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Since | 18.5 |
パラメータ ¶
Save to Disk
現在のパラメータ設定を使ってキャラクタをエクスポートします。
Controls
Render Controlウィンドウが開きます。 このウィンドウでは、異なるフレーム範囲と依存関係の設定による“一回限り”のエクスポートを実行することができます。
Clip Range
Use clipinfo Detail Attribute
入力のclipinfo
Detailアトリビュートを使用して、エクスポートするフレーム範囲を取得します。
Render Current Frame
現行フレームのみをエクスポートします。
Render Frame Range
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照している場合、その範囲外のフレームのエクスポートも許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照していても、その範囲外のフレームのエクスポートを許可しません。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。
Start/End/Inc パラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。
$N
レンダリングされている現行フレーム(1から$NRENDER
までの値)。
例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 |
…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDER
の値が4になります。$N
は各フレームで以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Input FBX File
指定すると、このFBXファイルがインポートされます。 出力されるファイルは、入力ジオメトリのアニメーションが使用されたこの入力ファイルのコピーです。
Output FBX File
エクスポート先のファイルパス。ここには Input FBX File と異なるパスを指定してください。
Skinning Method
エクスポートに使用する変形メソッド。 この値は、その変形の視覚化に使用されるJoint Deformの Skinning Method に合わせてください。
Blend Attribute
線形クォータニオンスキンメソッドと二重クォータニオンスキンメソッドをブレンドするためのアトリビュート。 Skinning Method が Blend Dual Quaternion and Linear に設定されている時にのみ使用されます。
Clip Name
アニメーションデータが格納されるFBXファイル内のクリップ名。 アニメーションはこのクリップに書き出され、必要に応じてその処理中にそのクリップが作成されます。
Clip Name が空っぽの時に入力FBXファイルにアクティブクリップが存在すれば、アニメーションはそのアクティブクリップに書き出されます。
存在しなければ、必要に応じてclip0
という名前のクリップが作成されます。
Rest Pose Attribute
ジョイントの静止ポーズとして使用する4×4 Matrix Pointアトリビュートの名前。 このアトリビュートの値はワールド空間で定義され、アニメーションを追加する前のジョイントのトランスフォームに使用されます。
Create Intermediate Directories
有効にすると、必要に応じて出力ファイルの中間親ディレクトリを作成します。
FBX ¶
Shift Range to Source
エクスポート時に、clipinfo
アトリビュートのソース開始時間でアニメーションが始まるようにそのアニメーションをシフトさせます。
このパラメータは、 Clip Range が Use clipinfo Detail Attribute または Render Current Frame に設定されている場合にのみ利用可能です。
Override Scene Rate
有効にすると、clipinfo
アトリビュートのサンプルレート(が利用可能であれば)が、エクスポートされるアニメーションフレームレートとして使用されます。
無効にすると、グローバルのFPSが、エクスポートされるアニメーションフレームレートとして使用されます。
Save as Binary
有効にすると、FBXファイルがテキスト形式ではなくバイナリ形式で保存されます。
Embed Media
エクスポートされるFBXファイルにマテリアルテクスチャを埋め込みます。
Export User-Defined Attributes
有効にすると、fbx_custom_attributes
Pointアトリビュートの値がユーザ定義FBXプロパティとして保存されます。
Remove Constant Animation Curves
デフォルトでは、すべてのユーザ定義FBXプロパティがそれらのチャンネルのFBXアニメーションカーブと一緒にエクスポートされます。 このパラメータを有効にすると、このノードは、エクスポートされるそれらのユーザ定義FBXプロパティに対して作成されたすべてのFBXアニメーションカーブを走査して、定数カーブ(キー値で変化がないカーブ)を削除します。
Compatibility ¶
Export Preset
ターゲットDCCにエクスポートするのに適した値をCompatibilityタブ下のパラメータに設定するプリセットのリスト。
Axis System
座標系変換を決めます。
Y Up (Right-handed)
右手Y Up変換(デフォルト): Up = +Y, Front = +Z, Cross = +X。これは、Houdini、Maya Y-Up、MotionBuilder、OpenGLで使用します。
Y Up (Left-handed)
左手Y Up変換: Up = +Y, Front = +Z, Cross = -X。これは、LightWave、DirectXで使用します。
Z Up (Right-handed)
右手Z Up変換: Up = +Z, Front = -Y, Cross = +X。これは、Maya Z-Up、3ds Maxで使用します。
Z Up (Left-handed)
Left-handed Z Up convention: Up = +Z, Front = -Y, Cross = -X. Use this for Unreal Engine.
Current (Y Up or Z Up Right-handed)
Houdiniプリファレンス( Edit ▸ Preferences ▸ 3D Viewports ▸ Orientation )で設定されている現行シーンの向き設定を使用してエクスポートします。
Convert to Specified Axis System
有効にすると、FBXシーンは、現在のHoudiniシーン座標系から Axis System パラメータの座標系に変換されます。
Output Unit
FBXシーンの測定単位。
Centimeters
センチメートル用に事前定義されたシステム単位(FBXのデフォルトの測定単位)。
Meters
メートル用に事前定義されたシステム単位。
Convert to Specified Unit System
有効にすると、FBXシーンが(Houdiniプリファレンスの Edit ▸ Preferences ▸ Hip File Options で指定された)Houdiniシーンの測定単位から Output Unit で指定された測定単位に変換されます。
Compute Smoothing Groups
有効にすると、メッシュの頂点マップされた法線からスムーズグループ情報を計算し、エクスポート時にそれをFBXに保存します。
これらの法線は、Normal SOPを使用してジオメトリ上に設定することができます。 Normal SOPの Add Normals to パラメータを Vertices に設定することで、ウェイト付き/分割された法線をポリゴングループ別に適用することができるので、スムージンググループ情報の計算に使用されるソフト/ハードエッジデータを指定することができます。 頂点法線をプリミティブまたはエッジに適用( Group Type を Primitives または Edges に設定)して、 Cusp Angle を設定すると、出力されるFBXで期待したスムージングデータが得られます。
Remove Scaling from Joints
有効にすると、スケルトンジョイントのグローバルトランスフォームから、回転と移動を維持しつつスケールを除去します。 これによって、FBXをUnreal Engineに取り込んだ時に物理計算する際にジョイントスケールが1であることが保証されます。
Scripts ¶
Pre-Render Script
保存を開始する前にこのスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレームの前にこのスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレームの後にこのスクリプトを実行します。
Post-Render Script
保存を終了した後にこのスクリプトを実行します。
アトリビュート ¶
boneCapture |
キャプチャウェイトを定義したスキンジオメトリ上のPointアトリビュート。 |
|
clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
|
fbx_material_name |
FBXファイル内のマテリアルの名前を格納したスキンジオメトリ上のPrimitiveアトリビュート。 |
|
fbx_skin |
キャプチャジョイントの取り付け先のスキンシェイプ( |
|
material_override |
マテリアルのプロパティ値を格納したスキンジオメトリ上のPrimitiveアトリビュート。 |
|
name |
すべてのポイントに固有な名前が振られた識別用Pointアトリビュート。
これは、 |
|
path |
ポイントに呼応したFBXノードの階層パスを含んだPointアトリビュート。 これは、FBX Animation Import SOPまたはFBX Character Import SOPでFBXファイルをインポートすると生成されます。 このパスは、ポイントトランスフォームのエクスポート先を識別する際に使用されます。 1番目の入力に |
|
fbx_custom_attributes |
point |
そのポイントに呼応するFBXノードのユーザ定義カスタムプロパティの辞書が格納されます。 この辞書には、静的な値と時間軸で評価されたアニメーション値の両方が含まれます。 このアトリビュートは、FBX Animation Import SOPまたはFBX Character Import SOPがFBXファイルを取り込んだ時に生成されます。 |
scaleinheritance |
このPointアトリビュートには、ローカルトランスフォームを実行する時のスケールの挙動を指定します。 これらの値の詳細は、combinelocaltransformとextractlocaltransformを参照してください。 |
|
shop_materialpath |
このPrimitiveアトリビュートには、レンダリングで使用されるシェーダノードのパスを指定します。 現在のところ、Principled Shaderに属するマテリアルパラメータのみがエクスポートで認識されます。 |
|
transform |
この3×3 matrix Pointアトリビュートには、そのポイントのワールドトランスフォームが指定されます。
ポイントのワールド位置は |
入力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
シェイプ名をプリミティブに保存するには、最低でもそのシェイプ名のname
またはpath
のどちらかのPrimitiveアトリビュートがその静止ジオメトリになければなりません。
スキン変形では、さらにboneCapture
Pointアトリビュートが必要になります。
単一スキン変形ウェイトを含んだパックジオメトリプリミティブは、エクスポート時に剛体シェイプとして変換されます。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
See also |