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Since | 16.0 |
廃止
オブジェクトレベルのMuscleツールは、新しいSOPベースのMuscles & Tissueシステムがリリースされるまで非推奨となりました。
Muscleとスキンを使ったキャラクタのワークフローでは、このツールによって、指定したMuscleすべてを包み込むようにスキンジオメトリを押し上げることができます。
このツールはスキンとMuscle向けに設計されていますが、例えばドレープ効果のように布をだらっとさせたり、もっと複雑に光線を投影させたいような他の状況下でも使用することができます。
Muscle Deformの使い方 ¶
変形または変位させたいスキンジオメトリを Group パラメータに設定します。 その変形に影響を与えたいMuscleを Muscle Group に設定します。 指定したスキンジオメトリは、 Muscle Center Group に属している入力のMuscleジオメトリのポイントがそのMuscleサーフェスに当たるまで投影されます。 この投影は、以下のパラメータで制御することができます。
場合によっては、スキンジオメトリ上の法線方向を使ってスキンジオメトリをMuscleに投影したいことがあります(これらの法線は Muscle Deform 内で計算されるので、事前に計算しておく必要がありません)。 これをするには、単に Project from Muscle Centers トグルを無効にするか、または別の方法として、 Center Projection Control オプションを使用したいのであれば Normal Projection Mixing を1に設定します。
品質を下げたりコントロールに制限をかけることでパフォーマンスを上げることができます。 Project from Muscle Centers トグルを無効にすると、パフォーマンスが飛躍的に改善されますが、凸でないスキンジオメトリに対して期待した結果が得られないことがあります。 Blend Radius をゼロに設定しても同様のパフォーマンス向上が得られますが、投影の品質はアニメーションにおけるMuscle中心の位置と周波数に大きく依存します。 いくつかの中心ポイントがスキンジオメトリ外にあると、錯乱した不具合が最終メッシュで目立つようになります。 Blend Radius を上げることで、スキンを投影する位置を計算する時に隣接ポイントの中心が考慮されるので、これらの不具合を軽減させることができます。 さらに、 Min Surf Distance パラメータは、指定した距離の範囲内にMuscle中心が入った時またはスキンから突き出た時にそのMuscle中心をスキンジオメトリに投影します。 しかし、これらのツールは本当に問題のない結果を用意するのには不十分な事が多いので、Muscle Centerポイントを配置する時には、シミュレーションスキン内に上手く入るように常に注意を払ってください。
スキンジオメトリが凹(たいていのキャラクタモデルがそうですが)の場合、このツールを使用する時は余計に注意を払ってください。 特に、指定したMuscleに対してスキンジオメトリを配置する際に使用する投影光線は、キャラクタの別の箇所に属したMuscleに当たってしまうことがあり、その結果、錯乱した不具合が発生してしまいます。 このような問題を回避するには、固有のIDアトリビュートに基づいて別々にMuscleグループを分けて、このアトリビュートを Muscle ID Attribute パラメータに設定する必要があります。 このアトリビュートは、Muscle中心だけでなくMuscleプリミティブにも存在しなければなりません。 これによって、 Muscle Deform が各Muscleグループをそれぞれ考慮することができるようになり、後のステージで各投影の結果を結合することができます。 異なるMuscleグループが重なっている箇所のディスプレイスメントを制御するには、 Overlap Exponent パラメータを使用します。
また、このSOPをMuscle Capture SOPと併用して、(あなたが用意した固有の Muscle ID Attribute で指定した)個々のMuscleグループにウェイトを割り当てることができます。 Muscleキャプチャーウェイトを使用することで、ディスプレイスメントを発生させる箇所を制御することができます。 Attenuate with Weights が有効であれば、そのキャプチャーウェイトは、最終的なディスプレイスメントの乗数として動作します。 詳細は、Muscle Captureのドキュメントを参照してください。
パラメータ ¶
Group
変形させるポイントのサブセット。
Muscle Group
変形に考慮されるMuscleのサブセット。
Muscle Center Group
投影元として考慮される2番目の入力(または、指定していれば3番目の入力)のポイントのサブセット。 Project from Muscle Centers オプションが有効な時に、スキン上のポイントがそれらの中心ポイントから投影されます。
Muscle ID Attribute
固有のMuscleグループを指定するためのアトリビュート名。 あるMuscleグループの中心から投影されているスキンポイントのみが同じグループ内のMuscleプリミティブに投影されます。 これは、異なるMuscleグループがモデル内の凸以外の領域でお互いに影響し合うのを回避します。
Falloff Attribute
このツールで生成されるディスプレイスメントのグローバル乗数として動作するウェイトアトリビュート。
Pin Border Points
入力スキンジオメトリ上の非共有エッジに隣接したポイントの位置を固定します。
Bulge to Max Weight
入力のキャプチャーウェイトを使用して、異なるMuscleグループ間で重なっている領域に投影するMuscleを決定します。 これが無効な場合は、最も遠くにあるMuscleにスキンが投影されます。
Attenuate with Weights
各Muscleグループのポイントのディスプレイスメントをそれに該当するキャプチャーウェイト(存在すれば)でスケールします。
Cutoff Weight
ポイントディスプレイスメントを計算する時に、このカットオフよりも大きいウェイトのポイントだけが考慮されます。
Cache Time Independent Topology
入力のジオメトリがアニメーションにおいてトポロジーが変わらない場合は、少しでもパフォーマンスを上げるために、これを有効にしてください。
Cache Frame
Cache Time Independent Topolgy が有効な時に、このパラメータには、キャッシュを生成する時間(フレーム)を指定します。 変形させるジオメトリシーケンスの開始フレームがフレーム1でない場合には、このパラメータを使用します。
Project from Muscle Centers
有効な時、スキンポイントは、2番目の入力(または、指定していれば3番目の入力)のMuscle Centerポイントから投影されます。 また、このオプションは、すべての Center Projection Control オプションを有効にします。
Smoothing ¶
このコントロールセットによって、ユーザは荒い投影の不具合を滑らかにして、その結果をより有機的なルックにすることができます。 このノードは出力法線を計算しないので、その出力を可視化する時に(例えば、Normal SOPを使って)法線を計算した後にサーフェスのルックを評価してください。
Smoothing Method
位置と法線の平滑化オプションに対する近隣の寄与度のウェイトを決めるためのメソッドを設定します。
Uniform
お互いの距離に関係なく均等に平滑化します。
Edge Length
他のポイントとの近接度を考慮して平滑化します。 このオプションは、ポイント間の相対距離を維持するので、特に、入力上のポイントが不均一に分布している時に役立ちます。
Global Iterations
入力ジオメトリを滑らかにする回数。これは Delta Mush と同様に動作し、ディスプレイスメントのみが平滑化され、スキンメッシュ内の初期のディテールを維持します。
Falloff Iterations
スキンがピークのディスプレイスメントから垂れた領域を滑らかにします。 Global Iterations と対照的に、このタイプの平滑化は、ディスプレイスメント量を減らしません。
Normal Iterations
投影に使用されているポイント法線を滑らかにします。単にディスプレイスメントがMuscle Centerから計算されている場合(Normal Projection Mixing が0に設定されている時)、これは何の効果もありません。
Step Size
これは、すべてのタイプの平滑化の反復に対する各平滑化ステップのサイズを制御します。
Thickness Control ¶
Thickness
ポイント法線に沿った一定のポイントオフセット量。
Thickness Falloff
最大ディスプレイスメントの領域におけるオフセット量を減らします。
Maximum Bulge
スキンジオメトリを投影する最大距離。
Center Projection Control ¶
Tightness
スキンがMuscleを覆う近さを決定します。値が高いほど、スキンがMuscleをより近く覆います。
Normal Projection Mixing
法線方向(1)とMuscle Centerからの方向(0)で投影方向をミックスさせます。
Blend Radius
投影元のポイントをピックした時に考慮されるすべてのMuscle Centerを含む最も近いMuscle Centerからの半径。
Blend Exponent
このスライダは、Muscle Centerが投影元のポイントの計算に寄与する距離を制御します。 最も近いMuscle Centerから Blend Radius の範囲内にあるMucle Centerのみが考慮されることに注意してください。 値が高いほど、最も近いMuscle Centerに最も近いポイントに与えられるウェイトが多くなります。
Min Surf Distance
有効な時、スキンジオメトリ外にある(最も近いプリミティブの法線で判断されます)すべてのMuscle Centerをスキンの内部に投影します。 Muscle Centerがスキン内にあって許容範囲よりも近くにある場合、そのMuscle Centerはスキンから離れるように押し出されます。
Overlap Exponent
このパラメータは、異なるMuscleグループのディスプレイスメントを結合して最終ディスプレイスメントを生成する方法を制御します。 無効な時、各Muscleグループが任意の順番でスキンジオメトリを連続で次から次へと変位させていきます。 有効な時、そのディスプレイスメントの大きさを、指定した指数で累乗して加算してから、指定した指数の逆数で累乗します。 実質的に、1の指数は単にすべての大きさを加算するのに対し、1よりも大きい指数は、すべての大きさの中で最も大きい値が取得されます。 これは、異なるMuscleグループの寄与を結合するための経験則にすぎません。
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