Remove UV Distortionツールは、既にUVを持っているジオメトリ上のそのUVの歪みの軽減を試みます。 これは、UVの歪みを計算し、それに基づいて新しい継ぎ目を入れることで行ないます。 ジオメトリのポリゴン数によっては、使用されるオペレーションの性質上、時間がかかってしまいます。
このツールは、歪みに明らかな“ホットスポット”が存在する場合に非常に役立ちます。
Note
UVの平坦化に使用されているアルゴリズムが原因で、ストレッチを解決すると自己交差のUV(重複)を招くことが多いです。こういった理由で、デフォルトではMax Stretchのトグルが無効になっています。
Tip
Remove UV Distortionを2個直列で接続する場合、1個目のノードのモードを“Holes”、2個目のノードのモードを“Peaks”に設定することで、大きく歪んだUVに対して非常に良好な結果を生成できる場合が多いです。
パラメータ ¶
Group
処理されるUVsを含んだプリミティブのグループ。
UV Attribute
処理されるUVアトリビュート。デフォルトでないUVセットに対してこのオペレーションを実行したい場合に役立ちます。
Removal Mode
除去される歪みのタイプ。 Holesモードは、UVシェル内の入れ子状ループ(これは、2つの境界エッジを繋げずにチューブを平坦化する時に起こります)を検索してカットします。 Peaksモードは、歪みの箇所を検索してカットします。
Iterations
歪みを軽減する時に適用する反復回数。歪みを調べて軽減する処理は反復処理なので、一般的には反復回数が多いほど良い結果が得られます。 解を求める時に改善が見られないような場合にも反復回数を上げると役立ちます。
Use Distortion Averages
これを有効にすると、このツールは、最も歪みの大きいポイントではなく、歪みのスポットの“平均位置”から継ぎ目を挿入します。 通常では平均位置を使用した方が良い結果が得られますが、これは使用用途別にテストする必要があります。
Solve Stretching
このツールがストレッチ(隣接プリミティブよりもテクセル密度が濃いプリミティブで、青で示されます)の解決を試みるかどうかを制御します。
Note
ストレッチの解決によって自己交差したUVシェルが発生する場合が多く、一般的にはこれを無効のままにします。
Max Stretch
解決する(マイナスの)歪みの最大量。
Note
ストレッチの解決によって自己交差したUVシェルが発生する場合が多く、一般的にはこれを無効のままにします。
Solve Squashing
このツールが圧縮(隣接プリミティブよりもテクセル密度が薄いプリミティブで、赤で示されます)の解決を試みるかどうかを制御します。
Max Squash
解決する(プラスの)歪みの最大量。
Visualize Distortion
歪み軽減後にビジュアライザを更新するかどうか。
Advanced ¶
Regression Metric
反復が前の反復よりもUVが改善されたかどうかを比較する前に歪み量を計算ために使用するメソッド。 Root Mean Square は通常では気にしない外れ値を除外する( Average は除外しません )のでそれがデフォルトになっています。
Discard Regressions
反復で改善されたかどうかのチェックを無効にします。 通常では、これをオンのままにしますが、何か起きたのかを確認したい非常に稀な場合ではオフにします。
Flattening Method
新しく生成されたUVシームを使用してUVを平坦化する際に使用されるメソッド。
UV Layout
UVを解決した後でそのUVのスケールと位置を変更するかどうか。 レイアウトが気にならない、または、後でレイアウトを変更したいのであれば、これを無効にすることで負荷を軽減することができます。