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Since | 20.0 |
このSOPは、キャラクタスケルトンアニメーションを1番目の入力として受け取り、キャラクタのアニメーション区間をProjectile Motion(斜方投射)に置き換えます。 またキャラクタの重心のモーションパスを2番目の入力として接続し、これを使用して軌道のタイミングと位置を伝えることもできます。
Projectile Motion(斜方投射)区間が元のアニメーション内の置き換えるフレーム( Range to Replace )と一致しない場合、Projectile Motion(斜方投射)の前後のアニメーションが変更されないように、元のアニメーションのタイムラインがタイムワープされます。
コントロールを使用して、Projectile Motion(斜方投射)の位置および時間の長さを調整できます。 またProjectile Motion(斜方投射)の各区間には Transition セクションにパラメータセットがあり、Projectile Motion(斜方投射)前後のモーションパスを滑らかにすることができます。
ステート ¶
Projection Motionビューポートステートでは、Projectile Motion(斜方投射)パスを可視化および調整することができます。
Projectile
アクティブなProjectile Motion(斜方投射)区間。
Targeting Method
弧の開始または終了位置を移動する際も一定に保たれるProjectile Motion(斜方投射)プロパティ。
Life
開始または終了位置を変更する際、ターゲットに到達する時間は変更されません。
Height Plane
開始または終了位置を変更する際、Projectile Motion(斜方投射)の高さは同じままですが、ターゲットに到達する時間が変わります。
Motion Path
None
モーションパスを、選択したり操作できない白いラインとして表示します。
Show
アニメーション全体のインタラクティブなモーションパス(フレーム毎に目盛りが付いた鮮やかなライン)を表示します。
Trajectory
現在のProjectile Motion(斜方投射)区間のインタラクティブなモーションパス(フレーム毎に目盛りが付いた鮮やかなライン)を表示します。
パラメータ ¶
Joint Group
スケルトンの重心に寄与するジョイントのグループ。 これらのジョイントおよび子ジョイントは、モーションパスに沿って動かされます。
Pre Behavior
プレイバーの時間がモーションパスのタイムラインよりも前にある場合、スケルトンが移動される位置を決定します。
Free
Projectile Motion(斜方投射)の開始前にアニメーションがない場合、スケルトンを元のアニメーションの開始位置に移動します。
Projectile Motion(斜方投射)の前にアニメーションがある場合は、Projectile Motion(斜方投射)が開始する前、スケルトンはアニメーションのモーションパスに沿って移動します。
Hold
スケルトンをProjectile Motion(斜方投射)パスの開始位置に維持します。
Trim Motion Path Before First Section
有効な時、最初のProjectile Motion(斜方投射)区間よりも前にあるモーションパスの部分がトリムされます。 Pre Behavior が Hold に設定されている場合は、スケルトンが最初のProjectile Motion(斜方投射)区間の開始位置に維持されます。
このパラメータは、 Pre Behavior が Hold に設定されている時に利用可能です。
Post Behavior
プレイバーの時間がモーションパスのタイムラインの終了を越える場合、スケルトンが移動される位置を決定します。
Free
Projectile Motion(斜方投射)の終了後にアニメーションがない場合、スケルトンを元のアニメーションの終了位置に移動します。
Projectile Motion(斜方投射)の終了後にアニメーションがある場合(例えば、 Clip Range が Custom Frame Range に設定され、 Frame Range がより制限のある範囲に設定されている場合など)、スケルトンはProjectile Motion(斜方投射)の終了後もアニメーションのモーションパスに沿って移動し続けます。
Hold
スケルトンをProjectile Motion(斜方投射)パスの終了位置に維持します。
Extend
Projectile Motion(斜方投射)パスの終了後、スケルトンは発射体の弧に沿って動き続けます。
Trim Motion Path After Final Section
有効な時、最後のProjectile Motion(斜方投射)区間に追従するモーションパスの部分がトリムされます。 Post Behavior が Hold に設定されている場合、アニメーションが最後のProjectile Motion(斜方投射)区間の終了位置に維持されます。 Post Behaviour が Extend に設定されている場合は、最後のProjectile Motion(斜方投射)区間が無期限に継続します。
このパラメータは、 Post Behavior が Hold または Extend に設定されている時に利用可能です。
Source Time Attribute
有効な時、指定したPointアトリビュートをMotion Path 出力 に追加します。 このPointアトリビュートは、Projectile Motion(斜方投射)パスの各ポイントに相当する、元のアニメーションの時間を定義します。
アニメーションに物理が追加されると、Projectile Motion(斜方投射)中、元のアニメーションのタイムラインが収縮または延長されます。これは、Projectile Motion(斜方投射)の後のアニメーションが、Projectile Motion(斜方投射)なしの場合と同じになるようにするためです。この収縮/延長は、Source Timeアトリビュートに反映されます。Motion Path 入力 がSource Timeアトリビュートを持つ場合、そのSource Timeアトリビュートは元のアニメーションのタイムラインの代わりにタイムワープされます。
さらに、Source Timeアトリビュートを Range to Replace パラメータと一緒に使用すると、置き換えるアニメーション区間を決定することができます。
これらのパラメータは初期モーションパスの作成を管理します。Motion Path入力に何も接続されていない場合に利用可能です。
Create Motion Path from Input Animation
有効な時、入力アニメーションから初期モーションパスを作成します。
Clip Range
初期モーションパスの作成時、フレーム範囲の定義に使用するソースを指定します。フレーム範囲は、入力アニメーションのclipinfo
Detailアトリビュートまたは Frame Range パラメータのいずれかから取得されます。
Frame Range
初期モーションパスの作成に使用されるフレーム範囲の開始および終了。
このパラメータは、 Clip Range が Custom Frame Range に設定されている時に利用可能です。
これらのパラメータは質量、抵抗、重力といったスケルトンの物理プロパティを管理します。
Configuration Attribute
各ポイントの質量を定義する入力スケルトン上の辞書またはfloat Pointアトリビュート。
辞書アトリビュートの場合、mass
キーが質量を定義します。加えて、localcom
キーを使用して各ポイントのローカル重心を定義することができます。
Mass
スケルトンの全質量。これは、Projectile Motion(斜方投射)の Drag の効果を減少させます。 Configuration Attribute がポイントの質量を定義する場合、このパラメータではなくその質量が使用されます。
Drag
Projectile Motion(斜方投射)の空気抵抗を設定します。値が大きいほどエネルギーが素早く失われ、移動距離が短くなります。Dragを0にすると、対称弧を描くようになります。
Gravity
スケルトンを地面に引き寄せる力を設定します。開始位置からターゲット位置まで、重力の影響を受けない真っすぐなパスにしたい場合、すべてのコンポーネントをゼロに設定します。
Bake
各キー間にProjectile Motion(斜方投射)パスのデフォルトセットアップを作成します。以下のフィールドが含まれるProjectile Motion Bakingウィンドウを開きます。
Bake To
Projectile Motion(斜方投射)区間は、このProjectile Motion SOPで作成されます。デフォルトは現在のProjectile Motion SOPです。
Bake From
位置をキーフレーム設定したノード。
Use Frame Range from Playbar
有効にすると、プレイバーのフレーム範囲を使用して、キーが検索されるフレーム範囲が決定されます。 これらのキー間にProjectile Motion(斜方投射)区間が作成されます。
Frame Start/End
キーが検索される開始フレームおよび終了フレーム。 これらのキー間にProjectile Motion(斜方投射)区間が作成されます。
これらのフィールドは、 Use Frame Range from Playbar がオフの時に利用可能です。
Bake All
指定したフレーム範囲全体にProjectile Motion(斜方投射)区間を作成します。フレーム範囲は、 Use Frame Range from Playbar か、 Frame Start および Frame End 値によって決まります。
Bake Current Section
現在いるアニメーションの区間にProjectile Motion(斜方投射)を作成します。 例えば、フレーム18にいて、アニメーションのフレーム10と20にキーが設定されている場合、 Bake Current Section はフレーム10と20の間にProjectile Motion(斜方投射)区間を作成します。
アニメーションに追加されるProjectile Motion(斜方投射)区間の数。
Create Projectile Motion
有効な時、この区間によって定義されるProjectile Motion(斜方投射)を作成します。
Range to Replace
Projectile Motion(斜方投射)に置き換えられる入力アニメーション区間。 Source Time Attribute がMotion Path入力で定義されている場合、 Range to Replace はそのSource Timeアトリビュートのタイムラインによって定義されます。
Note
この区間中、元のアニメーションのタイムラインは収縮または延長され、Projectile Motion(斜方投射)の後のアニメーションがProjectile Motion(斜方投射)なしの場合と同じになるようにします。収縮/延長は、 Source Time Attribute に反映されます。
Note
Projectile Motion(斜方投射)の Start Position および Target Position のデフォルトは、この範囲に相当するProjectile Motion(斜方投射)パス上の開始および終了ポイントです。
Shift Animation Before Projectile
有効にすると、Projectile Motion(斜方投射)の前のアニメーションを移動させて、Projectile Motion(斜方投射)の開始が自然に続くようにします。
Note
このパラメータは、Projectile Motion(斜方投射)の開始位置が変更される( Start Position がオンになっている)時にのみ役立ちます。
Shift Animation After Projectile
有効にすると、Projectile Motion(斜方投射)の後のアニメーションを移動させて、Projectile Motion(斜方投射)の終了から自然に後に続くようにします。
Note
このパラメータは、Projectile Motion(斜方投射)の終了位置が変更される( Target Position がオンになっている)時にのみ役立ちます。
Maintain Input Speed
有効にすると、Projectile Motion(斜方投射)は、Projectile Motion(斜方投射)の前のモーションパスと同じ速度で開始します。
Note
Projectile Motion(斜方投射)区間がこの区間よりも前にある場合、その前にある区間の最終速度を使用してこの区間の開始速度を伝えます。
Prefer Short Path
有効にすると、ターゲットへのパスが2つある場合、最短時間でターゲットに到達する軌道が選択されます。
このパラメータは、 Maintain Input Speed が有効な時に利用可能です。
Life
スケルトンが飛行するフレームの数。
Maintain Input Speed がオフ(それによりこのパラメータが利用可能になる)で、 且つ 、 Life がオフの場合、スケルトンが飛行するフレームの数は Range to Replace と同じです。
このパラメータは、 Maintain Input Speed がオフの時に利用可能です。
これらのパラメータを使用して、Projectile Motion(斜方投射)の開始および終了位置にカスタム値を設定します。入力アニメーションのパスは使用しません。
Start Position
Projectile Motion(斜方投射)の初期位置。
Target Position
Projectile Motion(斜方投射)の最終位置。
これらのパラメータを使用して、Projectile Motion(斜方投射)パス前後に滑らかな遷移領域を作成します。
Interpolate
遷移領域で補間に使用される関数の型。
Linear
遷移領域は、入力/出力モーションパスとProjectile Motion(斜方投射)パス間の線形ブレンドです。
Constant
遷移領域の間、スケルトン位置を保持します。
Hermite
滑らかなエルミートスプラインを使用して、入力/出力モーションパスとProjectile Motion(斜方投射)パス間を遷移します。
Transition In
滑らかな遷移領域が作成される前に、Projectile Motion(斜方投射)の開始前後のモーションパスから削除されるフレームの数。
Transition Out
滑らかな遷移領域が作成される前に、Projectile Motion(斜方投射)の終了前後のモーションパスから削除されるフレームの数。
入力 ¶
Skeleton
Projectile Motion(斜方投射)を実施するアニメーションスケルトン。
Motion Path
スケルトンの重心が時間と共にたどるパス。
出力 ¶
Skeleton
Projectile Motion(斜方投射)区間のあるアニメーションスケルトン。
Motion Path
スケルトンの重心の新しいパス。
See also |