusclesをFEMダイナミクスを使って計算した場合、このTightness値は、筋肉繊維に適用される全体のスケール量の促進に使用されます。 これは、緩んだ筋肉を鍛える効果を持ちます。Musclesを非FEMワークフローでアニメーションさせている場合、このTightness値は、内部コアに沿って曲率を真っ直ぐにすることで、引き締まった筋肉の効果を模倣します。

High Tension Tightness

Driven by Tension が有効な時、このパラメータは、 Tension が最大になった時の筋肉の緊張反応を設定します。

Concentric Scale

同心スケールは、中心の内側コアから放射状にMuscleのスケールに影響を与えます。 このタイプのスケールは、非FEMワークフローにのみ適用可能で、萎縮と伸張の考え方を使って体積維持の効果を模倣するように設計されています。 ダイナミクスシミュレーションでは、筋肉繊維の物理的特性に応じて体積維持が計算されているので、これらの設定はソルバで無視されます。

Radius

半径xyz値は、屈曲時のMuscleジオメトリに適用される各軸のスケールに影響を与えます。 Muscleの同心スケールにキーフレームを打ちたい場合には、このRadiusパラメータを使用することで、基準の半径に影響を与えずにMuscleジオメトリをスケールします。

Driver

このドロップダウンメニューは、同心スケールをMuscleに適用する方法を決定します。

Driven by Tension

High/Low Tension Scaleパラメータは、 Tension パラメータに反応するスケールの範囲を設定します。 Tension が低い時、そのスケールは Low Tension Scale 値に近づきます。 Tension が高い時、そのスケールは High Tension Scale 値に近づきます。

Driven by Length

Muscleの長さは、Muscleを放射状にスケールさせるために使用します。 Muscleの長さが Compressed Length に近いほど、その半径スケールは Compressed Scale に近くなります。 Muscleの長さが Stretched Length に近いほど、その半径スケールは Stretched Scale に近くなります。

Off

半径スケール値は、特別に萎縮と伸張をすることなくそのまま解釈されます。

Concentric Scaleが Driven by Tension の場合…

High Tension Scale
Low Tension Scale

これらは、 Tension 量にマッピングされるスケール係数です。 Tension が0.0の時は、 Low Tension Scale が適用されます。 Tension が1.0の時は、 High Tension Scale が適用されます。

Concentric Scaleが Driven by Length の場合…

Compressed Scale
Stretched Scale

これらは、Muscleの長さにマッピングされるスケール係数です。Muscleが Compressed Length 以下の時は、 Compressed Scale が適用されます。Muscleが Stretched Length 以上の時は、 Stretched Scale が適用されます。

Set Compressed Length
Set Stretched Length Buttons

これらの便利ボタンは、選択したMuscleの現在の長さをそれぞれのCompressed/Stretched Lengthパラメータに記録します。 これは、キャラクタリグのMuscleを圧縮し、その長さを取り込んで、それを Compressed Length 値に記録してから、Muscleを伸張させて、その反対側の長さを記録することができるので、簡単に萎縮と伸張をセットアップすることができます。

Compressed Length
Stretched Length

これらは、 Compressed ScaleStretched Scale のパラメータそれぞれに相当する最小と最大の長さです。 Muscle Rigの長さが Compressed Length 以下の時は、 Compressed Scale が適用されます。 Muscle Rigの長さが Stretched Length 以上の時は、 Stretched Scale が適用されます。

Handles

Handle Scale

これは、ビューポート内で表示されるMuscleハンドルに適用されるスケール値です。 ハンドルのスケールは、視覚的に見やすくするためだけにあり、筋肉の機能的な部分に何も影響を与えません。

Keep Position When Parenting

親子関係が変更された時に、Muscleのワールド空間位置を維持するかどうかを決定します。

Output Transform

このMuscleアセットの出力に何かのオブジェクトノードが接続されている場合、このパラメータは、そのMuscleの内部ノードのどれかを出力トランスフォームのソースとして指定します。 例えば、このパラメータを Center Handle に設定した場合、このMuscleの出力に子ノードを接続すると、その子ノードが中心ハンドルと一緒にトランスフォームします。

Handle Transforms

Reset Handle Transforms

このボタンを有効にすると、Muscleのすべてのトランスフォーム値がリセットされ、ハンドルがデフォルトの位置に戻ります。

Translate/Rotate

それぞれのMuscleハンドルに適用されるローカルの移動と回転の値。

Geometry

Geometry タブにあるパラメータは、Muscleの構築方法を指定するために使用します。

Build Settings

Build

このドロップダウンメニューでは、Muscleジオメトリを構築するための3通りの構築方法を選択することができます: spheres, tube, tet-mesh。

Built-in Spheres

中心の内部コアカーブに沿って球プリミティブをコピーすることでMuscleを構築します。このビルドタイプは、3つのオプションで最も高速です。

Built-in Tube

中心の内部コアに沿って円を這わせてMuscleを作成します。

Built-In Tet Mesh

まず最初に内部コアの中心線に沿って球をコピーし、次にその球のボリュームをソリッドに変換してMuscleを構築します。 オプションで、このメソッドは球のコピーをスキップして、代わりにシーン内の他のジオメトリノードを参照するように設定することができます。

Construction Radius

中心の内部コアにコピーされる球のXYZ半径。

Spacing

コピーした球間の間隔に影響を与える係数。Muscleは、内部コアに沿って球をRadius * Spacingユニット間隔で配置します。

Use External Geometry Source

ビルドタイプがTet Meshの場合にのみ利用可能です。このトグルは、任意のジオメトリノードをMuscleジオメトリとして使用できるようにします。

External Geometry Path

ビルドタイプがTet Meshの場合にのみ利用可能です。ジオメトリソースとして参照するSOPを指定します。 この場合に任意のジオメトリを参照すると、オリジナルのジオメトリのそのままの依存関係が維持されます。 外部ノードに変更があれば、このMuscleの構築に影響します。

Group

外部ジオメトリのプリミティブグループサブセット。

Shape

Profile

このランプパラメータは、Muscleの長さに沿ったそのMuscleの半径スケールを意味します。最終的なMuscleは、プロファイルの形状の、構築半径、最小/最大半径を乗算した球を使って構築されます。

Min Radius

プロファイル形状によって表現される最小値。

Max Radius

プロファイル形状によって表現される最大値。

Built-in Tube

これらの構築パラメータは、Built-in Tubeタイプに適用されます。

Primitive Type

この結果のチューブをポリゴンメッシュまたはNURBSサーフェスとして構築することができます。

Rows

Muscleサーフェスの断面の数。

Columns

Muscleサーフェスの長さ方向の分割数。

Built-in Tet Mesh

これらの構築パラメータは、Built-in Tet MeshタイプでMusclesを作成した時に適用されます。 これらのパラメータの詳細は、Solid Conform SOPを参照してください。

Capture/Deform

Muscleのジオメトリは、まず最初に静的状態でビルドパラメータを使って構築され、Muscle Rigハンドルで指示されたとおりに“アニメーション”または“ライブ”で位置を変形させます。 ケイジデフォーマは、内部コアの中心カーブに沿って断面を這わせることで構築されます。 このケイジデフォーマを使って、静止状態でのMuscleジオメトリを取り込んだり、ポーズを取り込んだり、その取り込んだMuscleをMuscle Rigハンドルの位置と向きに応じて形状を変更させることができます。 キャプチャーポーズは、残りのMuscleシステムがMuscleジオメトリの初期方向に対するベース位置としてこのポーズの存在に依存するので、Muscleのリグの調整において後で重要になってくる部分です。

Edit Capture Pose

アクティブにすると、 Capture Pose でMuscleまたはMuscle Rigが表示されます。 Musclesを Capture Pose で表示することで、その見た目から“ライブ”のMusclesを簡単に区別することができます。 Muscleジオメトリは、球で表示され、その色は青になり、ハンドルは“丸型”から“ボックス型”に変わります。

このモードがアクティブな時にハンドルをビューポート内で制御することができます。 しかし、各ハンドルノードは、兄弟ノードに関係なくトランスフォームされます。 これは、ハンドルの“ライブ”の挙動を制御し、終端のハンドルを操作すると、その内部のハンドルトランスフォームに影響します。

Set Capture Pose

このボタンは、Muscleの現在の位置と構築パラメータをキャプチャー状態に記録し、そのMuscleの現在の見た目を Capture Pose として使用します。

Copy Capture Pose to Current Pose

このボタンは、 Set Capture Pose ボタンと反対のことをします。記録されたキャプチャー状態のパラメータを Capture Pose から抽出します。現在のポーズは、そのキャプチャーポーズに合うように設定されます。

Inner Core

内部コアは、ハンドルロケーションで制御される中心スプラインカーブとこのスプラインに沿って断面を這わせて構築されたハルで構成されています。 このハルは、Biharmonic(重調和)キャプチャーメッシュの一部である変形ケイジとして動作し、最終的には、静的静止状態のMuscleをアニメーションまたはライブで変形させます。

Rows and Columns

Rows

内部コアの構築に使用する断面の数。

Columns

内部コアの長手の分割数。

Inner Copies

中心スプラインに沿って這わせる断面の同心リングの数。場合によっては、より薄いMuscleジオメトリのキャプチャ/変形には、さらにコントロールポイントを必要とします。 このパラメータは、キャプチャケイジの内側に沿ってハルポイントの数を上げることで、このような状況で役立つことがあります。

Inner Copy Scale

内側の同心リングは、断面の外側リングをこの量でスケールすることで取得されます。

Biharmonic Capture Mesh

内部コアは、Biharmonic(重調和)キャプチャメッシュに対してスケルトンコントロールハルを形成します。 これは、最終的にMuscleジオメトリのキャプチャと変形に使用される四面体化されたキャプチャメッシュです。

Display Guide

このトグルを有効にすると、四面体化されたキャプチャメッシュの解像度と形状を表現したガイドジオメトリが表示されます。

Mesh Triangle Size

ただ単に表面の三角形のサイズを四面体メッシュの解像度パラメータとして使用するためだけにキャプチャメッシュの構築を単純化します。

Mesh Weight Smoothing

Muscleジオメトリの変形を駆動させるCapture/Deformウェイトをこの量によって滑らかにすることができます。

Capture Pose

Muscle Rigハンドルのワールド空間トランスフォームは、 Capture Pose を記録するためにここで格納されます。 これらのパラメータは、一般的には手動で変更することを想定して用意されていません。 Muscle Rigハンドルトランスフォームをこれらのパラメータに記録するには、 Set Capture Pose ボタンを使用します。

Capture State

これらのパラメータは、 Capture Pose の定義を完成させるために記録されるMuscleの構築設定です。 これらのパラメータは、一般的には手動で変更することを想定して用意されていません。 Muscle構築設定をこれらのパラメータに記録するには、 Set Capture Pose ボタンを使用します。

Jiggle

Jiggle(微震)は、終端のハンドルをアニメーションさせる時に内部ハンドルの位置にオーバーシュート(超過)とスプリングバック(戻り)を適用します。 Jiggleは、Jiggle CHOPを使ってこの効果を表現します。 これらのパラメータの詳細は、Jiggle Chopを参照してください。 この効果は、主に非FEMワークフローで使用します。 FEMダイナミクスを使用する時は、Muscleの物理特性がそのMuscleの挙動の弾力性を決定します。

Use Jiggle

Jiggleを有効にします。

Stiffness

微震の度合い。ゼロに近い値では、translate値は元の値からより離れます。 値が1に近いほど、元の値に近づきます。

Damping

微震動を減衰する量。減衰が多くなると、方向の急変によって発生する振動が減少します。

Limit

ポイントが、そちら方向に引っ張られ始める前に、元の値からどれだけ離れることができるかを制御します。

Multiplier

チャンネルの値におけるポストスケーリングエフェクトを制御します。

Time Window

Jiggle Chopが微震を表現できるようにするために、ハンドルの入力の移動チャンネルを時間間隔でサンプリングしなければなりません。 この間隔のフレーム範囲を最小に抑えることで、パフォーマンスを改善することができます。このパラメータには、時間間隔を定義した現在のタイムステップに加算する秒数を指定します。

Dynamics

物理特性のシミュレーション効果を確認する目的のために、すべてのMuscleアセットにはローカルのダイナミクスソルバが含まれています。 シミュレーションパラメータの詳細は、Tissue Solver SOPを参照してください。

Use Physical Simulation

このMuscleのダイナミクスシミュレーションの“プレビュー”を有効にします。このトグルを有効にすると、物理特性を使って筋肉がシミュレーションされます。 このトグルを有効にすると、Muscle Build Typeが自動的にBuilt-in Tet Meshに設定されます。 ダイナミクスシミュレーションでは、Muscleが四面体メッシュで構築されている必要があります。

Note

このトグルは、このMuscleの外部Tissue Solverへの組み込み方法に影響を与えません。 しかし、実行パフォーマンスを効率化するためには、重い筋肉組織の計算の一部として筋肉をシミュレーションする際にそれとは無関係に同時にプレビューとして筋肉のシミュレーションをしないように このトグルを“オフ”のままにすることを推奨します。

Anchor Regions

アンカー領域は、ダイナミクスを使ってシミュレーションする時にMuscleを拘束して、そのMuscleを親のトランスフォームに取り付けるために使用します。

従来のMuscleのセットアップでは、それぞれのMuscle Rigの終端ハンドルは、そのMuscleジオメトリの動きの自由度に影響を与える拘束領域を近くに寄せます。 この拘束領域のスケールは、近くのMuscleジオメトリを多かれ少なかれカプセル化します。 アンカー領域の境界を使って拘束されたジオメトリは、以下で説明している強度と減衰のパラメータを使って拘束されます。

Display Regions

このパラメータを有効にすることで、Muscleアンカー領域のスケールを表示することができます。この領域は、終端のハンドルに配置されます。 一度表示してしまえば、その領域をビューポート内でインタラクティブに選択してスケールさせることができます。

Anchor Strength

Muscleをその場に維持させるために使用される強度。この強度を下げることで、Muscleが外部フォースを受けた時にアンカー領域から分離し始めることができます。

Anchor Damping

拘束されたMuscleに適用されるエネルギー損失の割合(Muscleが外部フォースを受けた時にその場に維持される割合)を制御します。

Head / Tail Radius

アンカー領域半径。 Muscleジオメトリをアンカー領域に拘束した時、そのアンカーの半径を使ってキャプチャされたすべての四面体には、ダイナミクスの計算中に拘束強度が適用されます。 拘束強度のパラメータは、MuscleアセットまたはFranken Muscleアセットのどちらかにあります。

Stroke

Modify Stroke

Muscle Rigの初期スプラインカーブは、サーフェスジオメトリ上に投影されたストロークのポリラインによって定義することができます。 このボタンを押すと、Muscle Stroke状態になります。 以下のパラメータに既に投影ジオメトリが指定されていれば、すぐにその状態になって、新しいストロークを作成することができます。 投影パラメータが空っぽの場合、その状態になる前にまず最初に投影サーフェスを選択するように促されます。

Projection Geometry

ストロークの適用先となるサーフェスジオメトリ。

Display

Display

このトグルを使用することで、ビューポート/レンダリングにおけるこのMuscleアセットの可視性を制御することができます。

Muscle

Muscleジオメトリの表示トグル。

Handles

Muscleハンドルの表示トグル。

Inner Core

内部コアの表示トグル。

Display inner Core as Wires

内部コアは、オプションでポリゴンケージまたは端から端までの流線として表示することができます。

Single Wire

オプションで内部コアを中心スプラインだけで表示します。

Color

Muscleジオメトリに端から端まで適用されるカラーランプ。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。