On this page |
-
ビューア内でPaint SOPを選択して、ペイントしたいサーフェスを選択してからで選択を終了します。 サーフェス上にブラシを動かしてマウスボタンを押すとペイントすることができます。
-
2つのカラーの前景(FG, )と背景(BG, )を持ちます。
-
前景カラー(FG)、背景カラー(BG)、半径、不透明度の設定は、オペレーションコントロールツールバーで行ないます。
-
ツールオプションのメニューを表示するには、クリックします。 とに異なるオペレーションを割り当てることができます( Operation パラメータを参照)。
-
詳細は、ブラシツールのヘルプを参照してください。
Tip
カラーの代わりに任意のアトリビュートをペイントするには、 Override Color をオンにしてアトリビュート名を設定します。
Tip
カラーに影響を与えるライティングを使わないでサーフェスのカラーを見るには、以下のことを行ないます:
-
VEX Constantシェーダを作成して、それをオブジェクトに割り当てます。
-
シェーダのパラメータエディタで、ギアメニューをクリックして、 Edit Rendering Parameters を選択します。
-
Render Properties タブで、
SHOP Options > OGL
を開き、“Use Lighting”プロパティを隣の Existing Parameters にドラッグして、シェーダのインターフェースに追加します。 -
Accept をクリックします。
-
シェーダのパラメータエディタで、 Use Lighting をオフにします。
パラメータ ¶
Operation ¶
Operation
Apply To Allで使われるオペレーション。
Paint
ジオメトリ上に新しいカラーをペイントします。
Eye Dropper
前景カラーをブラシの中心に近いカラーに設定します。
Smooth
ブラシ下のポイントのカラーをブレンドします。
Erase Changes
ブラシ下のカラーを前のペイントカラー値に戻します。
Note
このパラメータは、塗りつぶしオプションにのみ影響します。現在のペイントモードを変更するには、ビューポート内でクリックして、用または用のオペレーションを選択します。
Merge Mode
カラーをサーフェスにどのように適用させるのか設定します。
Replace
ブラシのアルファに基づいて、元のカラーとブラシのカラーをブレンドします。
Add
スケールしたブラシのカラーを元のジオメトリカラーに加算します。
Subtract
スケールしたブラシのカラーを元のジオメトリカラーから減算します。
Multiply
ブラシのカラーと元のジオメトリカラーを乗算した結果を、ブラシの不透明度に基づいて、元のカラーにブレンドします。
Screen
カラー値を加算した結果を0から1の範囲内に制限する方法でカラーを混ぜます。これは、既存カラーとペイントするカラーが0から1の範囲内にある場合のみ上手く動作します。
Hue
元のカラーの色相をブラシのカラーの色相で置換します。その結果を元のカラーにブレンドします。
Saturation
元のカラーの彩度をブラシのカラーの彩度で置換します。その結果を元のカラーにブレンドします。
Lightness
元のカラーの明度をブラシのカラーの明度で置換します。その結果を元のカラーにブレンドします。
Red
赤(1番目)チャンネルのみを置換します。
Green
緑(2番目)チャンネルのみを置換します。
Blue
青(3番目)チャンネルのみを置換します。
Invert
ブラシのカラーを使用しません。その代わりに、元のカラーを反転(1.0 - orig)します。
Custom
Customモードの時、ブラシのカラーが、すべてのポイントに対して再評価されます。 そして、再評価されたカラーが置換セマンティクス(ローカル変数などを使って置換を行なうこと)を使ってブレンドされます。 例えば、($BBX, $BBY, $BBZ)を使ってペイントすることができます。
Accumulate To Stencil
Accumulate To Stencilについてを参照してください。 デフォルトでは、ブラシをストロークする度に、オペレーションを適用してステンシルをクリアします。 このオプションがオンの時、Houdiniは Apply and Clear Stencil をクリックするまではステンシルを適用しません。
Apply & Clear Stencil
オペレーションを適用して、ステンシルをクリアします。これは、ビューポートでの右クリックと同等です。
Foreground/Background
ビットマップスタンプが無効な時に適用するカラー。 Accumulate To Stencil がオンの時、左マウスが前景、中マウスが消しゴムになります。
Stamp Bitmap Instead Of FG/BG Color
設定すると、ブラシのカラーではなくビットマップのカラーチャンネルが直接使われます。
Apply To All
選択したジオメトリすべてにペイントします。
Operation for All
Apply to All で使用するオペレーション。
このパラメータは、Paint SOPを他のオペレーションに切り替えるために使うことができません。そのようなオペレーションの設定は、ビューポート内でクリックするしかないです。
例えば、このパラメータを Erase Changes に設定し、メニューを Paint に設定していれば、このパラメータは、ビューポート内でクリックすると、すぐに Paint に切り替わってしまいます。
Reset All Changes
ジオメトリを初期状態に戻します。
Create Missing Color And Alpha Attributes
Cd
とAlpha
のPointアトリビュートが存在しない時、それらのアトリビュートを上書きしたくない時、それらのアトリビュートが必要な時は、それらのアトリビュートが追加されます。
Accumulate Alpha
設定すると、グラスの表面上をペイントするような効果が表現できます。サーフェス上をペイントすると、アルファ値が増えるので、ペイントした領域が可視化されます。 これは、サーフェスのアルファ領域には何の効果もないことに注意してください。
アルファ値が 蓄積される ので、Paintノードの前にPointノードを使って、Alpha
アトリビュートを0
に設定しておきたい場合があります。
Override Color
有効にすると、デフォルトのCd
(Diffuseカラー)の代わりに、指定したアトリビュートの値をペイントすることができます。
Cd
とAlpha
のみがビューポート内のサーフェスの表示に影響を与えます(Alpha
を見るには、必ず ディスプレイオプションの Misc タブの Transparency をオンにしてください)。
Override color と Override Alpha のオプションを使えば別のアトリビュートをペイントすることができますが、Cd
やAlpha
のように自動的にビューポート内でカラーや透明度を表示しません
(擬色として非カラーアトリビュートを表示するなら、 Visualize attribute を使います。)
Override Alpha
Accumulate Alpha がオンの時、このノードは、Alpha
アトリビュートを使って(ブラシの不透明度に基づいて)アルファデータを蓄積します。
有効にすると、このパラメータは、デフォルトのAlphat
の代わりに指定したアトリビュートにストローク不透明度を記録します。 Override Color も同様です。
代わりに、 Override Color をAlpha
に設定すれば、アルファチャンネルに直接ペイントすることができます。
その場合、カラーの値は蓄積したブラシの不透明度ではなく、アルファ値として設定されます。
Visualize Attribute
上書きしたアトリビュートとマップの範囲を擬色で可視化するかどうか。 アトリビュートの可視化も参照してください。
Visualize Mode
アトリビュート値をカラーにマップする方法。
Paint SOPは、カラーデータの記録にCd
アトリビュートを使います。 Override Color パラメータには、カラーデータで使用するアトリビュートを別のアトリビュートに指定することができます。
同様に、 Accumulate Alpha を有効にすると、Paint SOPは、アルファデータの蓄積にAlpha
アトリビュートを使います。
Override Alpha パラメータには、アルファデータで使用するアトリビュートを別のアトリビュートに指定することができます。アルファ値が蓄積されるので、アルファ値を0に初期化したことがよくあります。
Note
ジオメトリにCd
とAlpha
という名前のアトリビュートが含まれていれば、ビューポートのレンダリング時にそれらのアトリビュートが使われます。Paint SOPでそれらのアトリビュートの名前を上書きすると、別のアトリビュートのセットを操作することができますが、ビューポートはCd
とAlpha
のみを特別な意味を持つアトリビュートとして認識します。
Brush ¶
Shape
ブラシの基本形状: 円、正方形、ビットマップ。
Bitmap
使用するビットマップ。そのアルファチャンネルがブラシになります。
Radius
3Dビューポートでペイントする時のブラシの半径。
UV Radius
2Dビューポートでペイントする時のブラシの半径。
Radius Pressure
これは、ペイント半径に対するスタイラスの筆圧を制御します。 1の値は、ペイント半径が0から Radius の半径まで変わることを意味します。 0の値は、ペイント半径が筆圧に関係なく常に一定になることを意味します。 0.5の値は、 Radius の1/2から Radius の値までにスケールされます。
Depth
設定すると、その軸に沿ったブラシのペイントする距離が制限されます。 ブラシの影響を制限するために接続性を無効にする時に使用します。 1番目のパラメータは、ブラシが貫通できるサーフェスから下の深さです。 2番目のパラメータは、ブラシが停止するサーフェスから上の高さです。 それらの値は、マイナスの値を指定することができます。
Brush Angle
ブラシの回転角度。
Brush Squash
回転の前にY方向にブラシを押しつぶす量。
Opacity
ステンシル(刷り込み)マスクに影響を与える度合い。
Opacity Pressure
これは、不透明度に対するスタイラスの筆圧を制御します。 Radius Pressureと同じスケールに従います。
Brush Splatter
ブラシの位置に基づいたブラシの不透明度のランダムノイズ。
Paper Grain
オブジェクトの位置に基づいたオブジェクトのステンシル(刷り込み)マスクのランダムノイズ。
Soft Edge
ロールオフ(減衰)するブラシのパーセンテージ。
Kernel Function
ロールオフ(減衰)に使用するメタボールカーネル。
Up Vector Type
ブラシのサーフェスに対する向き:
Stroke Direction
ブラシの移動方向にブラシが向きます。
Fixed
指定したUpベクトルフィールドにブラシが向きます。
Up Vector
ブラシを向ける固定Upベクトル。
Symmetry ¶
Reflective
設定すると、ブラシは鏡面対称を行ないます。ストロークが対称平面を基準に対称化されます。
Rotational
設定すると、ブラシは回転対称を行ないます。ストロークが対称軸を基準に回転します。
Axis
これは、鏡面対称の対称平面の法線、回転対称の対称軸を定義します。
Origin
これは鏡面対称の対称平面の法線と回転の対称軸を定義します。
Number of Rotate
これは回転対称の数を定義します。3を指定すると、ストロークが120度毎に3回適用されます。5を指定すると72度毎に5回適用されます。
Reflection Dist
これは対称原点からの対称平面の距離です。
UV Reflective
設定すると、ブラシはUVビューポートで対称化されます。
UV Origin
UVビューポートの対称軸の原点。
UV Angle
UVビューポートの対称軸の角度。0はU軸を基準に対称化され、90はV軸を基準に対称化されます。
Stroke ¶
Orient Brush To Surface
ブラシの向きをサーフェスに垂直または常にビュー方向に切り替えます。ブラシが振れる問題があれば、これをオフにしてみてください。 繋がっていないポイント(ポイントクラウド)に対してブラシを使う場合は、これをオフにしてください。
Use Connectivity
設定すると、ツールは交点に一番近いポイントに繋がったポイントのみに影響を与えます。 これは、ジオメトリを不意にペイントするのを回避しますが(しかし、Depthパラメータを参照します)、繋目に対して滑らかなペイントができなくなります。 繋がっていないポイント(ポイントクラウド)に対してブラシを使う場合は、それらのポイントがお互いに繋がっていないので、通常ではこれをオフにしてください。
Use Normals
設定すると、ツールは交点に一番近いポイントと同じ方向を向いたポイントのみに影響を与えます。 通常では、これは、不意にジオメトリの裏面をペイントしないようにするのに都合が良いですが、単にデプスブラシが必要であれば、無効にしても良いでしょう。
Realtime Mode
ジオメトリが変形している時にペイントするには、これを設定します。
Direction
ブラシの現在の方向。 Orient Brush To Surface をオンにすると、これはブラシが当たるサーフェスの法線方向になります。 オフにすると、視点からサーフェスまでの向きになります。
Hit Location
ブラシの現在の位置。これはブラシがサーフェス上を動くと、それに追従します。
Hit Primitive
現在のブラシの中心にあるプリミティブのプリミティブ番号。
Hit UV
現在のブラシの位置は、現在のプリミティブ上にあります。 これはパラメトリックUVの位置であり、テクスチャUV位置ではないことに注意してください。
Hit Pressure
ブラシの現在の筆圧。これは、筆圧に対応したタブレットインターフェースを使用している時のみ意味があります。
Hit Point
現在のブラシの中心に一番近いポイント。
Event
現在のブラシの状態を制御します。ブラシがサーフェス上にない時は、 Stroke タブの値が無視され、ジオメトリの更新が行なわれません。 ブラシがサーフェス上にある時は、自動的に他の値が設定され、SOPがあなたのアクションに対してレスポンスを更新することができます。
Examples ¶
このサンプルでは、Paint SOPでジオメトリ上にアトリビュートをペイントして、アトリビュートでジオメトリを修正する方法を説明しています。
このサンプルでは、Paint SOPでジオメトリに色を塗る方法を説明しています。
このサンプルでは、領域単位でポイント数を設定して、ジオメトリ上にペイントでポイントを撒き散らす方法を説明しています。
See also |