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概要 ¶
Attribute Noise SOPは、VOPネットワークの作成もVEXコードも記述することなく、float
やvector
のアトリビュートに簡単にコヒーレントノイズを追加するための単純なインターフェースを備えています。
このノードは、Unified Noise VOPが用意しているモデルすべてを使用することができます。
Tip
このノードは単純でわかりやすいインターフェースを備えているのに対して、以下のノードでは、pscale
、life
、variant
、v
、N
といった使用頻度の高いアトリビュートをさらに細かく制御することができます。
Tipsとメモ ¶
-
アトリビュートが存在すれば、 Operation パラメータに応じてノイズを現行値で上書きしたり結合することができます。アトリビュートが存在しなければ、このノードはそのアトリビュートを生成します。
パラメータ ¶
Group
変更の適用先となる入力ジオメトリのサブセット。 ここを空っぽのままにすると、すべてのエレメントが影響を受けます。 グループのタイプは Attribute Class で制御します。
Blend
入力アトリビュート値と出力アトリビュート値をブレンドします。
0
のBlend値は、調整が行なわれないことを意味します。つまり、入力アトリビュート値が出力値になります。
同様に、1
は調整された値を出力し、初期値を無視します。
均一値( Constant )または Blend Attribute 値(このパラメータの右側にあるメニューが Use Attribute に設定されている時)のどれかでブレンドを処理することができます。
Blend Attribute
ブレンド値として使用する0
から1
の範囲の浮動小数点アトリビュート。
このアトリビュートは、( Attribute Class で設定された)適切なエレメント上に存在している必要があります。
0
のBlend値は、調整が行なわれないことを意味します。つまり、入力アトリビュート値が出力値になります。
同様に、1
は調整された値を出力し、初期値を無視します。
Attribute Type
アトリビュートが浮動小数点アトリビュートまたはベクトルアトリビュートのどちらなのかを選択します。 このノードは、この選択に応じて1Dまたは3Dのノイズ生成に切り替えます。
Attribute Names
ノイズを生成するアトリビュートの名前。 (ポイント、フェース、頂点などの)アトリビュートのクラスは Attribute Class パラメータで制御します。 アトリビュートが存在しなければ、このノードはそのアトリビュートを生成します。 アトリビュート名をスペースで区切ったリストを指定することで、一度に複数のアトリビュートにノイズを追加することができます。
Component Scope
アトリビュートがベクトルアトリビュートの時、このノードで変更されるベクトルコンポーネントを指定します。 このフィルターは、調整値生成の最後の工程で適用され、ノイズの次元を制限するのに役立ちます。
Attribute Class
リストしたアトリビュートを検索/生成するレベル: Detail(ジオメトリ全体), Primitives(フェース), Points, Vertices。
Noise Along Vector
アトリビュートがベクトルアトリビュートの時、このチェックボックスを有効にすると、ノイズの方向が Vector Attribute パラメータによって制御され、ノイズがこのベクトルの長さを変更します。 これは、法線方向に沿ってジオメトリを変位させる必要がある時に役立ちます。
Vector Attribute
Noise Along Vector が有効な時に生成されるノイズの方向を指定するのに使用するアトリビュート。 デフォルトでは、これは法線方向に沿ってジオメトリを変位させます。
Range Values
最小ノイズ値と最大ノイズ値を計算する方法。このメニューでは、よく使われる範囲(0からN、-NからN)を簡単にセットアップすることができます。
Positive
0から Amplitude 値。
Zero Centered
マイナス Amplitude からプラス Amplitude 。
Min/Max
Min Value と Max Value を明示的に設定します。
Min Value |
Max Value |
カスタム範囲 |
---|---|---|
0 |
1 |
0 to 1 |
5 |
10 |
5 to 10 |
-5 |
7 |
-5 to 7 |
Negative
マイナス Amplitude から0値。
Min + Range Length
Min Value から Min Value + Range Length までのすべての値が範囲に含まれます。
例えば、 Min Value が2
で、 Range Length が5
であれば、その範囲の下限と上限はそれぞれ2
と7
になります。
Min Value |
Range Length |
カスタム範囲 |
---|---|---|
0 |
1 |
0 to 1 |
5 |
10 |
5 to 15 |
-5 |
7 |
-5 to 2 |
Middle ± Range Length
Middle Value - Range Length から Middle Value + Range Length までのすべての値が範囲に含まれます。
例えば、 Middle Value が8
で、 Range Length が4
であれば、その範囲の下限と上限はそれぞれ4
と12
になります。
Middle Value |
Range Length |
カスタム範囲 |
---|---|---|
0 |
1 |
-1 to 1 |
5 |
5 |
0 to 10 |
-5 |
7 |
-12 to 2 |
Note
このモードの挙動は、Attribute Adjust系ノードの Middle ± Range Length とは異なります。 Attribute Adjust系ノードの場合だと、その結果の範囲は Middle Value - Range Length / 2 から Middle Value + Range Length / 2 になります。
Operation
生成された調整値と既存のアトリビュート値を合成する方法。 ターゲットアトリビュートが入力ジオメトリ上に存在しなかった場合、このメニューは無視されます。
Set Initial
アトリビュートが存在しなければ、この値を設定します。アトリビュートが既に存在すれば、値を変更しません。
Set Always
既存値を上書きします。
Add
生成されたノイズ値を既存値に加算します。
Subtract
生成されたノイズ値を既存値から減算します。
Multiply
生成されたノイズ値を既存値に乗算します。
Minimum
生成されたノイズ値と既存値の小さい方を使用します。
Maximum
生成されたノイズ値と既存値の大きい方を使用します。
Amplitude
Range Values が Positive Values の時、生成されるノイズの範囲は0からこの値までになります。 Range Values が Negative Values の時、生成されるノイズの範囲はこの値のマイナス値から0までになります。 Range Values が Zero Centered Values の時、生成されるノイズの範囲はこの値のマイナス値からこの値のプラス値までになります。
Attribute Type が Vector の時、 Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Amplitude をスケールすることができます。
Amplitude Scale
Attribute Type が Vector 且つ Per Componentボタンが有効な時、これは軸別に Amplitude をスケールすることができます。
Min Value
Range Values が Min/Max の時、その範囲の下限。
Attribute Type が Vector の時、 Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Min Value をスケールすることができます。
Min Value Scale
Attribute Type が Vector 、 Range Values が Min/Max 且つ Per Componentボタンが有効な時、これは軸別に Min Value をスケールすることができます。
Max Value
Range Values が Min/Max の時、その範囲の上限。
Attribute Type が Vector の時、 Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Max Value をスケールすることができます。
Max Value Scale
Attribute Type が Vector 、 Range Values が Min/Max 且つ Per Componentボタンが有効な時、これは軸別に Max Value をスケールすることができます。
Middle Value
Range Values が Middle ± Range Length の時、この値がカスタム範囲の中央値になります。
Attribute Type が Vector の時、 Per Componentボタンを有効にすることで軸別に中央値を設定することができます。
Middle Value Scale
Attribute Type が Vector 、 Range Values が Middle ± Range Length 且つ Per Componentボタンが有効な時、これは軸別に Middle Value をスケールすることができます。
Range Length
Range Values が Min + Range Length または Middle ± Range Length の時、そのカスタム範囲の長さを設定します。
Attribute Type が Vector の時、 Per Componentボタンを有効にすることで軸別に範囲を設定することができます。
Range Length Scale
Attribute Type が Vector 、 Range Values が Min + Range Length または Middle ± Range Length 且つ Per Componentボタンが有効な時、これは軸別に Range Length をスケールすることができます。
Output Raw Value
これを有効にすると、値の分布が不均一になり、その範囲の両端よりも中央付近に寄る確率が高くなります。 これを無効にすると、値は範囲全体でより均一に分布します。
この例は、 Element Size をアニメーションさせたノイズを示しています。 左側はこのパラメータを有効、右側がこのパラメータを無効にしています。
Enable Remap Ramp
これを有効にすることで、ランプを使ってノイズの出力の形を決めることができます。
Remap Ramp
Enable Remap Ramp を有効にすると、このランプでノイズ関数の出力を制御することができます。 横軸は範囲(左端が最小、右端が最大)を意味します。 縦軸はノイズ関数がその範囲内でポイントを生成する時に出力する数値を意味します。
デフォルトのランプ(左下から右上に向かった対角線)は、各数値を“そのまま”出力します。
Bias
この値は、中間グレー(0.5
周辺のノイズ値)を0に寄せる( Bias が1
未満の場合)、または、1に寄せる( Bias が1
より大きい場合)度合いを制御します。
0.5
の値は、ノイズ値をそのままにします。
Gain
0
と1
周辺のノイズ値を引き離しつつ、中間グレー(0.5
周辺のノイズ値)を引き寄せる度合いを制御します。
0.5
の値は、ノイズ値をそのままにします。
Gamma
生成されたノイズ全体のガンマを制御します。
1
未満の値は、ノイズを暗くし、元々明るい領域の値の範囲が広がります。
逆に、1
より大きい値は、元々暗い領域の値の範囲が広がり、ノイズ全体の明るさが増します。
Contrast
この値は、全体のトーン値の範囲を拡大または縮小させます。
特に、各ノイズ値は中間グレー(0.5
のノイズ値)に寄ったり( Contrast が1
未満の場合)、中間グレーから離れます( Contrast が1
より大きい場合 )。
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Perlin Cloud
Distortion パラメータの影響を受ける雲パターンに基づいて、Perlinノイズを生成します。
Distortion が-1(左)と+1(右)のPerlinノイズ:
Simplex Cloud
Distortion パラメータの影響を受ける雲パターンに基づいて、Simplexノイズを生成します。 このSimplexノイズはPerlinノイズに似ていますが、そのノイズ格子はグリッド状ではなく四面体メッシュ状になっています。 これは、Perlinノイズでよく見受けられるグリッド状のパターンを回避することができます。
Distortion が-1(左)と+1(右)のSimplexノイズ:
Fast Simplex Cloud
Distortion パラメータの影響を受ける雲パターンに基づいて、高速Simplexノイズを生成します。 この高速Simplexノイズ関数は、異なる格子構造と処理が軽い累積メソッドを使用します。
Distortion が-1(左)と+1(右)の高速Simplexノイズ:
Location Attribute
このノードは、入力ジオメトリ上のこのベクトルアトリビュートで指定された位置におけるノイズフィールドをサンプリングすることで、各エレメントの値を生成します。
これがP
(デフォルトはポイントポジション)の場合、ジオメトリのポイントはノイズを介して泳いだような感じになります。
ノイズをポイントに“接着”させたいのであれば、初期のポイントポジションをrest
アトリビュートにコピーして、代わりにここではそのアトリビュートを使用すると良いでしょう。
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Element Size をスケールすることができます。
Element Scale
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別に Element Size をスケールすることができます。
Offset
評価したノイズフィールドをオフセット(各軸に追加されます)します。 通常のノイズ効果が既に求まったものの、別のルックで別の値セットが必要になった場合、このオフセットを変えて試行錯誤することができます。
ここに$T * 0.25
といったエクスプレッションを使用してノイズをアニメーションさせることができます。
これは Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になるので好みが分かれます。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別にオフセットを追加することができます。
Offset
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別にオフセットを追加することができます。
Use VEXpression
このチェックボックスを有効にしてVEXpressionを使用することで、任意のアトリビュート値に基づいてパラメータをオーバーライドすることができます。
VEX Expression
ジオメトリ上の任意のアトリビュートに基づいてノイズパラメータをオーバーライドすることができるVEXpression。
デフォルトのスニペット内のコメント(とこのエディタの右側にあるメニューの“Pass Through”プリセット)にはオーバーライド可能なパラメータが示されており、現在のところpos
, elementsize
, offset
がオーバーライド可能です。
例えば、pos += v@noise_offset;
を使用することで、各エレメントのnoise_offset
ベクトルアトリビュートの値でサンプリング位置をオフセットすることができます。
もう1つ例を挙げると、pos = v@noise_offset;
はnoise_offset
アトリビュートで入力値を上書きします。つまり、これはnoise_offset
を Location Attribute として使用することと実質的に同じです。
Animate Noise
生成されるノイズを時間で変化させます。一部のノイズタイプはこの機能に対応していません。
この方法で数百万ものエレメント数を持つジオメトリにアニメーションを適用するのは、 Offset パラメータで$T * 0.25
といったエクスプレッションを使用してノイズフィールド全体を“パン”するよりも計算が遅いです。
Pulse Duration
Animated Noise が有効な時、これはノイズパターンの変化レートを制御します。
Fractalは、基本ノイズタイプの出力にさらにフラクタルノイズを足すことができます。
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
以下のパラメータは、Fractalタイプが None 以外の時に利用可能です。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
ノイズ空間を歪ませることで基本ノイズに“フラクタルさ”を足すためのメソッドが2つあり、それが Lattice Warp と Gradient Warp です。
Lattice Warp
標準ノイズに“繊維っぽさ”または“ワイヤーっぽさ”を追加します。
Lattice Warp Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。この値が各軸に適用されます。
Gradient Warp
ノイズ出力の山または谷を広げます。
Accumulate Lattice Warp
追加されるフラクタルノイズの反復(オクターブ)毎に歪みを累積します。 これは、画像で使用すると面白い汚れた効果を追加することができ、地形で使用すると面白いランドマークを追加することができます。
Accumulate Gradient Warp
追加されるフラクタルノイズの反復(オクターブ)毎に歪みを累積します。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Distortion
Distortion が1
より大きい場合はノイズ値が減少する方向で、 Distortion が1
未満の場合はノイズ値が増加する方向で、ノイズが歪められる量を制御します。
Worleyノイズのディテールがノイズパターンに追加されると、この歪み効果は大幅に減少します。
Distortionの値が1
:
Distortionの値が-1
:
Stretch
各方向にノイズを伸ばす量。 Element Size の代わりにこれを使用するメリットは、一部のディテールは引き伸ばされずにそのまま維持され、引き伸ばされたノイズパターンはより自然な感じに見えることです。
X軸方向で Element Scale が3
(左)と Stretch が3
(右)の比較:
Droop
ノイズパターンが指定したDroop方向に曲がったり垂れ下がったりするように、生成されたノイズを歪めます。
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
ノイズが歪められる方向。
Add Worley Details
有効にすると、Worleyノイズが( Noise Type で指定された)ノイズパターンと結合されて、ふわふわした雲のノイズが得られます。 これを有効にすると、( Distortion で指定された)歪み効果が大幅に減少します。
Worleyノイズが追加されたノイズパターン:
Blend
( Noise Type で指定された)ノイズパターンとWorleyノイズを混ぜる量を制御します。
0
の値は、ノイズパターンにWorleyノイズが適用されないことを意味します。
Erosion
ノイズパターンのエッジが0になる速さを制御します。 値が大きいほど、より多くのエッジが侵食されて、だんだん小さい雲パッチが生成されます。
Element Size Scale
Worleyノイズパターンに影響を与える Element Size パラメータの乗数。
Enable Minimum
生成されたノイズ値の下限を制限します。
Minimum
チェックボックスを有効にすると、ノイズが適用された後でこれ未満の値がないように値を制限します。 ベクトルアトリビュートに関しては、このノードは、この最小値をすべてのコンポーネントに適用します。
Enable Maximum
生成されたノイズ値の上限を制限します。
Maximum
チェックボックスを有効にすると、ノイズが適用された後でこれより大きい値がないように値を制限します。 ベクトルアトリビュートに関しては、このノードは、この最大値をすべてのコンポーネントに適用します。
Make Vectors Unit Length
Attribute Type が Vector の時、これを有効にすると、出力値がすべて同じ長さ(1
)になるように正規化されます。
Recompute Normals
法線が存在すれば、法線を再計算します。
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