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概要 ¶
How to ¶
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削減したいポリゴンのオブジェクトを選択します。
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Polygon タブの PolyReduceツールをクリックします。
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パラメータを使って、維持したいポリゴンの割合または数を制御します。
Tipsとテクニック ¶
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ゲームアセットと同様にベイクされたテクスチャがモデル上にある場合、 Make Reduction Sensitive To Attributes 下のコントロールでカラーアトリビュート(
Cd
)を使用することで、そのテクスチャを維持する必要のある箇所のポリゴンが維持することができます。 -
PolyReduceは、ポリゴンを削減すればするほど、細長い三角形または四角形を出力する傾向があります。PolyReduceが目的のポリゴン数を達成するために、時にはこのようなポリゴンが生成されてしまうのは仕方ないことです(細長いポリゴンは、円柱形状のように、一方は曲率が高く、もう一方は曲率が低いサーフェスを少ないポリゴンで表現するのに適した方法です)。デフォルトでは、PolyReduceは均等な三角形/四角形を生成するよりもオリジナルの形状を維持する方を優先します。
Equalize Lengths ウェイトを上げることで、全体的な品質を下げてまで均等な三角形/四角形を生成する方を優先させることができます。
Equalize Lengths ウェイトを高く、そして、削減目標を妥協することで、PolyReduceをリメッシュ機能と同様の挙動にさせることができます。
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このノードには、いくつかのウェイトパラメータが用意されていて、境界維持などの色々な基準の重要度を制御することができます。これらの数値は、特定の範囲(例えば0-1)に制限されていません。入力のポリゴン数や削減目標に基づいて、ウェイトのスケール(例えば、1や10または100)を可変させることもできます。一般的には、その結果を確認して、重要度を上げたい箇所があれば、特定の基準でウェイトを上げて、変更の度にその結果を再チェックしてください。
パラメータ ¶
Group
このノードに処理させるポリゴンのプリミティブ番号。入力内のすべてのポリゴンを処理するには、このフィールドを空っぽ(デフォルト)のままにしてください。
Target
このノードが維持するポリゴン数の計算方法: 入力のポリゴン/ポイントの割合またはポリゴン/ポイントの数のどちらかで削減します。最終的なポリゴン/ポイントの数は、実際の目標よりも少なくなることに注意してください。
Percent To Keep
Target が“Percentage of Input Polygon Count”の時、ここには、維持するオリジナルのポリゴン/ポイントの割合を指定します。
Number To Keep
Target が“Output Polygon Count”または“Output Point Count”の時、ここには、維持するポリゴン/ポイントの数を指定します。
Continue Reducing Within Quality Tolerance
これを有効にすると、PolyReduceは、特定の品質許容値内でオリジナルの形状と一致させつつ削減可能な限り、削減目標を 超え たとしても都合の良いところまで削減を継続します。 削減目標に到達しても、その結果のポリゴン数がさらに少なくしたいのであれば、これを有効にします。
Tolerance
Continue Reducing Within Quality Tolerance が有効な時、PolyReduceが削減目標に到達した後でも、この許容値内で品質レベルが変わらない限りポリゴンの削減を継続します。
デフォルト(1e-05
または0.00001
)は非常に小さいので、通常では気付かないほどの削減だけが行なわれます。もっと都合よく削減したいのであれば、この数値を上げてみてください。
Use Only Original Point Positions
これを有効にすると、PolyReduceは、削減中にポリゴン同士の交差の移動を禁止します。 これによって、PolyReduceの効力が弱くなってしまいますが、ネットワークの他の用途でポイントの位置を使用していて、それらの位置を変更したくない時に役立ちます。 Points パラメータを使用することで、個々のポイントを維持することができます。
Preserve Quads
入力ジオメトリに四角形のポリゴンが含まれている場合、PolyReduceは、その四角形だったポリゴンを記憶して(実は、この内部アルゴリズムは三角形ポリゴンに対して動作します)、それに該当する四角形を削減モデル上に出力します。 すべてが四角形の入力は、すべてが四角形の出力を生成するはずです。
Equalize Lengths
ポリゴンを削減すればするほど、細長い三角形または四角形を出力する傾向があります。 このパラメータは、PolyReduceが均等な三角形/四角形の生成を試みる度合いを表わしたウェイトです。 デフォルトは非常に低い値(1e-10または0.0000000001)です。つまり、このノードは均等な三角形/四角形を生成するよりもオリジナルの形状を維持する方を優先することを意味します。
以下は、単純なチューブの例を載せています。2枚のスナップショットでは、非常に大きな削減目標設定して、 Equalize Lengths の値を大きくした時のその違いを説明しています。
Equalize Lengths = 1e-10 (0.0000000001, デフォルト)
デフォルトの設定。PolyReduceは、非常に良い品質で削減目標を達成しますが、細長い三角形が使われます。
Equalize Lengths = 1e-03 (0.001)
Equalize Lengths を大きく上げると良い長さの三角形が生成されますが、オリジナル形状と比較すると、全体的に形状が大きく異なります。
Boundaries
このノードが境界(非共有)エッジの形状の維持をしようとする度合いを示したウェイト。 この数値は、特定の範囲に制限されていません。際限なくこの数値を上げれば上げるほど、このアルゴリズムへの影響を強くすることができます。
Vertex Attribute Seams
このノードがエッジの両側の頂点で不連続な頂点アトリビュート値を持ったエッジの形状を維持しようとする度合いを示したウェイト。(通常では、これはUV島の境界を意味します)。 この数値は、特定の範囲に制限されていません。際限なくこの数値を上げれば上げるほど、このアルゴリズムへの影響を強くすることができます。
Attributes
このパターンに合致した頂点アトリビュートは、 Vertex Attribute Seams が0
より大きい時に不連続性がチェックされます。
デフォルトでは、頂点法線(N
)以外のすべての頂点アトリビュートがチェックされます(頂点法線は、エッジを尖化させた時に不連続なので、通常では削減化の情報に役立ちません)。
複数のUVアトリビュートがある時に、1つのUVアトリビュートだけに基づいて削減したいのであれば、このフィールドの内容には、あなたが使用したいアトリビュート名を入力します。
Hard Points
PolyReduceが出力結果において動かしたくないポイントのリスト。これは、モデルが他のオブジェクトと整列させたまま特定のポイントポジションを維持する必要がある時に役立ちます。
このフィールドの隣にある Reselectボタンをクリックすることで、ビューア内でポイントをインタラクティブに選択することができます。
Hard Edges
PolyReduceが出力結果において動かしたくないエッジのリスト。これは、モデルが他のオブジェクトと整列させたまま特定のエッジを維持する必要がある時に役立ちます。
このフィールドの隣にある Reselectボタンをクリックすることで、ビューア内でエッジをインタラクティブに選択することができます。
Soft Points
PolyReduceが出力結果において 基本的には 動かさず、削減目標を達成するために動かす必要がある時に動かすことができるポイントのリスト。 以下の Weight を使うことで、このノードがこれらのポイントを維持しようとする強さを指定することができます。
このフィールドの隣にある Reselectボタンをクリックすることで、ビューア内でポイントをインタラクティブに選択することができます。
Weight
PolyReduceが Soft Points グループ内のポイントの位置を維持しようとする時の強さ。 このウェイトが大きいほど、このノードはこれらのポイントを維持するために他の部分の品質が下がります。
Soft Edges
PolyReduceが出力結果において 基本的には 動かさず、削減目標を達成するために動かす必要がある時に動かすことができるエッジのリスト。 以下の Weight を使うことで、このノードがこれらのエッジを維持しようとする強さを指定することができます。
このフィールドの隣にある Reselectボタンをクリックすることで、ビューア内でエッジをインタラクティブに選択することができます。
Weight
PolyReduceが Soft Edges グループ内のエッジの位置を維持しようとする時の強さ。 このウェイトが大きいほど、このノードはこれらのエッジを維持するために他の部分の品質が下がります。
Attribute
削減の制御に使用するアトリビュートの名前。 このノードは、そのアトリビュートの値が大きい領域のポリゴンを維持しようとします。 これによって、モデル上にアトリビュートをペイント(例えば、Paint SOP)することで、維持したいポリゴンを制御することができます。
Weight
ペイントした値に対する乗数。この数値は、特定の範囲に制限されていません。際限なくこの数値を上げれば上げるほど、このアルゴリズムへの影響を強くすることができます。
Silhouette
ビューポイントを表現したジオメトリを3番目の入力に接続すると、このウェイトは、このノードが、ビューポイントから見えるモデルのシルエットを維持しようとする強さを制御します。 この数値は、特定の範囲に制限されていません。際限なくこの数値を上げれば上げるほど、このアルゴリズムへの影響を強くすることができます。
Front Facing
ビューポイントを表現したジオメトリを3番目の入力に接続すると、このウェイトは、このノードが、ビューポイントから見えるポリゴンを維持しようとする強さを制御します。 この数値は、特定の範囲に制限されていません。際限なくこの数値を上げれば上げるほど、このアルゴリズムへの影響を強くすることができます。
このMulti-Parmを使用することで、アトリビュート値の微分に基づいて削減の影響度をセットアップすることができます。 通常では、これはアトリビュートを直接ペイントして維持を制御する方法ほど役には立ちません。
Attribute
このノードは、このアトリビュートの値が変化する領域のポリゴンを維持し、一定な領域のポリゴンを削減しようとします。
例えば、モデル上にポイントカラーがあれば、Cd
アトリビュートを使用することで、カラーエッジに沿ってポリゴンを維持することができます。
これは、ベイクしたテクスチャを持ったゲームアセットで特に役立ちます。
Weight
このノードがアトリビュート値の変化するエッジを維持しようとする強さ。 この数値は、特定の範囲に制限されていません。際限なくこの数値を上げれば上げるほど、このアルゴリズムへの影響を強くすることができます。
パラメータ ¶
Geometry to Reduce
この1番目の入力は、削減したいポリゴンジオメトリです。
Rest Geometry
ジオメトリを複数フレームにわたって変形して削減させる場合、オリジナルで変形されていない“Rest”ジオメトリを2番目の入力に接続することで、フレーム間でのトポロジーの変化がチラつくのを回避することができます。
View Geometry
この入力には、 ビューポイント を表現したジオメトリを接続します。 PolyReduceは、これらのビューポイントから見えるモデルのシルエットや可視ポリゴンを維持しようとします。 SilhouetteとFront Facingのパラメータを参照してください。
異なるジオメトリタイプは、以下のように解釈されます:
Individual points
これらのビューポイントから可視の特徴を維持しようとします。
Curves
これらのカーブに沿ったポイントから可視の特徴を維持しようとします。
Closed surface
この3D形状内の領域から可視の特徴を維持しようとします。
例えば、プレイヤーが歩き回ることができる領域を中心としたゲームレベルとその中心周辺に地形を配置したとします。 そして、その地形のポリゴンをPolyReduceして、プレイヤー領域を囲んだボックスをビューアジオメトリとして設定します。 そうすることで、プレイヤーがいる場所から見える地形のポリゴンが維持されます。
Examples ¶
PolyreduceBatwing Example for PolyReduce geometry node
このサンプルでは、Polyreduce SOPを使って、ジオメトリのポリゴン数を減らす方法を説明しています。