On this page | |
Since | 18.5 |
このノードは、静的入力スケルトンまたはアニメーション入力スケルトンのポーズを、下流で使用できるようにPointアトリビュートとして格納することができます。 オプションの2番目の入力を接続することで、このポーズを設定することができます。
パラメータ ¶
Settings ¶
Mode
Store
Attribute Name で指定されたPointアトリビュートにポーズを格納します。
Restore
Attribute Name で指定されたPointアトリビュートを検索し、そのアトリビュートを1番目の入力の現行ポーズとして適用します。
Attribute Name
トランスフォームの格納先にしたいPointアトリビュートの名前。
Clear Existing Attribute
トランスフォームを格納する前に既存のPointアトリビュートをクリアします。
Method
このパラメータは、ポーズの初期ソースとして使用したいものを設定します。 例えば、インポートしたMoCapアニメーションの最初のフレームにTポーズが含まれていれば、 Time Shift を使用して Frame を1に設定してTポーズを設定する方法が簡単です。 Stash オプションは破壊的ですが、1番目の入力の現行ポーズを即座に取得することができます。
Time Shift
指定したフレームでのポーズを初期ポーズに設定します。
Stash SOP
1番目の入力の現行ポーズを初期ポーズに設定します。
Match By Attribute
2番目の入力からポーズを設定する場合には、このオプションによって、指定されたアトリビュートによるポイントのマッチングを行なうことができるので、 1番目の入力で見つかったポーズとはトポロジー的に異なるスケルトンを使用しているポーズを格納することができます。
Note
このオプションは、2番目の入力が接続されている場合にのみ利用可能です。
Attribute to Match
Match By Attribute が有効な時に、1番目と2番目の入力間でポイントのマッチングを行なう際に使用するアトリビュート。
Frame Source
入力ジオメトリ上のclipinfo
Detailアトリビュートからフレームを読み込んだり、カスタム値を設定します。
Frame
Method が Time Shift に設定されている場合、ここには格納されるフレームを指定します。
Guide Color
ビューポートに表示されるガイドジオメトリのカラー。
Post Edit Pose ¶
このマルチパラメータには、ビューポート内でポーズに加えられた調整分が格納されます。
Transformations
Group
このマルチパラメータインスタンスが適用されるポイントグループ。
Mode
このマルチパラメータインスタンスで指定されたトランスフォームを入力に適用する方法を指定します。
Pre-Multiply
トランスフォームが入力ポーズの上に適用されます。 これは、入力のローカルトランスフォームをObjectノードのpre-transformとして扱うことと同様です。
Post-Multiply
トランスフォームが入力ポイントの親トランフォームとローカルトランスフォームの間に適用されます。 これは、Objectノードのpre-transformを修正することと同様です。 このモードは、入力モーションを損なうことなく単純な移動を使用して(実質的には、ポイントのアニメーションをピボットの移動で行なって)アニメーション入力を再配分したい場合で特に役立ちます。
Override
このマルチパラメータインスタンスで指定したトランスフォームは、ポイントのすべての入力ローカルトランスフォームを完全に上書きします。 これは、すべての入力アニメーションを'ゼロ'にしたい時やRig Poseノードの Bake オプションを扱う時に役立ちます。
From Rest Pose
トランスフォームは、まさに Pre-Multiply モードと同様の挙動をするようになりますが、すべての入力アニメーションが Rest Pose パラメータで指定されたポーズに置換されます。 これは、 Override と同様に単にローカルトランスフォームをゼロにするのではなく、ポイントトランスフォームを'静止ポーズ'に戻したい時に役立ちます。
Transform Order
左側のメニューから、トランスフォームを適用する順番を指定します(例えば、スケールしてから回転して移動)。 これは、1ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がって1ブロック進むのとでは、別の場所に辿り着くことと同様で、オブジェクトの位置と向きが変わります。
右側のメニューから、X,Y,Z軸の回転の順番を指定します。キャラクタに応じて、この順番によってキャラクタのジョイントトランスフォームの使いやすさが変わります。
Translate
X,Y,Z軸に沿った移動量。
Rotate
X,Y,Z軸毎の回転度数。
Scale
X,Y,Z軸毎の不均一スケール。
Pivot
Pivot Translate
X,Y,Z軸に沿ったピボット移動量。
Pivot Rotate
X,Y,Z軸に沿ったピボット回転度数。
入力 ¶
Skeleton
ポーズの格納先にしたいスケルトン。
Pose Source (Optional)
接続すると、2番目の入力上のポーズが1番目の入力上の指定したアトリビュートに書き込まれます。
出力 ¶
Skeleton
指定したアトリビュートにポーズが格納された1番目の入力スケルトン。
Stashed Pose
スタッシュされたポーズが適用されたスケルトン。
See also |