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概要 ¶
このノードは、複数の断面を通過するグリッド、チューブ、ドーナツ形状のトポロジーを持ったサーフェスを作成します。 これは、Sweepノードの2番目の入力のみを使用することと同じなので、パラメータも同様のコントロールを備えています。
パラメータ ¶
Cross Section Group
断面として使用する入力のプリミティブグループ。
Reverse Cross Sections
このトグルを切り替えることで、法線を反転させることができます。 これを有効にすると、断面プリミティブの法線が反転されているものとして扱われるので、生成されるサーフェスの法線が反転されます。
End Cap Type
Close Implicit Backbone Curve が無効な時の開口部の蓋トポロジーのタイプ。以下の説明と図を参照してください。
None
開口部に蓋をしません。
Single Polygon
断面プリミティブがすべて閉じられている場合、このオプションは、両端の開口部に対して閉じた単一ポリゴンを作成します。
Grid
このオプションは、 Cap Divisions の分だけ出力グリッドの両端の各開口部に行を追加し、それらの開口部の断面をその断面の境界円の中心の方へスケールさせ、その断面の法線方向に End Cap Scale に比例した量だけ移動させて蓋を形成します。
Side Single Polygon
Close Implicit Backbone Curve が有効、且つ、断面が開いている場合、このオプションは、両端の断面に蓋をするのではなくて、側面の開口部に蓋をするための閉じた単一ポリゴンを作成します。
Cap Divisions
End Cap Type が Grid の時、ここには、両端の各開口部に蓋を形成するために追加する行の数を指定します。
Triangular Poles
これが有効、且つ、 End Cap Type が Grid の時、両端の蓋の極は、頂点が重複した四角形ではなく、三角形になります。
End Cap Scale
End Cap Type が Grid の時、両端の蓋の極は、各断面の境界円の半径にこのスケールを乗算した分だけ移動します。 このスケールにマイナス値を指定することで、凹状の蓋を作成することができます。上記の図を参照してください。
End Cap Roundness
End Cap Type が Grid の時、この値が1に近いほど両端の蓋が丸くなるように変形され(1は円状になります)、 0に近いほど尖ります(0は直線状になります)。 このスケールにマイナス値を指定すれば、例えば-1なら反転した円状になります。上記の図を参照してください。
End Caps Group
有効にすると、この名前のプリミティブグループが作成されて、そこに End Cap Type オプションで生成されたプリミティブが格納されます。
Surface ¶
Surface Type
出力グリッドで作成するサーフェストポロジー。以下の説明と図を参照してください。
Points
何もプリミティブを作成せず、ポイントのみを生成します。
Rows
グリッド内の断面毎に曲線を生成します。
Columns
すべての断面に跨ってグリッド上の各頂点を結んだ曲線を生成します。
Rows and Columns
Rows オプションと Columns オプションの両方に対応した曲線を生成します。
Triangles
グリッドの四角形を分割線の方向が同じになるように分割した三角形を生成します。
Quadrilaterals
グリッドの四角形をそのまま生成します。
Alternating Triangles
グリッドの四角形を分割線の方向が交互になるように分割した三角形を生成します。
Reverse Triangles
グリッドの四角形を分割線の方向が Triangles オプションと反対になるように分割した三角形を生成します。
Primitive Type
Surface Type が Points でない場合に出力されるプリミティブのタイプ。 これを Automatic にすると、断面のタイプがポリゴン、NURBSカーブ、Bezierカーブに応じて、ポリゴン、NURBSサーフェス、Bezierサーフェスが出力されます。
Ensure Unique Seam Vertices
Surface Type が Rows 、 Columns 、 Rows and Columns のどれか、且つ、 Close Implicit Backbone Curve が有効またはすべての断面が閉じている場合、このオプションは、パラメトリックカーブのUV座標値で0と1が存在するように頂点を分けるために、必要に応じて各曲線に余分に頂点を追加します。 出力されるプリミティブのタイプが Polygon Soup 、 NURBS Surface 、 Bezier Surface 、 Bilinear Mesh の場合、このオプションは、さらに同様にすべてのUVシームが正しく生成できるようにするのに必要となる頂点を余分に追加します。以下の図を参照してください。
Swap Rows and Columns
有効にすると、グリッド内のポイントとプリミティブの並びを、デフォルト(すべてのポイント/プリミティブが横並び順の行優先)ではなく、すべてのポイント/プリミティブが縦並び順の列優先になるように調整します。 これを切り替えることで、法線も逆になるので、別々に法線を逆にしたいのであれば、 Reverse Cross Sections が役に立ちます。
Close Implicit Backbone Curve
このトグルを有効にすると、断面間の暗黙的な曲線が閉じていると見なされ、それらの断面が直線ではなくループしているものとして扱います。 以下の図の例を参照してください。
UV Coordinates ¶
Compute UVs
有効にすると、以下のパラメータに基づいて、出力サーフェスに対してuv
Vertexアトリビュートが生成されます。
U座標は、断面のパラメトリック座標に相当し、Vは断面間のパラメトリック座標に相当します。
Surface Type が Points の時、これは、uv
Pointアトリビュートになります。
Override Any Existing UVs
有効にすると、入力からUをコピーせずに、既にその入力内にuv
Vertexアトリビュートが存在していたとしても、以下のパラメータに基づいて、出力サーフェスに対して新規でuv
Vertexアトリビュートが生成されます。
Length-Weighted UVs
有効にすると、他のエッジを基準に、該当するエッジ長によって、それぞれのUとVの座標の長さがスケールされます。 Normalize Computed Us と Normalize Computed Vs が有効な時、UとVの座標は、さらに0から1の範囲内に収まるようにスケールされますが、 UV空間の相対長は、物理空間のその長さに比例します。以下の図を参照してください。
Normalize Computed Us
有効にすると、U座標は( UV Scale が適用される前に)0から1の範囲に収まるようにスケールされます。 無効にすると、Uはメッシュ上の断面に沿った平均距離に相当し、 Stretch Around Turns で適用された伸び量は無視されます。 有効でも無効でも、Uは、 UV Scale の最初のコンポーネントでスケールすることができます。 これが有効、且つ、 Normalize Computed Vs が無効な時、 Use Max Cross Section Length for Proportional Scale オプションに応じて、UとVが空間内で同じような感じでスケールされるようにVがスケールされます。 これは、テクスチャを等方的に適用する必要のあるロープテクスチャの繰り返しの適用などに特に役立ちます。 以下の画像を参照してください。
Normalize Computed Vs
有効にすると、V座標は( UV Scale が適用される前に)0から1の範囲に収まるようにスケールされます。 無効にすると、Vはメッシュ上のV方向に沿った平均距離に相当します。 これが有効、且つ、 Normalize Computed Us が無効な時、UとVが空間内で同じような感じでスケールされるようにUがスケールされます。 以下の画像を参照してください。
Make Computed Us Wrap Seamlessly
Normalize Computed Us が無効、且つ、これが有効な時、テクスチャがU方向で正しく循環するようにするために、Uの範囲が一番近いプラスの整数値に丸められます。 この丸め処理は、 UV Scale の該当するコンポーネントが適用された後に適用されるので、 Normalize Computed Us と Normalize Computed Vs が両方とも無効であれば、 UV Scale は小さなジオメトリに対しておおよその長さ単位でスケールを指定することができます。 以下の画像を参照してください。
Make Computed Vs Wrap Seamlessly
Normalize Computed Vs が無効、且つ、これが有効な時、テクスチャがV方向で正しく循環するようにするために、Vの範囲が一番近いプラスの整数値に丸められます。 この丸め処理は、 UV Scale の該当するコンポーネントが適用された後に適用されるので、 Normalize Computed Us と Normalize Computed Vs が両方とも無効であれば、 UV Scale は小さなジオメトリに対しておおよその長さ単位でスケールを指定することができます。 以下の画像を参照してください。
Use Max Cross Section Length for Proportional Scale
Normalize Computed Us が有効、且つ、 Normalize Computed Vs が無効な時、これは、Vエッジ毎の前と次の断面長の平均の代わりに、最大断面長をVスケールの計算に使用するかどうかを制御します。 断面長が大幅に変化する場合、これによって、テクスチャが一部の箇所で伸びたような見た目になってしまうものの、Vスケールの不安定さと不整合を回避することができます。 以下の画像を参照してください。
Flip Computed Us
これを有効にすると、計算されたU値がmax-u
(例えば、 Normalize U が有効で、 UV Scale の1番目のコンポーネントが1ならば1-u
)に置換されて、テクスチャが裏返しになるのを回避します。
前面(つまり、法線の向きがカメラを向いている)から見てテクスチャをサーフェス上に正しく表示するには、これを有効にしてください。
背面(つまり、法線の向きがカメラに背いている)から見てテクスチャをサーフェス上に正しく表示するには、これを無効にしてください。
以下の画像を参照してください。
UV Scale
生成されるUV座標に対する追加スケール。 Normalize U または Normalize V が有効な場合、該当するスケールが正規化の後に適用されます。 それ以外の場合、このスケールは長さ単位のスケールになります。 例えば、0.5は、2の長さ単位に相当します。 Make Computed Us Wrap Seamlessly または Make Computed Vs Wrap Seamlessly が有効な場合、該当するスケールは、UまたはVの空間のプラスの整数の反復回数に丸める前に適用されるので、テクスチャが正しく循環するようになります。
Attributes ¶
From Cross Sections
断面から出力グリッドにコピーするアトリビュート。 変換タイプ(position、vector、normal、quaternion、transform matrix)が明示されたアトリビュートは、各頂点のトランスフォームによって適切に変換されます。
Point Row Attribute
有効にすると、指定した名前の整数Pointアトリビュートが出力に追加されます。このアトリビュートには、各グリッド内の行のポイント数が格納されます。
Point Col Attribute
有効にすると、指定した名前の整数Pointアトリビュートが出力に追加されます。このアトリビュートには、各グリッド内の列のポイント数が格納されます。
Prim Row Attribute
有効にすると、指定した名前の整数Primitiveアトリビュートが出力に追加されます。このアトリビュートには、各グリッド内の四角形の行の数が格納されます。
Prim Col Attribute
有効にすると、指定した名前の整数Primitiveアトリビュートが出力に追加されます。このアトリビュートには、各グリッド内の四角形の列の数が格納されます。
Cross Section Num Attribute
有効にすると、指定した名前の整数Pointアトリビュートが出力に追加されます。このアトリビュートには、各ポイントに該当する入力断面のプリミティブ番号が格納されます。
See also |