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Since | 19.0 |
概要 ¶
このノードは、筋肉Vellum拘束の複数レイヤーを駆動するアトリビュートを作成および変更します。その後、拘束は Muscle Solver Vellum SOPによって使用され、以下を行ないます:
-
筋肉をボーンに拘束し、筋肉がボーン上に留まり(そして落ちずに)、ボーンのアニメーションの間は全体がしっかりとボーンの動きに追従するようにします。
-
筋肉を筋肉に拘束して、シミュレーション中、筋肉のまとまりやグループを維持するようにします。
-
筋肉の両端を拘束して、柔軟性を低くし、ボーンのアニメーションに密接に追従するようにします。
-
周辺のVelocityを筋肉に伝えます。
How to
To... | Do this |
---|---|
筋肉に筋肉プロパティをセットアップする |
|
ステート ¶
ホットキーまたは操作 |
アクション |
---|---|
Aを押す |
ビューポートステートで現在選択されている筋肉に、新しいProperty Assignmentsマルチパラメータを追加します。 |
Bを押す |
Muscle to Boneの候補選択モードをオンにします。新しいMuscle to Boneの候補として追加したい筋肉をクリックします。選択した筋肉は、現在選択されているProperty Assignmentsマルチパラメータの Muscle to Bone > Attachment Candidateリストに追加されます。 |
Cを押す |
Muscle to Muscleの候補選択モードをオンにします。新しいMuscle to Muscleの候補として追加したい筋肉をクリックします。選択した筋肉は、現在選択されているProperty Assignmentsマルチパラメータの Muscle to Muscle > Attachment Candidateリストに追加されます。 |
パラメータ ¶
Visualize
このノードのビューポートステートで現在表示されるメインの拘束プロパティを決定します。
Modified
ビューポートステートで特定の拘束またはその視覚化効果なしの、通常の方法で筋肉を表示します。
Muscle Ends
ビューポートステートで筋肉の領域にその筋肉の両端を示したヒートマップを表示します。 この領域は、拘束が筋肉をボーンに堅く付着させている領域を示します。
Muscle to Muscle
ビューポートステートで筋肉間の付着拘束を示したラインを表示します。 これらの付着は、お互い近くにある筋肉のグループを保持し、シミュレーション中に筋肉がお互い離れないようにします。
Muscle to Bone
ビューポートステートで筋肉とボーン間の付着を示したラインとヒートマップを表示します。 このラインは、筋肉とそのボーンのボーン面側間の頂点接続を示します。 このヒートマップは、他の筋肉よりもそのボーンに近い筋肉の領域を示します。 このヒートマップのカラーが明るいほど、その筋肉とボーンとの拘束のStiffness値が高いです。
Collision Radius
ビューポートステートで筋肉の衝突半径を表示します。
Display Bone Geometry
有効にすると、ビューポートステートでこのノードの2番目の入力が表示されます。 ボーンを2番目の入力に指定した場合、そのボーンのみが表示されます。
Muscle End Radii use Absolute Distances
When off, End Regions will be proportional to the computed length of a given muscle.
The computed length of a muscle will be stored in the musclelength
point attribute.
If the musclelength
attribute already exists, it will be used instead of being computed.
When this parameter is on, End Regions disregards musclelength
, and the muscle end mask values are measured in world units.
Muscle Ends use the axialramp
attribute to determine the extents of individual muscles.
Axial Ramp Correction
When on, the axialramp
attribute will tend to be more sensible about which way is up.
This will affect the correlation between the Muscle End Radius parameters, and the orientation of the affected muscles.
When off, this orientation can appear somewhat arbitrary.
The axialramp
attribute will only be computed if it doesn’t already exist.
Therefore, this toggle will only have an effect when the incoming muscle geometry does not have an axialramp.
Property Assignments ¶
最初に Property Assignment マルチパラメータを作成する時、すべてのパラメータはデフォルトで オフ になっており、それぞれのパラメータが デフォルト値 を持ちます。 そのマルチパラメータで使用したいパラメータのみを有効にして、デフォルトの値を維持あるいは変更できます。筋肉プロパティのデフォルト値を確認したい場合は、パラメータの変更されていない Absolute 値を見ます。 (パラメータ名の横にあるチェックボックスが) オン になっているパラメータのみが、それぞれの筋肉に適用されます。
AbsoluteパラメータとRelativeパラメータ
各パラメータには Absolute または Relative バージョンの設定があります。
パラメータが Absolute のとき、値は明示的で、 上書き として機能します。例えば、マルチパラメータの タブ1 の Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2 の Shape Stiffness が50の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、50のsolidshapestiffness
になります。
パラメータが Relative のとき、値はパラメータのデフォルト値の乗数(すべての Property Assignment マルチパラメータタブでパラメータの Relative バージョンのみが使用されている場合)、または前のタブの Absolute 値の乗数になります。例えば、マルチパラメータの タブ1 の Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2 の Relative Shape Stiffness が2の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、200のsolidshapestiffness
になります。
Number of Assignments
-
定義済みの筋肉プロパティ設定アサインメントの数。
-
Property Assignment マルチパラメータを追加または削除します。
Property Assignmentマルチパラメータタブ
-
単一のマルチパラメータタブは、単一の筋肉または複数の筋肉(
muscle_ids
)の筋肉プロパティ設定を定義できます。Groupを参照してください。 -
単一の筋肉は、複数のマルチパラメータタブに表示されます。
-
各マルチパラメータタブは、最小番号のタブから最大番号のタブまで順番に処理されます。そのため、筋肉が1つ以上のマルチパラメータタブに表示される場合、最も大きい番号のタブのプロパティ設定値が優先され、より小さい番号のタブの設定は 乗算 ( Relative に設定時)または 上書き ( Absolute に設定時)されます。
1 - 現在選択されているマルチパラメータタブを削除します。
2 - 新しいマルチパラメータタブを、現在選択されているマルチパラメータタブの右側に挿入します。
3 - 現在選択されているマルチパラメータタブ。
4 - マルチパラメータタブをリストの最後に追加または削除します。番号を増やすとタブが追加され、番号を減らすとタブが削除されます。
5 - リストの最後に新しいマルチパラメータタブを追加します。
6 - リストの最後からマルチパラメータタブを削除します。
7 - 現在のマルチパラメータタブをすべて削除します。
Property Label
このパラメータは、このマルチパラメータタブ上で設定されたプロパティに名前をつけたり分かりやすくするために、説明的なテキストの文字列を入力することができます。
Group
現在の Property Assignment マルチパラメータの設定に割り当てる筋肉を決定します。
このパラメータは、@muscle_id
グループ構文でフォーマットされた単一の筋肉または筋肉のリストのみ受け入れます。例えば、@muscle_id=L_biceps
、@muscle_id=L_biceps,L_triceps
、@muscle_id=L_biceps @muscle_id=L_triceps @muscle_id=L_deltoid
などです。このパラメータは、通常のジオメトリグループを受け入れ ません 。
以下の方法で、 Group パラメータのグループ選択を指定できます:
-
ビューポートステートでAを押し、グループに追加したい筋肉を選択してから、Enterを押します。 新しい Property Assignment マルチパラメータが作成され、選択した筋肉がその Group に追加されます。
-
Parameter Editor で、 Group パラメータの横の矢印アイコンをクリックし、グループに追加したい筋肉をビューポートステートから選択して、Enterを押します。 選択した筋肉が Group に追加されます。
-
パラメータエディタで、グループに追加したい筋肉の名前(
muscle_ids
)を Group フィールドに手動で入力します。
Tip
Group パラメータフィールドを 空 のままにすると、マルチパラメータ設定がすべての筋肉に適用されます。
Muscle Ends ¶
この拘束は筋肉の 両端 近くにある筋肉の付着部に適用されます。 この拘束は2つの方法のいずれかで完全に無効または適用することができます:
-
ターゲット拘束として。シミュレーション中、筋肉の両端は事前にアニメーションされた位置に追従しようとします。
-
最近接ボーンへの付着として。筋肉はTポーズポジションで近くにあるボーンに付着します。
Muscleネットワーク内の Muscle Solver Vellum SOPノードのMuscle Endsパラメータを設定することで、使用する拘束メソッドを選択することができます。
Stiffness
Override
筋肉の端からボーンまでの距離が自然長よりも 長い 時の拘束の強度、筋肉の端がボーンから 離れて 動く許容量を決めます。 また、筋肉の端がボーンのアニメーションに追従する厳密さも決めます。
Relative Stiffness
Multiplier
Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Damping
Override
イテレーションの度に拘束のエネルギーを減らし、付着の維持を試みる際に失われるエネルギー量を決めます。 Damping値が高い場合、付着が鈍くなります。付着を弱めるのではなく、単に付着の反応を遅くします。 例えば、粘りのような付着になり、筋肉がボーンに直接追従するというよりもボーンの方へ泳いで行く感じになります。 Damping値を低くすると、筋肉に振動や微震が起こります。
Relative Damping
Multiplier
Damping パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Distance Threshold
Override
筋肉の端の付着先の対象の検索範囲を決めます。 通常、筋肉のヒートマップ領域が近くのボーンに付着します。 この拘束は、この距離内にある付着先を検索し、その閾値内にあるボーンの検索を試みます。 ボーンが見つかれば、筋肉の端がそのボーンに付着します。 その閾値内でボーンが見つからなければ、筋肉の端は付着されないままになります。
Relative Distance Threshold
Multiplier
Distance Threshold パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Compression Stiffness
Override
筋肉の端からボーンまでの距離が自然長よりも 短い 時の拘束の強度、筋肉の端がボーンの 方へ 動く許容量を決めます。 また、筋肉の端がボーンに縛られる堅さも決めます。
Tip
ボーンの動きが原因で筋肉の端が不自然に突き出る場合、 Compression Stiffness を使用して筋肉の端をボーンの方へ押し寄せることで、コリジョンとフォースが筋肉の端に影響を与えるようになります。
Relative Compression Stiffness
Multiplier
Compression Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Tangent Stiffness
Override
筋肉の端の接続方向が変わらないようにし、ボーンを基準に筋肉の端の関係性を維持します。 Muscle Solver Vellum SOPノードのMuscle Endsパラメータが Constraint to Target Animation に設定されている場合、これは、筋肉の端の事前にアニメーションされた接続方向が変わらないようにします。 Muscle Solver Vellum SOPノードのMuscle Endsパラメータが Constraint to Nearest Bone に設定されている場合、これは、筋肉の端と最近接ボーンとの接続方向が変わらないようにします。 値を高くすると、初期接続角度の維持が試みられ、値を低くすると、初期接続角度の維持を 試みません 。 例えば、筋肉の腱領域には、筋肉の端とボーンとの接続の Tangent Stiffness を非常に高い値にしてください。
Relative Tangent Stiffness
Multiplier
Tangent Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
筋肉の腱で使用する半径コントロールと同様ですが、これは、Muscle Ends拘束とビューポートステートでのそのヒートマップビジュアライゼーションに適用されます。 これらの Radius パラメータ値は、Muscle Ends拘束が筋肉の端点から距離を計算するのに使用されます。 Muscle Ends拘束が筋肉の軸と推測されるものに注目し、その軸に沿った距離を受け取ります。 これは、Muscle Ends拘束が筋肉に対して適用される度合いに影響します。
Muscle to Muscle ¶
この拘束は、筋肉の間に コネクション を作成します。 これらのコネクションは、シミュレーション中に、近くにある筋肉同士が離れないように保持します。 これらのコネクションに関与する筋肉領域は、 近接度 (Houdini単位)で決まり、 Distance Thresholdパラメータを使用してこの閾値を設定することができます。 他にも、Attachments Candidatesパラメータを使用すれば、これらのコネクションを近くにある特定の筋肉に制限することができます。
コネクションは、筋肉から筋肉の双方向の拘束です。 特定の筋肉のコネクションを削除して、その周囲のすべてから独立させたい場合は、その筋肉がどこにもコネクションされておらず、さらに、近くにある筋肉もその筋肉にコネクションしないようにする必要があります。
Stiffness
Override
筋肉間のコネクションの強度、筋肉間の距離が自然長よりも 長い 時の拘束の強度、筋肉がお互いに 離れて 動く許容量を決めます。
Relative Stiffness
Multiplier
Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Damping
Override
イテレーションの度に拘束のエネルギーを減らし、コネクションの維持を試みる際に失われるエネルギー量を決めます。 Damping値が高い場合、コネクションが鈍くなります。コネクションを弱めるのではなく、単にコネクションの反応を遅くします。
Relative Damping
Multiplier
Damping パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Compression Stiffness
Override
筋肉間の距離が自然長よりも 短い 時の拘束の強度、筋肉がお互いの 方へ 動く許容量を決めます。 また、筋肉がまとめて縛られる堅さも決めます。
Relative Compression Stiffness
Multiplier
Compression Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Distance Threshold
Override
近くにある筋肉のコネクション先の対象の検索範囲を決めます。 この拘束は、この距離内にあるコネクション先を検索し、その閾値内にある他の筋肉の検索を試みます。 近くに筋肉が見つかれば、筋肉がその筋肉にコネクションします。 その閾値内で他の筋肉が見つからなければ、筋肉はコネクションされないままになります。
Relative Distance Threshold
Multiplier
Distance Threshold パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Slide Rate
Override
筋肉の近くの筋肉上での滑りやすさを決めます。 Muscle To Muscleコネクションは、近くの筋肉の表面に沿って移動することができます。 同じMuscleポイントは常に繋がりますが、滑りが発生した場合には、近くの筋肉上の最近接位置が変化する可能性があります。 この拘束プロパティは、筋肉が初期(静止)の筋肉付着位置から離れて移動できる速さを制御します。
Relative Slide Rate
Multiplier
Slide Rate パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Attachment Candidates
筋肉のコネクション先の候補となる筋肉を、指定した筋肉のリストに制限します。
このフィールドには、@muscle_id
で完全にリストされた筋肉、プリミティブ番号の範囲、スペース区切りで個々のプリミティブ番号を指定することができます。
例えば、キャラクタの足の筋肉と腹部の筋肉が近いために、その足の筋肉がその腹部の筋肉にコネクションしている場合、 Attachment Candidates のリストを指定することで、そのような望ましくないコネクションを削除することができます。
Tip
このノードがビューポートステートの時、ホットキーのCを押してからクリックすることで、Attachment Candidatesに含めたい筋肉を選択することができます。 Enterを押して選択を確定します。
Muscle to Bone ¶
この拘束は、筋肉を近くのボーン(または、このノードのInput2に接続されているジオメトリ)に付着させます。 これらの付着は、シミュレーション中に筋肉をボーンに維持させ、スケルトンアニメーション中に筋肉をボーンに追従させます。 筋肉からボーンへの付着に関与する筋肉とボーンの領域は、 近接度 (Houdini単位)で決まります。 これによって、筋肉とボーンの距離に基づいてコネクションを切ることができます。 Distance Thresholdパラメータを使用してこの距離閾値を設定することができます。 他にも、Attachments Candidatesパラメータを使用すれば、筋肉からボーンへの付着を特定のボーンに制限することができます。
このノードのビューポートステートでは、キャラクタのボーンに拘束されている筋肉の領域をヒートマップで表示することができます。 ビューポート内のヒートマップビジュアライザは、Muscle to Bone拘束が適用されている 領域 と 強度 を示します。 ヒートマップカラーが明るいほど、その領域内のMuscle to Bone拘束の強度(とStiffness値)が強いです。 Muscle to Bone拘束は、ヒートマップに基づいてその付着の強度を乗算します。
Stiffness
Override
筋肉とボーン間の距離が自然長よりも 長い 時の拘束の強度、筋肉がボーンから 離れて 動く許容量を決めます。 また、筋肉がボーンのアニメーションに追従する厳密さも決めます。
Relative Stiffness
Multiplier
Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Damping
Override
イテレーションの度に拘束のエネルギーを減らし、付着の維持を試みる際に失われるエネルギー量を決めます。 Damping値が高い場合、付着が鈍くなります。付着を弱めるのではなく、単に付着の反応を遅くします。 例えば、粘りのような付着になり、筋肉がボーンに直接追従するというよりもボーンの方へ泳いで行く感じになります。 Damping値を低くすると、筋肉に振動や微震が起こります。
Relative Damping
Multiplier
Damping パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Mask Falloff
Override
ペイントしたマスクが筋肉に適用される時にそこに非線形のフォールオフを適用し、 ビューポート内での筋肉のビジュアライゼーションのヒートマップのフォールオフの表示のグラデーション具合を決めます。 ヒートマップカラーが明るいほど、その拘束が筋肉に対して影響力が強いです。 ヒートマップカラーが暗いほど、その拘束が筋肉に対して影響力が弱いです。
Relative Mask Falloff
Multiplier
Mask Falloff パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Distance Threshold
Override
ボーンとコネクションを形成できる筋肉からの距離範囲を指定し、拘束コネクションを増やすべきか減らすべきか決めます。 この値が小さいほど、コネクションが形成される筋肉とボーン間の距離が短くなります。 これらのコネクションの強度は、 Mask Falloff ヒートマップ値に依存します。
Relative Distance Threshold
Multiplier
Distance Threshold パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Compression Stiffness
Override
ボーンが筋肉にどれだけ近づきやすいかを指定し、拘束が縮小できる度合いを決めます。 筋肉のシミュレーション中、当然ながらボーンは筋肉に近づきます。 Compression Stiffness が強い時、ボーンは筋肉に近づきにくくなり、(ラインで示された)コネクションがより 堅く なって筋肉とボーン間の距離が維持されます。 Compression Stiffness が弱い時、ボーンが筋肉に近くなります。 このパラメータは、筋肉とボーン間で特定の距離を維持するのに役立ちます。
Relative Compression Stiffness
Multiplier
Compression Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Slide Rate
Override
筋肉のボーン表面上での滑りやすさを決めます。 Muscle To Boneコネクションは、ボーン表面に沿って移動することができます。 同じMuscleポイントは常に繋がりますが、滑りが発生した場合には、ボーン上のポイントが変化する可能性があります。 この拘束プロパティは、筋肉が初期(静止)のボーンコネクションポイントから離れて移動できる速さを制御します。
Relative Slide Rate
Multiplier
Slide Rate パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Tangent Stiffness
Override
筋肉とボーン間の初期接続方向が変わらないようにし、その筋肉がそのボーンを基準に関係性を維持します。 値が高いほど、その初期接続の角度の維持を試み、値が低いほど、その初期接続の角度の維持を 試みません 。 例えば、筋肉の腱領域だと、Muscle to Boneコネクションの Tangent Stiffness はもっと高い値にしてください。
Relative Tangent Stiffness
Multiplier
Tangent Stiffness パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Velocity Stiffness Factor
Override
この乗数は、付着先のボーンのVelocityを使用してMuscle to Bone拘束を強くします。 付着先のボーン位置で計算されたVelocityの大きさにこの係数が乗算されて、それがMuscle to Bone Stiffnessに加算されます。
Relative Velocity Stiffness
Multiplier
Velocity Stiffness Factor パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Attachment Candidates
Override
筋肉のコネクション先の候補となるボーンを、指定したボーンのリストに制限します。 このフィールドには、プリミティブ番号、プリミティブ番号の範囲を指定することができます。 例えば、キャラクタの足の筋肉と腹部のボーンが近いために、その足の筋肉がその腹部のボーンにコネクションしている場合、 Attachment Candidates のリストを指定することで、そのような望ましくないコネクションを削除することができます。
Tip
このノードがビューポートステートの時、you can press the ホットキーのBを押してからクリックすることで、Muscle to BoneのAttachment Candidatesに含めたいボーンを選択することができます。 を1クリックすることで個々のプリミティブが選択され、をダブルクリックすることでボーン全体(プリミティブの繋がっている範囲)を選択することができます。 Enterを押して選択を確定します。
制限事項
プリミティブ番号で定義されたMuscle to BoneのAttachment Candidatesは、ミラー化することができません。
代わりに(L_spinebone
のように)接頭辞が付いた名前のプリミティブグループを使用するか、または、別にコネクションを作成しミラー化を行ない、必要なコネクションを追加してから、そのミラーの後にもう1個 Muscle Constraint Properties Vellum SOP を追加して、ミラーされたジオメトリの拘束パラメータ値を定義します。
Velocity Blend ¶
この拘束は、周辺のVelocityが筋肉に伝わる度合いを制御します。
Note
Muscles & Tissueネットワークの下流に配置されている Muscle Solver Vellum SOPノードには、Velocity Blendingを適用するための追加パラメータがあります。
Velocity Blend
Override
筋肉がボーンから継承するVelocity量を指定します。 Muscleシミュレーション中に、キャラクタのアニメーションボーンは、移動する時にこの指定された特定のVelocity量を持ちます。 そして、Muscle to Bone付着拘束は筋肉をボーンにコネクションしているので、そのボーンのVelocityの特定の量がその筋肉に伝わり、その筋肉が動けるようになります。 Velocity Blend が多いほど、Muscle to Bone拘束はアニメーション中に筋肉とボーンの維持を試みます。 これは、高速に移動するキャラクタのボーンに筋肉のコネクションを維持させるのに役立ちます。
例えば、筋肉が高速に移動するボーンに拘束されていて、 Velocity Blend がオンだった場合、筋肉とボーン間で拘束がバネのようなコネクションの維持を試みるだけでなく、筋肉もボーンの運動量を継承して、その力の影響を受けるようになります。
Relative Velocity Blend
Multiplier
Velocity Blend パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Collisions ¶
以下のパラメータは、筋肉の四面体メッシュのポイントの 衝突半径 を変更します。
Notes
-
Muscle Solverの衝突検出/衝突調整の負荷がかからないように、できるだけ衝突半径を小さくしようとしてください。
-
使用されるもののこのノードのUIの一部ではない拘束タイプとして、 Muscle Glue 拘束があります。この拘束はMuscles & Tissueネットワークの下流に配置されている Muscle Paint SOPノードに存在します。
Collision Scale
Override
拘束ではありませんが、このパラメータは、筋肉四面体メッシュに対して衝突検出が行なわれる各Muscleポイントからの境界距離を設定します。 このノードの Visualize > Collision Radius設定によって、ビューポートステートで筋肉の衝突境界を確認することができます。
衝突を計算する時、このノードは、大元のVellum拘束のEdge Length Scaleを使用して、外部コライダーが衝突判定において Collision Scale 境界内に入っているかどうかを判断します。 例えば、1の値は、Muscleポイント周囲にエッジの半径と同等の(フォースフィールドのような)衝突境界を作成します。
Relative Collision Scale
Multiplier
Collision Scale パラメータの説明を参照してください。
このパラメータは、 Absolute/Relative セレクタが Relative に設定されている場合にのみ利用可能です。
Bone Geometry ¶
以下のパラメータは、キャラクタのスケルトンに対してボーンのTポーズ(restトランスフォーム)と初期フレームを定義します。 これは、このノードの拘束を計算する際に使用される特定のボーンの向きを決めます。
Note
このノードのInput 2を 使用しない 場合、Muscles & Tissueネットワークの上流のtpose
アトリビュート値を使用することができます。
T-Pose
ボーンのTポーズの取得先を指定します。
Use Initialization Frame
最初のフレームのトランスフォームからボーンのTポーズを取得します。
From Attribute
T-Pose Attribute パラメータで定義されたアトリビュートからボーンのTポーズを取得します。
Initialization Frame
ボーンのTポーズの取得先のアニメーションフレームの番号を指定します。
T-Pose Attribute
ボーンのTポーズの取得先のアトリビュートの名前を指定します。
入力 ¶
Input 1
プロパティを含んだソリッドMuscle(四面体)メッシュ。
Input 2
ボーンジオメトリまたは他の入力ジオメトリ。
出力 ¶
Output 1
プロパティとMuscle Vellum拘束を含んだソリッドMuscle(四面体)メッシュ。
See also |