On this page | |
Since | 19.5 |
Character I/O SOPは、キャラクタストリームのパック化、そのディスクへの保存、ライブシーケンスの代わりに保存されたシーケンスを使用するかどうかの選択肢を決めるといった使用頻度の高いオペレーションを効率化できるように設計されています。
パラメータ ¶
Load from Disk
これを有効にすると、このノードは、入力をクックせずに、キャッシュディスクファイルの出力を読み込みます。 ( Caching タブにある) Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックしてキャッシュファイルを書き出すと、 このノードは自動的にこのチェックボックスを有効にします。
Reload Geometry
強制的にファイルを再読み込みします。 また、これはパックディスクプリミティブのキャッシュデータをクリアします(geocacheコマンドも参照してください)。
File Path
ファイルパスの構築方法を決めます。
Constructed
バージョン管理などの機能性を持たせれるように、このノードが様々なパラメータの値からキャッシュファイルパス(s)を構築します。
Explicit
Geometry Fileパラメータフィールド内に、パスに含めたいすべての変数を使って一行エクスプレッションを手動で記述します。
Base Name
File Path が Constructed の時、ここにはキャッシュファイル名の頭の部分を指定します。
デフォルトは$HIPNAME.$OS
(.hip
拡張子を除いた現行シーンファイル名にドットを足して、このノードの名前を足した名前)です。
このノードの名前を意味のある固有な名前にしていれば、通常ではこれはファイル/ノード間でファイル名の干渉を回避するのに十分です(2つのネットワークのどちらにもfilecache1
という名前のノードが含まれている場合、干渉が起きます)。
このテキストフィールドの右側にあるドロップダウンメニューには、色々なエクスプレッションが用意されています。
Base Folder
File Path が Constructed の時、ここにはキャッシュファイルが保存されるフォルダを指定します。
デフォルトは$HIP/geo
(現行シーンファイルと同じディレクトリ内のgeo
フォルダ)です( Version を有効にすると、この基本フォルダの中にさらにディレクトリレベルが追加されます)。
Open Directory
クリックすると、 Base Folder の内容がファイルマネージャで表示されます。 これは、古いキャッシュファイルをクリーンアップしたい時に役立ちます。
Version
File Path が Constructed で、左側にあるチェックボックスを有効にすると、このノードは、キャッシュファイルパス(s)にバージョンを示したディレクトリレベル(とファイル名部分)を追加します。 これによって、複数のバリエーションの入力ネットワークをキャッシュ化することができます。
Geometry File
パスに含めたいすべての変数を含んだエクスプレッションを指定します。 このノードは、このファイルパスのエクスプレッションを使用して、キャッシュファイルパス(s)を生成します。
このパラメータは、 File Path パラメータが Explicit に設定されている場合にのみ利用可能です。
Rest Frame
Rest Geometry 、 Capture Pose 、 Animated Pose が Static に設定されている時、ここには、それらの入力をディスクに保存するときのフレームを指定します。
Rest Geometry Storage
Rest Geometry 入力の保存方法を設定します。
None
Rest Geometry 入力をディスクに保存しません。
Static
Rest Frame で指定したフレームにおける Rest Geometry 入力をディスクに保存します。
Capture Pose Storage
Capture Pose 入力の保存方法を設定します。
None
Capture Pose 入力をディスクに保存しません。
Static
Rest Frame で指定したフレームにおける Capture Pose 入力をディスクに保存します。
Animated Pose Storage
Animated Pose 入力の保存方法を設定します。
None
Animated Pose 入力をディスクに保存しません。
Static
Rest Frame で指定したフレームにおける Animated Pose 入力をディスクに保存します。
MotionClip
Animated Pose 入力をMotionClipとしてディスクに保存します。
Sample Rate
入力アニメーションをサンプリングするレートを設定します。
Clip Range
Animated Pose 入力ジオメトリ上のclipinfo
Detailアトリビュートからモーションクリップのフレーム範囲を読み込んだり、カスタム範囲を設定します。
Frame Range
Animated Poseモーションクリップをディスクに保存するカスタムフレーム範囲を指定します。
Pre Behavior
クリップの左端の挙動を設定します。これは、モーションクリップの開始より前にアニメーションが評価された時のそのアニメーションの挙動を決めます。
Clamp
最初と最後のポーズがずっと延長されます。
Loop
アニメーションが最初から繰り返します。
Mirrored Loop
アニメーションが折り返しで繰り返します。
Post Behavior
クリップの右端の挙動を設定します。これは、モーションクリップの終了より後にアニメーションが評価された時のそのアニメーションの挙動を決めます。
Clamp
最初と最後のポーズがずっと延長されます。
Loop
アニメーションが最初から繰り返します。
Mirrored Loop
アニメーションが折り返しで繰り返します。
Attributes to Store
入力からモーションクリップにコピーしたいアトリビュートにマッチさせる文字列。
Caching ¶
Save to Disk
最近のコントロール設定を使用してジオメトリをディスクに保存します。
Save to Disk in Background
TOPネットワークを使用して、別々のバックグラウンドプロセスでクックしてキャッシュファイルをディスクに保存します。 これによって、Houdiniの他の部分で作業を続けることができます。 キャッシュ化されたフレームは、そのフレームが他のプロセスによって完了すると現れます。
Cancel Cook
すべてのバックグラウンドキャッシュプロセスを停止します。
Enable Load from Disk on Save
Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードが Load from Disk を自動的に有効にするかどうか。
Harden Base Name on Save
File Path が Constructed で、これが有効になっていると、 Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードは Base Name 内のエクスプレッションをリテラル文字列に自動変換します。 これによって、シーンファイルまたはノードを複製したり名前を変更しても、キャッシュは壊れません。
Scheduling ¶
TOP Scheduler Override
このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。
Save Filters ¶
Rest Geometry、Capture Pose、Animated Poseのフィルターを保存します。
Delete Attributes
保存する前にジオメトリから削除したいアトリビュートをスペースで区切ったリスト。
入力ジオメトリ上にアトリビュートが存在していて、以降のネットワークでそれらのアトリビュートが不要であると分かっているなら、
それらのアトリビュートがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。
アトリビュート名はどのレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)にもマッチします。
このノードはP
(ポジション)Pointアトリビュートを決して削除しません。
* ^v
といったパターンを使用することで、P
とv
以外のすべてのアトリビュートを削除することができます。
Delete Groups
保存する前にジオメトリから削除したいグループをスペースで区切ったリスト。 これは、出力内にまったく使用しないグループが含まれている場合があるシミュレーションデータで役に立ちます。 それらのグループがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。
Number of Casts
入力内の特定のアトリビュートに対してフル精度を必要としないことが分かっているなら、 このマルチパラメータは、ジオメトリを保存する前にアトリビュートを低精度のタイプに変換することができます。 これによって、(アトリビュートの使用回数次第ですが)キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。 数値を設定するか、または、プラス/マイナスのボタンをクリックすることで、変換の数を設定することができます。
詳細は、Attribute Cast SOPのヘルプを参照してください。
Class
“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたいアトリビュート(s)のレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)。
Attributes
“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたい( 上記の Class パラメータで)指定したレベルにおけるアトリビュートをスペースで区切ったリスト。
Precision
“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために該当するアトリビュートを下げる精度。
Advanced ¶
様々な実行箇所で実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータで選択されたエクスプレッション言語から、このコマンドがHScriptまたはPythonのどちらのステートメントなのかが決まります。
実行前に、このノードが自動的にグローバルの現行ノードとして設定されます。
パラメータからではなくファイルからステートメントを実行したいのであれば、拡張子が.cmd
(言語がHScriptに設定されている場合)または.py
(言語がPythonに設定されている場合)のファイルのパスを指定することができます。
そのスクリプトに引数を指定することもできます。その場合、引数はシェルと同様の方法で渡すことになります。
Pre-Render Script
レンダリング前にこのスクリプトを実行します。
Post-Write Script
各フレームのデータがディスクへの書き込みを終了した後に、このHScriptを実行します。 これは、それに該当するPost-Frame Scriptの常に後で、Post-Render Scriptの常に前ですが、それ以外の順番は未定義です。 バックグラウンドでの保存を有効にした時、これはファイルの保存が終了するまでスクリプトのアクションを遅延させることができます。
Post-Render Script
すべてのレンダリングが終わった後にこのスクリプトを実行します。
これらのパラメータ内のエクスプレッションを編集することで、上級ユーザがこのノードによるキャッシュファイルパスの生成方法をもっと細かくカスタマイズすることができます。 しかし、このエクスプレッションの編集が原因で、このノードのオペレーションが簡単に壊れてしまう可能性があります。 基本パラメータだけでも十分カスタマイズが可能なので、これらのエクスプレッションのカスタマイズを試すのは推奨しません。 ただし、例えば、スタジオの慣例に準拠させる必要がある場合には、これらのエクスプレッションをカスタマイズすることになります。
Version String
パスの“バージョン”部分を生成する(v
接頭辞を含んだ)エクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Cache Folder
キャッシュファイルの親ディレクトリパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Cache Name
キャッシュファイルのファイル名を生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Descriptive Label
ネットワークエディタ内でこのノードの隣に(ノード名とバッジの下に)表示される 説明用テキスト を生成するエクスプレッションを格納します。このテキストには、キャッシュファイル名のパターンが設定されます。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Output File
現行フレームのキャッシュファイルの解決済みフルパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
入力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
通常では、ここにはJoint Deform SOPを使用して変形可能なboneCapture
キャプチャPointアトリビュートが追加されたポリゴンを格納します。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
出力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
通常では、ここにはJoint Deform SOPを使用して変形可能なboneCapture
キャプチャPointアトリビュートが追加されたポリゴンを格納します。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
See also |