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Dem Bones - © Electronic Arts 2019
このノードは、 Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones(リジッドボーンを使った滑らかなスキング分解) の実装で、サンプルメッシュセットからボーントランスフォームを使ってLinear Blend Skinning (LBS)を抽出する自動化アルゴリズムです。
Skinning Decompositionは色々なタスクで使用することができます:
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アニメーションメッシュシーケンス(例えば、ジオメトリキャッシュ)を、有名なゲームエンジンで再生可能なLBSに変換する。
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シェイプとスケルトンポーズからスキニングウェイトを算出する。例えば、ブレンドシェイプをLBSに変換するなど。
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スキニングウェイトが与えられたメッシュアニメーションからボーントランスフォームを算出する。
Note
このノードは、クリーンな入力データしか扱えません(例えば、一枚に繋がったジオメトリのみ)。 このノードが処理にすごく時間がかかる場合、おそらく解を求めるのに行き詰まっています。これを修正するには、Min Non-Zero Weightsパラメータを1に設定します。
パラメータ ¶
Save to Disk
Skinning Decomposition(スキニング分解)を開始し、その結果をディスクにエクスポートします。
Output File
出力されるFBXの保存に使用するパス。
Create Intermediate Directories
FBX出力パス内のディレクトリが存在しなかった場合、そのディレクトリを作成します。
Frame Range
Skinning Decomposition(スキニング分解)に使用するフレーム範囲を定義します。
Bind Pose Frame
出力されるリグのバインドポーズ(静止ポーズ)として使用するフレームを指定します。
Create Root
有効にすると、ルート下にジョイントを再グループ化してバインドポーズが更新されます。
Max Number of Bones
生成可能なボーンの最大数を指定します。
Note
実際に出力される数は、変換中にもっと効率的な解が求まることによって、このパラメータで指定した数以下に収まります。
Global Iterations
変換中に処理されるグローバルの反復回数を指定します。 これは、計算しなければならない最適化の数のスカラーとして機能します。 シーンが複雑なほど、 Global Iterations を上げてください。
Error Tolerance
このアルゴリズムは、反復中に小さくなる誤差を追跡し、その減少幅がこのパラメータで指定した閾値未満であれば、カウンターを増分します。 これによって、 Patience パラメータで指定された反復回数の後に何も改善が見られなかった場合、アルゴリズムが早期に最適化を停止することができます。
Patience
Error Tolerance パラメータで指定された閾値よりも段々と良くなっていることの改善が見られなかった時に、早期で反復を停止する前に待つべき反復回数を指定します。
Splitting Iterations
初期化時に適用されるクラスタリング更新の反復回数を指定します。
Transform Iterations
グローバルの反復毎のボーントランスフォーム更新の反復回数を指定します。 DemBonesは、各ウェイト更新の後に複数のボーントランスフォーム更新を実行します。
Translations Affinity
ボーン移動をそのボーンでサポートされているパッチの重心に追従させるソフト拘束をアクティブにします。 0より大きい値はソフト拘束を有効にし、0以下の値はソフト拘束を無効にします。
たいていのユースケースでは、0の値(拘束なし)が必要です。 上限値は、数値的な安定性と最適化が収束できるのかどうかによって異なります。
P-Norm
パッチの重心を計算する際に使用される指数を指定します。 値が大きいほど、ボーンの重心は最大ウェイトを持つ頂点に近づきます(soft-max)。
Weights Interations
各ボーン更新の後に実行するウェイト更新の回数を指定します。 通常では1から5の反復回数で良い結果が得られます。 この反復は非常に処理が重いです。 そのため、 Weights Interations の数を上げるよりもGlobal Iterationを上げる方が良いです。
Smoothness
生成されるソフト拘束のウェイトの滑らかさを制御します。
Step Size
ソフト拘束のウェイトに対するImplicit Laplacianスムージングのステップサイズを指定します。
Min Non-Zero Weights
変換を成功させるのに必須となる頂点毎の非ゼロウェイトの数を指定します。
入力 ¶
アニメーションジオメトリ。ここには、Skinning Decomposition(スキニング分解)を使用して変換したいジオメトリを接続してください。
出力 ¶
ボーンベースのアニメーションデータがFBXファイルとしてエクスポートされます。
See also |