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2番目の入力のソーススケルトンのローカル空間アニメーションをターゲットスケルトンに転送します。 Full Body IKとは違って、このSOPではさらにソーススケルトンの静止ポーズを使用して、転送させるアニメーション(つまり、転送させるローカル空間の差分)を計算したり、マップされたジョイントペア間のオフセットを計算します。
このオペレーションはFXアニメーションの単純な転送を行なうので、このノードで計算されるオフセットは、2つのスケルトンを主軸と副軸の観点で構成する方法の違いを補正するためだけに必要なので、そういった理由からオフセットは向きのみに制限されます。 静止ポーズ間の移動量やスケールの差分は無視されます。
パラメータ ¶
Group
アニメーションの転送先となる1番目の入力ジオメトリのポイントグループ。
Root Constrain
有効にすると、指定した名前のポイントがそのマップ先のSourceスケルトン上のポイントの親として拘束されまます。 そのポイントがマップされていなければ、このパラメータは何の効果もありません。
Map Using
このパラメータは、1番目の入力の辞書アトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会するのか、または、単に両方の入力に存在するアトリビュートで合わせるのかを選択することができます。 例えば、後者のオプションは、2番目の入力に1番目の入力のポイントのサブセットを格納している時に役立ちます。
Mapping Attribute
1番目の入力に存在する辞書Pointアトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会します。 このアトリビュートはMap Points SOPで自動的に生成されますが、以下の書式に合った辞書アトリビュートならどれも使用することができます:
辞書アトリビュート VEX書式
{ 'reference': 文字列, // 参照として使用するドライバスケルトンのPointアトリビュート。"ptnum"を設定すると、そのポイント番号が使用されます。 'value': 文字列または整数 // ドライバとして使用するポイントのPointアトリビュートの値。 }
Match By Attribute
指定したPointアトリビュートを使用して、1番目の入力のポイントを2番目の入力のそれに呼応するポイントに合致させます。
例えば、 Attribute To Match をname
に設定すると、1番目の入力のポイントは、同じ名前を共有している2番目の入力のポイントによって駆動されます。
Mapping Attribute
マッピングに使用する1番目の入力の辞書Pointアトリビュートの名前。
Attribute To Match
ポイントのマッピングに使用される両方の入力に存在するPointアトリビュートの名前。
Components
ターゲットに転送したいソースアニメーションの部分を設定するためのマスク。
Offsets ¶
Source Rest Transforms
ローカル空間の差分が計算されるSourceスケルトンの静止ポーズ。
Rest Attribute
指定した Rest Pose Attribute に格納されているポーズを使用してオフセットを計算します。 これは、どれかの入力が既にアニメーションされている場合に役立ちます。
Rest Frame
指定した Rest Frame におけるポーズを使用してオフセットを計算します。
SOP Node
指定した Source Rest SOP のポーズを使用してオフセットを計算します。 この設定は、1番目の入力がRest Positionになっていることを想定します。 1番目の入力がアニメーションする場合は、 Rest Attribute を使用してください。
Rest Pose Attribute
マップされたポイント間のオフセットを計算する際に使用するマトリックスPointアトリビュート。
Rest Frame
オフセットを計算するフレーム。
Source Rest SOP
Sourceスケルトンの静止ポーズを含んだSOPノードのパス。
Snap Orientation To Nearest Axes
このオプションは、ソースアニメーションの軸をターゲットジョイントに整列させ、出力での回転値を綺麗に維持します。 これは、アニメーションを手と指に転送する際に、すべてのジョイントペアの初期整列を行なうのが不可能ではなくとも面倒なので便利です。
Note
このオプションは、ソースアニメーションの軸をマップされたジョイントの各ペアから一番近い軸に整列させるので、正しい結果を得るためには、さらにTargetスケルトンとSourceスケルトンの静止ポーズをだいたい同じ向きに整列させてください。
入力 ¶
Target Skeleton
アニメーション計算の転送先にしたいスケルトン。 通常では、最初にMap Points SOPを使用して2つのスケルトンをお互いにマップしたキャラクタのスケルトンをこのアニメーションの転送先にします。
Note
この入力は必ずしも静的である必要はなく、アニメーションする入力は3番目の入力のドライバトランスフォームに基づいて修正させることもできます。
Source Skeleton
転送したいモーションを持つアニメーションスケルトン。
出力 ¶
First Output
アニメーションが転送された1番目の入力のスケルトン。
Second Output
修正されていない Source Skeleton 。
See also |