Since | 19.0 |
Pyro Post-Processノードには、Pyro Solver用の一般的なポスト処理の機能が備わっています。 flame値をdensityマップにベイクすることで、Mantra側で純粋にそれを発光領域として受け取らせることもできます。
パラメータ ¶
Post Process ¶
Compute Min/Max Values
各ボリュームの最小値と最大値を計算し、その結果をminimum
、maximum
という名前のPrimitiveアトリビュートに格納します。
ボリュームがベクトルタイプでVDBに変換されている場合、そのベクトルの最小/最大の長さが格納されます。
Convert to VDB
これらのボリュームをVDBsに変換します。
ゼロの領域は非アクティブとして破棄されます。
vel.x
、vel.y
、vel.z
といったボリュームセットは、単一ベクトルVDBにマージされます。
Combine Volumes
有効にすると、同じ名前のVDBが単一プリミティブに結合されます。 この機能は、ボリュームがVDBに変換されている場合にのみ利用可能です。
同じ名前の別々のボリュームが交差する領域では、その結合結果には最大値が使用されます。
Use 16bit Float
16ビット浮動小数点値を使用するようにボリュームをマークします。 これは、メモリがフル32ビット値の半分で済みますが、処理が遅くなる可能性があります。 Houdiniボリュームがメモリ内とディスク上で16ビットになります。 VDBsは、ディスクに保存する時のみ16ビットになります。
Note
Houdiniボリュームに関しては、これはボリュームを16ビットに変換するだけで、32ビットに戻しません。 Volume Compressを使用することで、ボリュームを32ビットに戻すことができます。
Cull Volume
有効にすると、指定したVDBのアクティブ領域が Cull Mask Volume のアクティブ領域に制限されます。 これによって、必要な領域のボリューム値を維持しつつ、プリミティブのメモリ使用量を削減することができます。
Resample Volumes
再サンプリングするボリューム(s)の名前。
ここには、ボリューム名をスペースで区切ったリストを指定し、ワイルドカードを含めることができます。
接尾辞(.x
や.y
)の付いたボリュームは、接尾辞の有無にかかわらずここで指定した名前のボリューム名に合致することに注意してください。
例えば、このパラメータにvel
を指定すると、vel.x
という名前のボリュームに合致します。
このパターンに合致した名前のボリュームは、 Voxel Size Scale で再サンプリングされます。
Voxel Size Scale
再サンプリングされるボリューム内のボクセルのサイズを変更するためのスケール係数。
2
はボクセルサイズを2倍にするので、そのボリュームの解像度は半分になり、ボクセルの総数は1/8になります。
Flame Density
flame
ボリュームをこの値でスケールさせて、密度を最大限に上げることができます。
これは、煙のない領域で必要になります。そうしないとレンダラーでその領域がスキップされてしまいます。
本当にゼロのアルファチャンネルを取得したいのであれば、 Smoke Density Scale を0に設定すると良いでしょう。
Bindings ¶
Vector VDBs
ベクトルボリュームとして変換するVDBsの名前。
foo.x
、foo.y
、foo.z
のように合致したすべてのボリュームは、3成分の単一VDBにマージされます。
名前がこのリストに合致すると、その名前のボリュームもベクトルタイプとしてフラグが立つので、VDBに変換されます。
これは、Velocityベクトルを変換しますが、カラーベクトルの変換は回避するようになっています。
ここには、スペース区切りのリストを指定し、ワイルドカードを含めることができます。
Cull Mask Volume
Cull Volume が有効な時、このボリュームを使用して、維持したいアクティブ領域を指定します。 つまり、 Cull Mask Volume のアクティブ領域外にあるボクセルは非アクティブになります。
Density Volume
レンダリングに使用されるdensity
ボリュームの名前。
Flame Density が有効な時に、このボリュームを変更します。
Flame Volume
発光のレンダリングに使用されるflame
ボリュームの名前。
Flame Density が有効な時に、炎の存在を取得できるように Density Volume を更新します。