Since | 17.0 |
このノードから出力されたポリゴンカードは、密集したヘアーカーブをレンダリング/表示するよりもメモリ使用量と計算負荷がはるかに少なく済みます。 そのため、リアルタイムアプリケーションに適しています。
このノードは、隣接カーブのグループをクラスタに割り当て、そのクラスタ毎にオリジナルのカーブと同じ幅と向きでポリゴンカードを生成します。
パラメータ ¶
Geometry ¶
Clustering ¶
Use Custom Cluster Points
3番目の入力のポイントをクラスタの中心として使用します。
Number Hair Cards
生成するヘアーカードの数。
Seed
クラスタの中心をランダムに分布させるのに使用されるシード値。
Curve Cluster Location
クラスタの中心の計算に使用するカーブ沿いの位置。
0.5は、カーブの半分の位置を使ってクラスタを計算します。
Tip
ヘアースタイルに対して値を高くすればするほど、ヘアーの先端のみが可視になります。 これによって、ヘアーの先端の位置に基づいてクラスタが分布して、ヘアーの可視部分にうまくマッチするようになります。
Orientation ¶
Smooth Orientation
隣接のヘアーカードの向きを平均化します。これを無効にすると、その向きが何だか不規則で荒れたようになってしまって、よくないルックが生成されてしまいます。
Iterations
向きの平滑化を適用する回数。
Width ¶
Width Method
ポリゴンカードの幅を決定する方法。
Specify Width
手動で均一な幅を指定します。
Compute using Cluster Distribution
隣接クラスタの密度に基づいてポリゴンカードの幅を計算します。 密度が疎らなほどポリゴンカードの幅が広くなり、ポリゴンカードでスキンが常に完全に覆われるようになります。
Width
Width Method を Specify Width に設定した時に適用される手動による幅を指定します。
Width Scale
Width Method を Compute using Cluster Distribution に設定した時に計算された幅に対して適用されるスケール。
Width Max
Width Method を Compute using Cluster Distribution に設定した時に、ポリゴンカードの幅がこの最大値に制限されます。 これによって、非常に疎らな領域で極端に幅の広いポリゴンカードが生成されないようにすることができます。
Divisions
各カードの幅に沿ったポリゴンの分割数。
Bend Range
ポリゴンカードの中心を外側に曲げる量。 これは、その値の範囲を指定します。ポリゴンカード毎にランダムに値が取得されます。
Width Ramp
ポリゴンカードを先端に向かって先細りさせる方法を制御します。
Length ¶
Extra Length
ポリゴンカードの長さをこの量だけ延長します。
Division Method
ポリゴンカード毎にその長さに沿ったポリゴンの分割数の決定に使用するメソッド。
Uniform Segment Count
すべてのポリゴンカードに使用されるセグメント数を手動で設定します。
Segment Length
指定したセグメント長に可能な限り近くなるのに必要なセグメント数を使用します。
Refine
Refine SOPを使用して、各ポリゴンカードの曲率を正確に表現するのに必要となるポリゴン数を生成します。
Uniform Divisions
Division Method を Uniform Segment Count に設定した時に使用する分割数。
Segment Length
Division Method を Segment Length に設定した時の目標となるセグメント長。
Refinement
Division Method を Refine に設定した時に使用する洗練化の閾値。
UV Generation ¶
Generate UVs
ポリゴンカードに対してUV座標を生成します。
UV Method
Regular Layout
各ポリゴンカードがそれぞれワールド空間スケールに合うようにスケーリングさせてレイアウトします。 各ヘアーカードそれぞれにテクスチャを貼り付けることができます。
UV Reference Texture
一連のヘアーテクスチャを表現した白い長方形のテクスチャを用意します。
各ポリゴンカードのUVsは、そのカードの形状に最も近い長方形の領域に割り当てられます。
Reference Texture
UV Reference Texture メソッドで使用する参照テクスチャ画像。
Trace Channel
長方形の形状に格納する画像チャンネル。
Packing Method
Single Tile
すべてのカードを単一タイルにフィットさせます。
Fixed Scale
この固定スケールでワールド空間を基準にUVタイルをスケールさせて、それらのタイルをすべてのカードにフィットさせるのに必要な数のタイルを分布させます。
Padding
UV島の余裕代のピクセル数。タイル周辺にこれだけの空間が追加されます。