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概要 ¶
このノードは、Pyro Trail PathノードまたはBallistic Pathノードで作成されたカーブに沿って移動するポイント群を生成します。 生成されたポイント群は、軌道に沿って移動する発射体からの放射を表現し、これをPyroシミュレーションのソースに使用することができます。
Warning
このノードは、time
Pointアトリビュートを使用して、各フレームでの発射体の位置を決めます。
そのため、このアトリビュートが入力ジオメトリ上に存在している必要があります。
Trail Sourceのタイプ ¶
-
このノードでは、入力ポイント周辺で球の形状内に軌道を生成して、その球の形状から外側に向かって軌道を発射させることができます。 これを実現するには、 Shape を Sphere に設定します。
-
他にも、( Direction で設定された)バーストの方向に沿って軌道を生成することができます。これによって、キノコ雲の上昇に合わせてそこから軌道を開始させることができます。 Pyro Trail Path SOPは、 Shape が Line に設定されていると、そのような軌道を出力します。
Trailコンポーネント ¶
Trailは、複製されたポイント群、または、私どもが Trailコンポーネント と呼んでいるもので構成されます。 各Trailコンポーネントは、Pyroシミュレーションのソースアトリビュートを表現しています。 各コンポーネントには、以下のソースアトリビュートのどれかを選択することができ、それに呼応するPointアトリビュートが生成されます。
-
Density(
density
)。灰色で表現されます。 -
Temperature(
temperature
)。青色で表現されます。 -
Divergence(
divergence
)。オレンジ色で表現されます。 -
Burn(
burn
)。黄色で表現されます。 -
Color(
Cd
)。あなたが色を決めます。 -
Alpha(
Alpha
)。紫色で表現されます。
このノードの出力には複数のTrailコンポーネントが混在し、各コンポーネントが自身に指定されているアトリビュートをソース化する役割を担っています。
Volume Rasterize Attributes SOPを使用してポイントのアトリビュートをボリュームにラスター化すれば、そのボリュームをPyroシミュレーションのソースにしたり、セカンダリエフェクトとして直接レンダリングすることができます。
各コンポーネントが自身のアトリビュートのラスター化にのみ寄与するようにするために、ポイント上に Source Attribute (デフォルトはsource_name
)が生成されます。
例えば、temperature
をラスター化する時に burn ポイントが使用されていてもその値が最終ボリュームに寄与しないように Burn コンポーネントのポイントのtemperature
アトリビュートには0
が設定されます。
Velocity(v
)アトリビュートは特別な例外です。
デフォルトでは、v
は各ポイントの Source Attribute に追加され、Velocityフィールドをラスター化する時にはすべてのポイントを使用するように命令します。BurstコンポーネントのみをVelocityのラスター化に寄与するように優先させたいのであれば、 Quick Setups メニューの Cull Velocity を使用すると良いでしょう。
Note
Prefix Attribute Name を有効にすると、ソースアトリビュートの名前の頭にtrail_
が付きます。
これは、このノードで作成されたソースとPyro Burst Source SOPで作成されたソースを区別するのに役立ちます。
Tip
Quick Setups メニューから Source Volume オプションを実行することで、迅速にVolume Rasterize Attributesノードを追加して自動的に接続し、このノードのパラメータに基づいてそのVolume Rasterize Attributesノードを更新させることができます。
ラスター化されたボリュームは、Pyroシミュレーションのソースにしたり、セカンダリエフェクトとして直接レンダリングすることができます。
ソースボリューム ¶
軌道を爆発と相互作用させたいのであれば、その軌道から生成されたボリュームをPyroシミュレーションのソースにする必要があります。 この方法によって、その軌道をソースにした煙は、シミュレーションされた爆発から押し出されるようにすることができ、その発射体の動きによってメインの爆発から煙を吐き出させることができます。 他にもセカンダリシミュレーションとして実行することができ、軌道が爆発に影響を与えることなく、メインの爆発の効果を軌道に取り入れることができます。
レンダーボリューム ¶
たいていの場合、特に爆発が後景にある場合、事前に軌道をシミュレーションしておいて、それを直接レンダリングしたいことでしょう。 このような場合、( Trail Components タブ以下にある) Scale Over Duration と、 Scale Along Trailing と Scale Further Using Age も有効にします。 これらのオプションは、様々な方法で軌道をフェードアウトさせて、ボリュームをレンダリングにもっと適したものにします。
軌道のカスタマイズ ¶
1個のノードで任意の数のパスからTrailコンポーネントを生成することができます。 デフォルトでは、すべての軌道のプロパティは、このノードのパラメータ(例えば、 Point Separation , Length など)で設定されたものと同じになります。 パス毎にこれらのプロパティを変えたいのであれば、それに呼応するパラメータの隣にあるメニューから Set Varying オプションを選択してください。 これは、入力ポイント毎に、指定された範囲内でランダムな異なった値を使用するようになります。 この生成される乱数のシードは、デフォルトではプリミティブ番号が使用されます。 代わりに独自の整数アトリビュートを使用したいのであれば、 Randomization By を Seed Attribute に設定します。 これによって、 Seed Attribute の値が同じである限り、ランダム化されたプロパティは、プリミティブをシャッフルしても入力から削除しても同じままに維持されます。
アトリビュートを使ってパラメータ値を手動でオーバーライドすることもできます。
例えば、入力ジオメトリにtrailingsep
Primitiveアトリビュートを追加すれば、グローバルの Point Separation の代わりにその値を使用することができます。
これによって、入力カーブ毎に個別に Particle Separation を細かく制御することができます。
これを行なうには、該当するパラメータの隣にあるメニューを必ず Use Attribute に設定してください。
Tip
メニューの右側にあるランダム化ボタンを使用することで、関係のあるPrimitiveアトリビュートを作成または影響を与えるAttribute Adjust系ノードを配置することができます。
Primitiveアトリビュートで制御可能なパラメータを以下のテーブルに載せています。
パラメータ名 |
範囲 |
アトリビュート名 |
アトリビュートタイプ |
---|---|---|---|
Point Separation |
0 to ∞ |
|
float |
Length |
0 to ∞ |
|
float |
Radius |
0 to ∞ |
|
float |
Start Frame |
-∞ to ∞ |
|
float |
Speed |
0 to ∞ |
|
float |
Fade by Age |
0 to ∞ |
|
float |
Warning
時間が経過しても入力カーブの数が一定であることが重要です。 さらに、(上記に載せている)Trailプロパティを制御するアトリビュートは、時間軸で決してアニメーションさせないでください。
Trailコンポーネントの名前に呼応したPrimitiveアトリビュートがそのソース値の乗数として作用するようになります。
これによって、各Trailのソース値を細かく制御することができます。
0
の値のソースアトリビュートは、それに呼応するTrailコンポーネントを生成しなくなります。
例えば、いくつか選択したプリミティブのdensity
アトリビュートに0
を設定すると、それらのTrailは Density コンポーネントを生成しなくなります。
Trail毎の放射を制御する以下のアトリビュートは、時間軸でアニメーションさせても安全です。
Trailコンポーネント |
アトリビュート名 |
アトリビュートタイプ |
---|---|---|
Density |
|
float |
Temperature |
|
float |
Divergence |
|
float |
Burn |
|
float |
Color |
|
vector |
Alpha |
|
float |
パラメータ ¶
Group
ソースの生成に使用する入力プリミティブのサブセット。ここを空っぽのままにすると、すべての入力パスが使用されます。
Guide Display
このメニューを Trail Path に設定すると、生成されたソースポイントと一緒に入力の弾道パスが表示されます。
Quick Setups
このメニューは、非常に使用頻度の高いタスクを補助するいくつか単純なスクリプト化されたセットアップを実行することができます。
Source Volume
このノードのパラメータに基づいて自動的に更新されるリンクされたVolume Rasterize Attributesノードを作成します。
Cull Velocity
単一TrailコンポーネントがVelocityのラスター化に寄与するように Source Attribute を変更するAttribute Wrangleノードを下流で作成します。
Pyro Simulation
軌道を手軽にシミュレーションできる単純なセットアップを作成します。
Initialize
Force Uniform は、すべてのパラメータオーバーライドメニューを Set Uniform に設定します。 これは、パラメータインターフェースからすべてのTrailプロパティを制御できるようにしたい場合に役立ちます。 Use Attribute は、入力プリミティブからアトリビュートを検索し、それに呼応するパラメータを Use Attribute に設定します。
Additional Guides
バーストは通常では生成された後に即座に消えるので、バーストと軌道を一緒に視覚化するのが困難になります。 これを有効にすると、このノードを表示している間は、Pyroバーストがガイドとして表示されるので、異なる要素のアニメーションと同期させるのに役立ちます。 ここには、スペース区切りでPyro Burst Sourceノードのリストを指定することができます。
Randomization By
Set Varying を使用しているパラメータのシードをランダムに選択する方法を制御します。 入力ジオメトリのトポロジーが変わると、エレメント番号がずれた結果として異なるランダム選択が使用されてしまう可能性があります。 Seed Attribute では、ランダム値がエレメント順に依存しないように整数アトリビュートを指定することができます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Seed Attribute
Set Varying を使用しているパラメータのランダム選択に使用する整数Primitiveアトリビュートの名前。
Trail Shape ¶
Point Separation
生成されるポイントのポイント密度を設定します。 値が小さいほど密なポイント群が生成され、ラスター化されるボリュームにディテールが足されます。 値が大きいほど後景エレメントに適しています。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Point Separation の最大許容偏差量を設定します。
生成される値がPoint Separation - Variation
からPoint Separation + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Length
軌道の長さをワールド単位で設定します。 値が大きいほど、先導ポイントの後の軌道が長くなります。
Tip
Trail Components タブの Correct Length Stepping を有効にすることで、この軌道の長さが1フレームで移動した距離よりも短くならないようにすることができます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差長をワールド単位で設定します。
軌道の長さがLength - Variation
からLength + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Radius
軌道の太さを設定します。 Radius Along Trailing ランプを使用することで、軌道の長さに沿って太さを制御することができます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Radius の最大許容偏差量を設定します。
生成される値がRadius - Variation
からRadius + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Radius Along Trailing
軌道の長さに沿って軌道の太さを制御します。 ランプの縦軸は、右から左に向かって、それぞれ先端と根元の軌道の太さを制御します。 Radius を使用することで、軌道の全体的な太さをスケールすることができます。
Enable Trailing Noise
デフォルトでは、軌道全体がパスに対して非常に厳密に追従します。 このオプションを有効にすると、軌道に沿ったポイントポジションにノイズが追加されます。 このオプションが有効な時、生成されるソースポイントは、パスを基準にもっと無秩序に移動するようになります。
Amplitude
適用するノイズの強さを設定します。
Noise Rolloff
軌道の長さに沿ったノイズの影響力を制御します。
これを0
に設定すると、軌道の全体の長さに対してノイズが均一に適用されます。
この値を上げると、軌道の先端付近でのノイズの影響力が弱くなります。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
ノイズフィールドのオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、この値を変えてください。
Trail Animation ¶
Start Frame
発射体がパスに沿って移動し始める時期を制御します。
startframe
PrimitiveアトリビュートはPyro Trail Pathノードによって生成されたパス上に存在しているので、このパラメータの隣にあるメニューはデフォルトで Shift Forward に設定されています。
このアトリビュートが存在しなかった場合、デフォルト値を0
と想定して、 Offset の影響を受けます。
Note
開始フレームの時点では軌道には長さがないので、ソースポイントはこれ以降のフレームでしか生成されません。
Note
time
浮動小数点Pointアトリビュートを使用することで、その与えられた時間における発射体のパス上の位置を取得することができます。
Pyro Trail PathまたはBallistic Pathを使用して軌道を生成すると、time
には0
値で始まる値が設定されます。
startframe
Primitiveアトリビュートの目的は、このtime
アトリビュートをオフセットさせて、指定したフレームで軌道が開始されるようにすることです。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Offset
メニューが Shift Forward または Shift Backward に設定されている時、既存のstartframe
アトリビュートをこのフレーム分オフセットさせます。
これによって、アトリビュート値を変更せずに、開始フレームを調整することができます。
このPrimitiveアトリビュートが入力上に存在しなかった場合、このパラメータは開始フレームを直接制御します。
Variation
最大許容偏差フレーム数を設定します。
生成される開始フレームがStart Frame
からStart Frame + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Speed Scale
発射体がパスに沿って移動する速さを設定します。 この値が低いほど、発射体の移動速度が遅くなります。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Speed Scale の最大許容偏差速度を設定します。
生成される値がSpeed Scale
からSpeed Scale + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Trail Components ¶
Default Value
カラーソース(Cd
)を除くすべてのソースアトリビュート値のグローバルスケール。
Scale Over Duration
軌道が生存中にソースアトリビュート値をスケールするためのランプが備わっています。
これはカラーソース(Cd
)には適用されません。
これを有効にすることで、軌道がパスの最後に近づくにつれてその軌道をフェードアウトさせることができます。
Scale Along Duration Ramp
軌道がパスに沿って移動する時のソースアトリビュート値のスケールを制御します。 このランプの左側と右側は、軌道パスの始点と終点に呼応しています。
Scale Along Trailing
軌道の長さに沿ってソースアトリビュート値をスケールするためのランプが備わっています。
これはカラーソース(Cd
)には適用されません。
これを有効にすることで、軌道パスの始点での放出量を終点よりも多く放出させることができます。
Scale Along Trailing Ramp
軌道の範囲に沿ってソースアトリビュート値のスケールを制御します。 このランプの左側が軌道パスの始点、右側が軌道パスの終点に呼応しています。
Scale Further Using Age
このチェックボックスを有効にすると、軌道がパスに沿って移動するにつれてソースアトリビュート値が自動的にフェードアウトします。
正規化されたAgeが Fade by Age を越えると、ソースがスケールダウンし始めます。
このスケールは、Ageが老いるにつれて小さくなり、パスの終点で0
に到達します。
Fade Age
このパラメータは、軌道が始点から終点に向かってフェードアウトし始めるAgeを設定します。
ここには0
から1
までの値を指定し、0
は軌道が発射されるAge、1
が軌道が消えるAgeを意味します。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
フェードアウトする寿命がFade Age - Variation
からFade Age + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Number of Sources
軌道毎に生成されるソースコンポーネントの数を設定します。
Create Source
Create Source を有効にすると、 Attribute に呼応するTrailコンポーネントのみが作成されます。 これを無効にすることで、迅速にそのコンポーネントを無効にすることができます。
Attribute
このTrailコンポーネントのソースアトリビュートを設定します。
このアトリビュート値が0
のTrailポイントはTrailコンポーネントを生成しません。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Prefix Attribute Name
これは、ソースアトリビュート名の頭にtrail_
を付けます。
これは、このノードで生成されたソースとPyro Burst Source SOPで生成されたソースを区別するのに役立ちます。
Source Value Scale
このTrailコンポーネントのソースアトリビュートの値をスケールします。 +/- ボタンを使用することで迅速に入力ポイント毎の値をランダムにすることができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
生成される値がSource Value Scale - Variation
からSource Value Scale + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Enable Noise
生成されるソースポイントのソース値をノイズパターンで変化させます。
Noise Operation
ノイズパターンをソース値に合成する方法を設定します。
これを Add Noise に設定すると、生成されるノイズ値の範囲がマイナスの Amplitude からプラスの Amplitude になり、それがソース値に加算されます。
これを Multiply Noise に設定すると、生成されるノイズ値の範囲が0
から Amplitude になり、それがソース値に乗算されて最終ソース値が取得されます。
Amplitude
ノイズの強さを設定します。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
ノイズフィールドのオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、この値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 Roughness の値が大きいほどノイズのディテールが細かくなり、低いほど滑らかなノイズフィールドが生成されます。
Base Color
生成されるソースポイントの定数カラー値を設定します。 Hue Shift , Saturation , Value を有効にすることで、軌道毎に Base Color を変化させることができます。
Color
ソースポイントのベースカラー値を設定します。 Hue Shift は、このカラーを基準にします。
Hue Shift
このチェックボックスを有効にすると、軌道毎に色相が変化します。
0
でシフトさせると、選択されている Color が生成され、他の値はカラーホイールに沿ったカラーに追従します。
Hue Shift Min
Hue Shift の最小値。 各軌道の色相は、この最小値から Hue Shift Max までの範囲で変化します。
Hue Shift Max
Hue Shift の最大値。 各軌道の色相は、 Hue Shift Min からこの最大値までの範囲で変化します。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Saturation
このチェックボックスを有効にすると、軌道毎に彩度が変化します。 Saturation が高いほど、より鮮やかなカラーになります。
Saturation Min
使用する最小カラー彩度。 各軌道の彩度は、この最小値から Saturation Max までの範囲で変化します。
Saturation Max
使用する最大カラー彩度。 各軌道の彩度は、 Saturation Min からこの最大値までの範囲で変化します。
Seed
現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Value
このチェックボックスを有効にすると、軌道毎にカラーの明度が変化します。 Value はカラーの明度を制御し、値が低いほどカラーが暗くなります。
Value Min
カラーに使用する最小明度。 各軌道の明度は、この最小値から Value Max までの範囲で変化します。
Value Max
カラーに使用する最大明度。 各軌道の明度は、 Value Min からこの最大値までの範囲で変化します。 この最大値を下げると、 Color の強度が下がります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Noise Color
ノイズパターンに基づいてカラー値を設定します。 生成された1次元ノイズパターンは、 Color Over Noise ランプにマッピングされます。
Mix Strength
Mix Strength を使用することで、ベースカラーとノイズパターンで生成されたカラーをブレンドすることができます。
デフォルト値の1
は、ノイズカラーがベースカラーを上書きすることを意味します。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
ノイズフィールドのオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、 Offset の値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 Roughness の値が大きいほどノイズのディテールが細かくなり、低いほど滑らかなノイズフィールドが生成されます。
Color Over Noise
ポイント毎に1次元ノイズ値が生成されます。
Color Over Noise ランプには、この単一値をどのようにカラーに変換するのか指定します。
このランプの左側と右側は、それぞれ0
と1
のノイズ値に呼応します。
Correct Length Stepping
軌道の長さが1フレームで移動した距離よりも短い時、そのTrailボリュームは続かなくなります。 このチェックボックスを有効にすることで、このTrailコンポーネントに対して、軌道の長さが最低でもこの最小距離になるようにします。
Length Scale
このTrailコンポーネントの長さをスケールします。 この値は、 Length のコンポーネント特有の乗数として作用します。
Variation
Length Scale の最大許容偏差スケールを設定します。
生成される値がLength Scale - Variation
からLength Scale + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Radius Scale
このTrailコンポーネントの太さをスケールします。 この値は、 Radius のコンポーネント特有の乗数として作用します。
Variation
Radius Scale の最大許容偏差スケールを設定します。
生成される値がRadius Scale - Variation
からRadius Scale + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Output Attributes ¶
このタブは、このノードで生成可能な追加アトリビュートを制御します。 Source Attributes は、ラスター化に必要なアトリビュートであるのに対して、 Generic Attributes は独自の調整が必要な他のアトリビュートを制御します。
Source Attribute
このチェックボックスを有効にすると、それぞれ出力されるボリュームに関係するポイントのみを特定できるようにするための文字列アトリビュートが生成されます。
例えば、burn
アトリビュートをラスター化する際に、ポイント内の Source Attribute 値がburn
のポイントのみが考慮されるようになります。
Particle Scale
このチェックボックスを有効にすると、生成される各ソースポイントの表現サイズを格納するpscale
Pointアトリビュートが生成されます。
Particle Scale は、このアトリビュートの値の乗数として作用します。
Velocity
このチェックボックスを有効にすると、Velocityを格納したv
Pointアトリビュートが出力ポイントに追加されます。
Velocity は、そのv
アトリビュートの値の乗数として作用します。
Add Velocity Noise
生成されたVelocity値にノイズを追加します。 これを使用することで、Velocityフィールドが散らばって、シミュレーションでもっと面白い動きを生成することができます。
Amplitude
生成されるVelocity値の変化量を設定します。
0
に設定すると、ノイズの影響を受けなくなります。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
ノイズフィールドのオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、 Offset の値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 Roughness の値が大きいほどノイズのディテールが細かくなり、低いほど滑らかなノイズフィールドが生成されます。
Copy Input Attributes
独自に作成したPointアトリビュートを入力ポイントから生成されるポイントにコピーします。 これは、内部的に使用されているすべてのアトリビュートのコピーを無視します。
Attributes
このパターンに合致した名前のアトリビュートのみをコピーします。
デフォルトの*
はすべてのアトリビュートをコピーします。
これは、内部的に使用されているすべてのアトリビュートのコピーを無視します。
Normalized Age
0から1の範囲の値を格納するPointアトリビュートで、Trailコンポーネントが誕生した時が0
で、Trailコンポーネントが死亡した時が1
を意味します。
Trailing Position
軌道に沿った各ソースポイントの位置を格納するPointアトリビュート。
Rest Position
このチェックボックスを有効にすると、Trailの開始時点における各ポイントの位置を格納したアトリビュートが作成されます。
P
とは違い、Rest PositionはTrailポイントが移動しても変化しません。
Randomization Attribute
このチェックボックスを有効にすると、 Randomization By パラメータで使用されている値を格納したtrailid
Pointアトリビュートが作成されます。
See also |