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このノードは、どのタイプのグルームに対してもガイドカーブを作成することができるツールです。
Grooming Radialメニュー ¶
Guide Groom SOPを使用する時は、必ずトップメニューバーから Grooming Radialメニューに切り替えてください。 このRadialメニューは、ビューポート内でツールオプションを簡単に切り替えることができ、このノードを使用する時の推奨ワークフローになっています。
Grooming Radialメニューに切り替えた後は、Cを押すことでそのRadialメニューを開くことができます。 これは、Guide Groom SOP用のすべての Tool オプションを含んだメニューを開き、このノード上の Tool ドロップダウンパラメータで利用可能なオプションを反映します。 そのため、このノード上のオプションを簡単に切り替えることができます。
例えば、 Create & Move 上にマウスカーソルを置くと、ヘアーを作成したり移動させるのに利用可能な4個のオプションが表示されます。 それらのオプションからどれかを選択したり、または、二重矢印の上にマウスカーソルを置いて上位レベルに戻ることができます。
各 Tool には、そのモード固有の Tool Options メニューが用意されています。 例えば、 Draw モードで利用可能なツールオプションは Plant モードで利用可能なツールオプションと異なります。
Tools ¶
このセクションでは、上記で触れたRadialメニューを介してGuide Groomのビューポートステートで利用可能なツールについて説明しています。
Create & Move ¶
Draw ¶
個々にヘアーカーブを描画します。
キャラクタのスキン上をクリックしてドラッグで描画すると、ヘアーカーブが作成されます。
Drawの挙動を変更するための様々なオプションが利用可能です。 Draw on Skin を有効にすることで、キャラクタのスキン上にヘアーを完全に乗せて描画することができます。
Curve Type オプションを Parting Line に変更することで、分け目ラインを描画することができます。
生成されるカーブセグメントの数は、 Segment Mode パラメータで制御します。
これをFixed
に設定すると、事前に定義されたセグメント数でヘアーが作成されます。
カーブが長いほど多くのセグメント数でヘアーを作成したいのであれば、これをAdaptive
に設定します。
Plant ¶
キャラクタのスキン上をクリックすると、その位置にヘアーが作成されます。
たくさんのヘアーを作成したいのであれば、 Mode パラメータを Scatter Mode に変更し、 Radius パラメータと Density パラメータを設定します。 クリックで、そのブラシ下のカーブが削除されます。
周辺のヘアーの形状に合わせたいのであれば、 Interpolate Guides を有効にしてください。 これを無効にすると(または、ヘアーがない時)、新しいヘアーは単にサーフェスからまっすぐに突き出ます。 ヘアーの長さは、 Default Length パラメータで制御します。
Interpolate Relative to Skin は周辺のヘアーを補間しますが、生成されるヘアーはクリックした位置のスキンの曲率に合わせて回転されます。
Move ¶
ポイントをキャラクタスキン上に動かします。
スキンの曲率を使ってポイントを回転させたいのであれば、 Rotate with Skin を有効にしてください。
Relax ¶
ヘアー間の間隔を均等にします。 Density パラメータを使用することで、この間隔を制御することができます。
Delete ¶
ブラシ下にあるヘアーを削除します。
Cull ¶
密度が Density パラメータに一致するまでヘアーを間引きます。
Sculpt ¶
Smooth ¶
カーブの形状を滑らかにして、高解像度なディテールを軽減します。
Smoothness パラメータが高いほど、高解像度なディテールが滑らかになります。
Clump ¶
カーソル下にあるカーブを束にします。 これは、カーブ全体に対して一度に実行したり、 Per Point を使用してもっと細かく制御することもできます。
クリックすると、カーブが離れます。
Sculpt ¶
クリックしてドラッグすることで、カーブをスカルプトすることができます。
Sculpt with Physics ¶
Vellumフィジックスを使用してシミュレーションさせながらヘアーをブラッシングします。
Live Simulation を有効にすると、アクティブにブラッシングしていなくても、常にシミュレーションが実行されます。
Settle Mode を使用すると、ヘアーが重力で落ちます。
Damped Mode を使用すると、ヘアーが無重力で浮いた状態で、物理シミュレーションの効果を得ることができます。
Blur ¶
ブラシ下にあるヘアーの形状をブレンド(平均化)します。
Brush & Edit ¶
Deintersect ¶
ヘアーの一部がキャラクタのスキン下に潜る箇所のスキン交差の修復を試みます。
Transform Handle ¶
このツールを使用すると、トランスフォームハンドルによってカーブまたは個々のポイントを動かすことができます。
Soft Transform は、 Soft Transform Mode に応じてカーブ全体または一部をソフトにトランスフォームさせます。
このハンドルを⇧ Shiftドラッグすると、カーブが複製されます。 端点を複製することで、カーブを延長させることもできます。
Tip
これを行なった後に、Shift+Dを使用すると、ポイントをカーブ沿いに均等に分布し直すことができます。 または、Shift+Rを使用すると、別のセグメント数にサンプリングし直すことができます。
Brush ¶
根元から回転させてヘアーをブラッシングします。
Bend パラメータを上げることで、ヘアーを曲げることもできます。 この曲げ形状は、 Bend Falloff で制御します。
Adjust Length ¶
Add / Subtract Mode では、で長さを伸ばし、で短くします。
Set Mode は、ヘアーの長さが Length パラメータと一致するまで長さを調整します。
Scale Method を使用すると、ヘアーの形状は単純に均一にスケールされます。
Cut / Extend Method を使用すると、ヘアーが先端まで延長またはトリムされます。
Lift ¶
スキン平面を基準にヘアーの向きを変更します。
Add / Subtract Mode では、でヘアーを上げ、で下げます。
Set Mode では、ヘアーの角度が Angle パラメータと一致するまで回転されます。
Straighten ¶
ヘアー形状全体を元々の長さを維持しつつ直線にします。
Group & Mask ¶
Paint Group Tool ¶
デフォルトでは、これは現在設定されている Active Name をカーブ上にペイントしますが、 Groups ヘッダ下にあるパラメータを変更することで、代わりにブラッシングしたカーブをグループに追加することもできます。
Paint Mask Tool ¶
mask
アトリビュートをペイントします。
他のツールは、このアトリビュートを使用して、そのツールの効果をペイントした領域に制限します。
Paint Points を有効にすることで、ポイント単位でmask
をペイントすることができます。
でマスクを追加し、で削除します。
詳細は、Guide Groomを使ったガイドヘアーの作成とスタイリングのページを参照してください。
パラメータ ¶
Clear
すべての編集をクリアします。 これは、修正前の入力に戻します。何も入力が接続されていなければ、ジオメトリはまったくありません。
Group
グルームされる現在選択されているエレメント。
Group Type
現行選択のエレメントタイプ。
Tool
現在選択されているツール。 ツール間を切り替える最も便利な方法は、Grooming Radialメニューを使用することです。
Ray Bias
キャラクタのスキン周りのコリジョンレイヤーの厚み。 Guide Groom SOPは、カーブを編集中にそのカーブがこの外側レイヤーを貫通しないようにします。
理想の値は、グルーム内の最小セグメント長の1/10とか1/100といった値です。 この値をはるかに大きくすると、カーブポイントがスキンから遠く離れた位置に保たれます。 この値を非常に小さくすると、カーブがスキンの内側に入りやすくなります。
Edit Selection as Clump
選択カーブをブラッシングすると、それら選択カーブすべてが束になっているかのように、全体として修正が行なわれます。 これによって、スカルプト中に既存の束のボリュームを維持するのが簡単になります。
Collide with Skin
ガイドがキャラクタのスキンを貫通しないようにします。 これは、特定の状況下で無効にすると役立つ場合があります。 例えば、ガイドが既にスキン内を突き刺さっていて、そのガイドをスキン外へ動かして戻したい時です。
Use Mask
ペイントしたマスクに基づいてブラシとツールの効果を下げます。 Paint Maskツールを使用して、このマスクを修正することができます。
Grooming Radialメニュー内にマスク関連のツールが見つかります。
Feathers ¶
Create & Output Feathers
ビューポート内でフェザーとして描画するのに必要なフェザー系アトリビュートを含んだカーブを出力します。
Feather Draw Mode
Curve
Barb(羽枝)を表示しないで、フェザーをカーブで描画します。
Curve with Barbs
Barb(羽枝)が個別のカーブで描画されたフェザーを描画します。
Surface
フェザーをポリゴンサーフェスで描画します。
Set Feather Settings
フェザーを扱うのに必要な典型的なパラメータ設定を設定します。
現在のところ、これは、 Orientation Attributes セクションの Create and Maintain orient Attribute のみを設定します。
Orientation Attribute Name パラメータには、フェザーに必要な標準のbarborient
が設定されます。
Template Geometry SOP
フェザーテンプレートの取得先のジオメトリ。
Template Group
新しく生成されるフェザーに割り当てる現行テンプレートで、そして、テンプレート割り当てブラシ&ツールで使用される現行テンプレートです。
Auto Assign Side
フェザーの位置に応じて左(“l”)または右(“r”)のどれかの値でside
アトリビュートをフェザーに自動的に割り当てます。
テンプレートにも左または右が設定されていて、その側が割り当てられているカーブにマッチしなかった場合は、そのテンプレートは反転します。
Selected to Left Side
選択したフェザーを明示的に“左側”のフェザーに設定します。
Selected to Center
選択したフェザーを明示的に“中央”のフェザーに設定します。 そのようなフェザーに割り当てられているテンプレートは決して反転しません。
Selected to Right
選択したフェザーを明示的に“右側”のフェザーに設定します。
Brush Options ¶
Surface Brush
キャラクタの表面上をブラッシングします。 このチェックボックスを無効にすると、ブラシはスクリーン空間に切り替わります。 たいていのツールはどちらの場合でも動作しますが、 Plant などの一部のツールに関しては、スキンの表面上にガイドを配置する以外に意味がないので、これは常に有効化されます。
Respect Parting Lines
このチェックボックスを有効にすると、ブラシは、分け目ラインのカーソルがある側のガイドにのみ影響を与えます。 ブラシの投影されたスキン位置を使用してそのブラシが分け目ラインのどちら側にあるのか判断するので、これは Surface Brush が有効な場合にのみ動作します。
Screen Radius
Surface Brush が無効な時のブラシ半径(単位はピクセル)。
Object Radius
Surface Brush が有効な時のブラシ半径(単位はHoudiniユニット)。
Strength
ブラシ効果の強度。
Softness
ブラシ形状の柔らかさ。
Spacing
これが非ゼロの場合、ブラシはカーソルの移動速度に関係なく一定のピクセル間隔で飛び散ります。 これは、 Surface Brush が無効な場合にのみ動作します。
Per Point
カーブ毎ではなくポイント毎にオペレーションを適用します。
Maintain Length
ブラッシング中にカーブの長さが維持される度合い。 1未満の値にすると、カーブ沿いにブラッシングしてカーブ長を修正することができます。
Bend
0より大きい値にすると、カーブをブラッシングすればするほど、カーブが根元から回転するというよりも曲がるようになります。
Bend Falloff
値が大きいほど先端での曲げが大きくなり、値が小さいほど根元で曲がりやすくなります。
Rotate with Skin
カーブを動かした時にスキンの曲率でそのカーブを回転させます。
Constrain Length
スカルプトする時にカーブセグメントの長さを制限します。
Lock Root
スカルプトする時に根元をその場で固定します。
Smoothness
Mode
Add / Subtract
ブラッシングを続けると、スキンのカーブが継続的にリフトし続けます。
Set
設定した分だけリフトします。
Paint Points
カーブ全体ではなくポイント個々にマスク値をペイントします。
Angle
リフトツールの目標角度。
Mode
Add / Subtract
断続的にカーブ長をで追加、で減算します。
Set
ブラッシング時に、所定の絶対長に向かって調整します。
Value
調整する値幅。
Length
調整の目標とする長さ。
Method
Cut / Extend
先端方向に合わせつつ、先端にてカットまたは延長をします。
Scale
カーブ全体をその形状を維持しつつスケールします。
Mode
Single
最初にクリックした位置に1本のカーブを配置します。
Scatter
半径内にカーブをばら撒きます。
Density
1平方ユニットあたりにばら撒かれるカーブの数。
Default Length
植えたカーブの長さ。 Interpolate Guides が有効な時、カーブは隣接するガイドの形状と長さに合わせるので、これは無視されます。
Blur Relative to Skin
スキンを基準にカーブの向きを維持します。
Segment Count
このセグメント数でカーブを植えます。
Interpolate Guides
隣接するガイドカーブの形状を補間します。
Interpolate Relative to Skin
ガイドを補間する時、キャラクタのスキンを基準にガイドカーブの形状の向きも維持します。
Curve Type
Guide
通常のガイドカーブを描画します。
Parting Line
キャラクタのスキン上に分け目ラインを描画します。
Draw on Skin
キャラクタのスキン上にガイドを描画します。 これを無効にすると、最初に描画したポイントはスキン上に乗りますが、それ以降のポイントはスクリーン平面内に描画されます。
Segment Mode
Fixed
一定のセグメント数でガイドを描画します。
Adaptive
カーブを長く描画するほど、以下で設定した Segment Length に合わせようと多くのセグメントを生成します。
Segment Count
Segment Mode が Fixed に設定されている時のセグメント数。
Segment Length
Simulation Mode
Damped
ベンド拘束とストレッチ拘束が計算されますが、ヘアーは重力で落下しません。
Settle
重力による落下を含む完全物理シミュレーション。
Live Simulation
ブラッシングがアクティブでなくてもシミュレーションします。
Time Scale
シミュレーションタイムステップに適用される全体的なスケール。 値を大きくするとシミュレーションが遅くなります。
Gravity
重力ベクトル。
Constrain Root Orientation
最初のカーブセグメントの向きを拘束します。
Strength
物理ブラシの強度。
Bend Stiffness
シミュレーションされるヘアーの曲げ抵抗を制御します。
Stretch Stiffness
シミュレーションされるヘアーの伸び抵抗を制御します。
Set Rest State
静止状態を現在のシミュレーション状態に設定します。 一度これを設定すれば、他のツールと Sculpt with Physics を行き来することができ、ヘアーはさらに落下することも定着することもありません。
Clear Rest State
これまで設定した静止状態をクリアします。
Utility Options ¶
Segment Mode
Fixed
カーブ毎に一定のセグメント数でサンプリングし直します。
Adaptive
指定したセグメント長に一致するようにサンプリングし直して、必要な数だけカーブセグメントを配置します。
Add Point
既存の2つのポイント間に新しくポイントを追加します。
Remove Point
根元と先端を残してすべてのポイントを削除して直線にします。
Segment Count
目的のセグメント数。
Segment Length
目的のセグメント長。
Angle
全体の角度(単位は度)。
Mirror
ライブミラーリングを有効にします。
Mirror Group
ミラーリングするプリミティグのグループ。
Origin
ミラーリングに使用する原点ポイント。
Direction
ミラー平面の方向ベクトル。
Preview
ユーティリティの結果をプレビューします。
Apply
現在のパラメータ値の結果をグルームにベイクします。
Masking ¶
Invert Mask
マスク値を反転します。
Clear Mask
mask
アトリビュートを削除して、これまでにペイントした値をクリアします。
Curve Mask Ramp
Groups ¶
Add New Curves to Group
新しく作成されたプリミティブをグループに追加します。
Active Group
新しく作成されたプリミティブが追加されるグループ。
Add Selection to Group
現在選択されているカーブを Active Group に追加します。
Delete Group
Active Group を削除します。 これは、グループに含まれているカーブを削除しません。
Hide Selection
現在選択されているカーブを非表示にします。
Unhide All
すべてのカーブを表示します。
Set Name on New Curves
新しく作成されたカーブに名前アトリビュートを設定します。
Name Attribute
名前アトリビュート自体の名前。 カーブの実際の名前(つまり、このアトリビュートの値)は、 Active Name パラメータで設定します。
Active Name
Set Name on New Curves が有効な時、新しく作成されたプリミティブにはこの名前が設定されます。
Set Name on Selected Primitives
選択したプリミティブに Active Name を設定します。
Select Primitives With This Name
名前が Active Name に合致したプリミティブを選択します。
Color Primitives by Name
プリミティブの名前に基づいて、そのプリミティブにランダムなカラーを付けます。
Random Color Seed
ランダムに生成されるカラーのシード値。
Width ¶
Override with Detail Attribute
width
Detailアトリビュートが見つかると、これを出力カーブの幅として使用します。
Width
出力カーブのグローバル幅を設定します。
Override with Detail Attributes が有効、且つ、width
Detailアトリビュートが存在した場合は、これは無視されます。
Orientation Attributes ¶
Create and Maintain orient Attribute
新しく生成されたカーブにorient
Pointアトリビュートを作成します。
グルーミングツールは、フェザーの向きのZベクトルがカーブ接線と平行になるようにこのorient
を更新します。
Orient Attribute Name
生成される向きアトリビュートの名前。
フェザーの場合、ここをbarborient
にしてください。
Flip Up Vector Attribute
以下で指定したUpベクトルアトリビュートの値を反転します。
Orient Up Vector
以下で指定したUpベクトルアトリビュートが存在しなかった場合に使用されるグローバルのUpベクトル。
Orient Up Vector Attribute
新しく生成されたカーブに対して向きを整列するのに使用されるスキンUpベクトルアトリビュート。
Scripts ¶
Enable Callback Scripts
以下のコールバックスクリプトを有効にします。
Start Stroke
このPythonスクリプトは、ブラシストロークが開始される度に実行されます。
Move
このPythonスクリプトは、ブラシがストロークする度に実行されます。
End Stroke
このPythonスクリプトは、ブラシストロークが終了される度に実行されます。