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概要 ¶
Stash Input をクリックすると、このノードは、その入力をクックして、そのジオメトリをデータパラメータ内にキャッシュ化します。 クリックしなかった場合、このノードは、その入力をクックせず、単にキャッシュ化されたジオメトリを出力するだけです(入力の接続を解除しても、このノードに格納されているジオメトリの出力は継続されます。) 再度 Stash Input をクリックすれば、入力に変更があった場合に再キャッシュ化されます。
概念的には、このノードはNull SOPのロックと非常に似ていますが、さらに機能がいくつか追加されています:
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対話的操作が少し使いやすいです。
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スクリプトからhou.Geometryオブジェクトを使って、そのキャッシュ化されたジオメトリを修正または上書きすることができます。
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ジオメトリパラメータを親のアセットのパラメータにリンクさせることができます。これによって、アセットの内容をEditable(編集可)にすることなく、ジオメトリをネットワークに挿入することができます。
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このノードは、入力が直接的に出力に渡されることはないので、Houdiniは上流ノードと下流ノードの依存関係を見ません。これは、依存関係の循環接続をしてしまった時に役立ちます。
ヒントとメモ ¶
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Stash(貯蔵)したジオメトリは、シーンを保存する時にノードの一部として保存されるので、大きなジオメトリをStashすると
.hip
ファイルのサイズが膨れ上がります。 -
このノードの入力の接続を解除して Stash Input をクリックすれば、キャッシュ化されたジオメトリを破棄することができます。
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キャッシュ化処理は手動なので、時間依存ではありません。例えば、(地形の侵食などの)シミュレーション処理を実行して、その最終ジオメトリをキャッシュ化し、シミュレーションの接続を解除して、フレーム1に戻って、そのジオメトリをアニメーションに使用することができます。
パラメータ ¶
Geometry Stash
このノードがジオメトリを格納する場所となるデータパラメータ(内部名はstash
)。
Stash Input
クリックすると、その入力をクックしてから、上記のデータパラメータにジオメトリがキャッシュ化されます。 一度ジオメトリがキャッシュ化されると、このノードは、そのキャッシュ化されたジオメトリを出力するようになります。
Geometry File
Dataパラメータにジオメトリがなかった場合、代わりに、このファイルがロードされて使用されます。
Dataパラメータにジオメトリが格納されると、.hip
ファイルのサイズが大きくなり、その.hip
ファイルのどのバージョンでもデータを保存し直す必要が出てきます。
スタッシュされたジオメトリをもはや頻繁に変更することがなくなった場合には、外部ファイルに移すと良いでしょう。
外部ファイルを適切にロードするには、そのファイルが.hip
ファイルから利用可能になっている必要があります。
Move Stash to New File
データパラメータが新しいファイルに保存され、その新しいファイルを指すようにジオメトリファイルが更新され、そのデータパラメータがクリアされます。
これによって、外部ファイルの管理が必要になりますが、ジオメトリが外部化されて.hip
ファイルのサイズが小さくなります。
このデフォルト名とデフォルトパスは、環境変数のHOUDINI_STASH_FILENAMEとHOUDINI_STASH_DIRで制御されています。
Load Stash from File
明示的に指定されたジオメトリファイルを読み込み、それをデータパラメータに格納します。 これは、スタッシュファイルを内部化します。つまり、内部化の後は本筋のコピーがデータパラメータ内にあるわけなので、その外部ファイルは削除することができます。
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