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Since | 20.0 |
このノードでは、ラグドールRBDシミュレーションで使用されるKineFXスケルトン用コリジョンシェイプをインタラクティブに作成して編集することができます。
パラメータ ¶
Group
コリジョンシェイプが構築されるジョイント。 このグループに入っていないジョイントは構築不可となります。
Rest Pose Attribute
コリジョンシェイプを作成する前に、指定された静止トランスフォームPointアトリビュートを使用してスケルトンを静止状態に設定します。
Output Group
有効にすると、それぞれのコリジョンシェイプを持つジョイントすべてが格納されたポイントグループがスケルトン上に出力されます。
Group Name
出力するポイントグループの名前。
このパラメータは、 Output Group が有効な場合にのみ利用可能です。
Clear Overrides
このノードのステートから追加されたすべての手動のオーバーライドをクリアします。
Generate Shapes Group
Generate Convex Hulls from Skin Geometry オプションや Generate Basic Shapes オプションによってコリジョンシェイプが構築されるジョイント。 これら2つのオプションのどれかが有効になっていれば、このグループに入っていないジョイントは構築不可となります。
Generate Convex Hulls from Skin Geometry が有効な場合、このグループに入っていないジョイントには、それぞれ Generate Convex Hulls from Skin Geometry オプションによってコリジョンシェイプが生成され、それらのコリジョンシェイプは、最初に見つかった親ジョイントのコリジョンシェイプにマージされます。 これは、例えば、人型キャラクタの手を単一シェイプとして扱いたくて、指の関節毎に別々のシェイプを持たせたくない場合に役立ちます。
Generate Convex Hulls from Skin Geometry
Rest Geometry の変形に影響を与える(つまり、 Rest Geometry にスキニングされている)入力スケルトン内のすべてのジョイントからコリジョンシェイプを生成します。
その結果のコリジョンシェイプは、凸ハルアルゴリズム(Shrinkwrap SOPを参照)を使用して構築されます。
このオプションを正しく動作させるには、有効なboneCapture
Pointアトリビュートが含まれた Rest Geometry 入力が必要です。
Note
その結果のコリジョンシェイプは、 Rest Geometry から構築され、スケルトンの Rest Pose Attribute に基づいてトランスフォームされません。 ここでは、スケルトンは、キャプチャ領域でスキンを分けるためだけに使用されます。 つまり、指定した Rest Pose Attribute がスケルトンのCapture Poseと異なっている場合、 その結果のコリジョンシェイプと Rest Pose Attribute ポーズは一致しなくなり、そのうち問題が引き起こされてしまいます。
Rest Pose Attribute ポーズがスケルトンのCapture Poseと異なっている場合、スケルトンの Rest Pose Attribute に一致させるためには、このSOPの上流でJoint Deform SOPを使用して Rest Geometry を変形させると良いでしょう。 または、このSOPの下流でその結果のコリジョンシェイプを変形させるのも良いでしょう。
Generate Basic Shapes
入力スケルトン内のすべてのジョイントに対して基本コリジョンシェイプを生成します。 このメソッドは、スケルトンの階層を使用して、新しく作成された基本コリジョンシェイプの位置とスケールの変更を試みます。
Basic Shape
Generate Basic Shapes が有効な場合、コリジョンシェイプの生成に使用したい基本形状を選択します。
Display Guides At Rest Transform
有効にすると、静止トランスフォームでガイドジオメトリが表示されます。
Tip
これを無効にすることで、入力アニメーション全体にわたって出現し得るシェイプの交差を視覚化することができます。
Display Collision Shapes
有効にすると、ビューポート内にコリジョンシェイプのガイドジオメトリが表示されます。
Display Intersections
有効にすると、コリジョンシェイプ間の交差を示したガイドジオメトリが明るい赤で描画されます。 通常では、これらの交差は、ソルバの実行を試みた時に不安定になる原因です。
入力 ¶
Skeleton
処理される入力スケルトン。
Collision Shapes
コリジョンとして割り当てたいカスタムシェイプ。
これらのシェイプは、有効なname
Primitiveアトリビュートが含まれていて、PackedGeometry
形式である必要があります。
Rest Geometry
キャプチャデータを使用してプロシージャルにコリジョンシェイプを生成するための、静止ポーズでのキャラクタのスキン。
詳細は、 Generate Convex Hulls from Skin Geometry を参照してください。
出力 ¶
Skeleton
効果が適用された入力スケルトン。
Output Group が有効な場合、このスケルトンにポイントグループが作成されます。
Collision Shapes
コリジョンシェイプジオメトリ。
See also |