Houdini 20.0 ノード オブジェクトノード

Franken Muscle object node

いくつものジオメトリオブジェクト、Muscle Rig、Muscle Pinを組み合わすことで、独自のMuscleを作成します。

This node type is deprecated. It is scheduled to be deleted in an upcoming revision of Houdini.

(Since version 19.0.)

Since 16.0

廃止

オブジェクトレベルのMuscleツールは、新しいSOPベースのMuscles & Tissueシステムがリリースされるまで非推奨となりました。

通常のMuscleオブジェクトと同様に、Franken Muscleオブジェクトは、MuscleジオメトリとMuscle Rigの2つの主要なコンポーネントで構成されています。

Muscleジオメトリは、Houdiniのどのジオメトリオペレータからでも派生することができます。 オプションで、複数のジオメトリソースを単一マッスルに組み込むことができます。 まず最初にソースのすべてのジオメトリサーフェスをボリュームに変換し、次に結合して、次にサーフェスを再構築してソリッド化することで、Franken Muscleジオメトリコンポーネントを形成します。

リグコンポーネントは、外部のMuscle RigsMuscle Pinsを組み合わせて構成します。

Franken Muscleのジオメトリコンポーネントは、内部化されて何か変更が加えられるのに対し、リグコンポーネントは別要素としてそのままになります。 ハンドル、張力パラメータ、Jiggle(軽い揺れ)の品質などによるすべての作用は、ソースのMuscle RigsやMuscle Pinsを介して直接行なわれます。 Franken Muscleは、筋肉システム内で有効な筋肉を生成できるように、すべてのコンポーネントをまとめるために存在しているに過ぎません。

既存のMuscleは、ジオメトリとリグのどちらのソースにも使用することができます。 このツールを使用すれば、例えば、複数の既存のMuscleを結合して単一の新しいMuscleを作成することができます。 とはいえ、通常の使い方では、独自のモデルを用意して、それをMuscle RigとMuscle Pinを使って制御したいことが多いでしょう。

Note

Franken Muscleの構築に使用するジオメトリは、アニメーションが付いていないソースから派生させてください。 ジオメトリとそのアトリビュートは、静的で時間軸で変化してはいけません。 時間依存のモデルが参照された場合、そのモデルをクックする度にFranken Muscleを再構築してしまいます。

ビューポートツールの情報は、Franken Muscleを参照してください。

パラメータ

Muscle ID:

Muscle ID

Muscleシステム内でこのMuscleアセットの識別に使用するタグ。Muscle IDには任意の文字列または数値を指定することができます。 Muscle IDは、同じMuscle IDを共有しているMusclesをグループ化したり、Muscle IDが固有なMuscleに別の影響を与えたりするために他のMuscleアセットで使用されます。 例えば、Muscle Deform SOPは、共通のMuscle IDを持つMusclesを1つの複合ディスプレイスメントツールとして扱います。 さらに、Tissue Solver SOPは、拘束とMusclesが同じIDを共有している場合に、領域拘束をMusclesに取り付けます。

Geometry

これらのパラメータは、Franken Muscleのジオメトリコンポーネントの構築に影響します。 Franken Muscleは、ソリッド四面体メッシュを必要とするFEMダイナミクスのワークフローやサーフェスジオメトリのみを必要とする非FEMデフォーマーのワークフローのどちらにも使用できるようになっています。 それ故に、Franken Muscleは、四面体ソリッドとサーフェスジオメトリの両方を生成することができます。

Bypass Solid Embedding

このパラメータは、Muscleジオメトリからソリッド四面体メッシュへの変換を無効にします。 Muscle Displaceツールを使用する非FEMワークフローでは、Muscleサーフェスジオメトリのみを必要とします。 このトグルを有効にすることで、ソリッドの作成に要する無駄な処理が回避されます。 このFranken MuscleをFEMワークフローで使用する場合、Tissue Solverは、このトグルの状態を無視して、四面体ソリッドを取得します。

Cap Open Meshes

ポリゴンサーフェスが密閉されていない場合、このトグルを使用することで、ソリッド化の前にPoly Cap処理を施すことができます。

Remove Stray Pieces

サーフェスジオメトリをソリッドに変換する過程において、ジオメトリ内のより細かなディテールが以下のソリッド化パラメータによって完全に解が出るほどの十分な大きさでなかった場合には、問題が起きる可能性があります。 このパラメータは、Franken Muscleジオメトリからその問題のある断片を削除することができます。 それでも問題が起こるのであれば、オプションで Initial Voxel Size または Iso Divisions を小さくして、ソースジオメトリ内の細かなディテールの取り込みを試みてください。 もちろん、これによって処理時間とメモリの負荷がかかってしまいますが、このトグルを使用することで、微小サーフェスの断面が削除されます。

Reverse Normals

Muscle Displaceツールを適切に動作させるには、ソースジオメトリのサーフェス法線を正しい向き(つまり、Muscleの中心から外側方向)にしなければなりません。 ジオメトリソースのサーフェス法線がMuscle中心の方へ内側に向いている場合には、このトグルを使用してください。

Tet Mesh

これらのパラメータは、このMuscleアセットでの Solid Embedding 処理に対する解像度とスケールのオプションを設定します。 各パラメータの詳細は、Solid Conform SOPを参照してください。

Geometry Sources

これらのパラメータには、Franken Muscle用のサーフェスジオメトリを用意するためのHoudiniオブジェクトやSOPを指定します。

Stashed Source Geometry

Use Stashed Geometry

ソースサーフェスジオメトリが以前にスタッシュ(保存)されていた場合、そのローカル内部コピーを使用します。

Stash Geometry

このボタンをアクティブにすると、参照されているソースジオメトリのローカル内部コピーが保存されます。 スタッシュ(保存)したコピーを一度作成してしまえば、オリジナルのソースジオメトリと切り離してFranken Muscleを作成することができます。

Clear Stashed Geometry

このボタンを使用することで、サーフェスジオメトリの内部ローカルコピーをクリアすることができます。 一度クリアすると、Franken Muscleアセットは、以下で指定したパスからソースジオメトリを見つけて復元を行ないます。

Live Source Geometry

以下のパラメータは、Franken Muscle内に含まれているObject Merge SOPからプロモートされています。 さらなる詳細は、Object Mergeを参照してください。

Number of Objects

このFranken Muscleに含めるソースサーフェスオペレータの数。

Enable Merge

このスイッチを使用することで、このトグルの直下にあるパラメータパスを含めるのか無視するのかを制御することができます。

Geometry Path

Franken Muscleのジオメトリソースとなるサーフェスオペレータ(SOP)のパスを指定します。

Group

上記で指定した Geometry Path から抽出するオプションのプリミティブグループ。

Expand Group

選択した Group に隣接プリミティブを追加します。

Rig Sources

これらのパラメータには、このFranken Muscleに含める Muscle RigsMuscle Pins を指定します。 リグの挙動のコントロールは、参照しているMuscle Rigそのままです。

Display All Rig Sources

参照しているリグコンポーネントすべての表示を有効または無効にする便利なトグル。

Add or Remove Rigs

このボタンを使用すると、ビューポートが選択状態に変わって、以下の参照リストにMuscle Rigsを追加/削除することができます。

Number of Rigs

追加したいリグパスの数。

Muscle Rig Path

このFranken Muscleのコントローラリグとして追加したい Muscle Rig または Muscle Pin のパス。 このパスには絶対パスまたは相対パスを指定することができますが、オブジェクトレベルのMuscleアセットを指定する必要があります。

Tip

Muscle オブジェクトを Muscle Rig に有効なソースとして参照することもできます。

Capture/Deform

Franken Muscleをソリッドまたはサーフェスのどちらで構築するのかどうか。 ジオメトリは、CaptureとDeformの一連の処理を通じて、その静的ポーズから構築された筋肉を、参照されたMuscle Rigで指示された通りにアニメーションまたはリアルタイムに動かします。 キャプチャーポーズは、ジオメトリとリグコンポーネントとの関係性を築くので、Franken Muscleの調整において後で重要になってくる部分です。 キャプチャーポーズは、初期の静的参照位置におけるジオメトリと、各キャプチャーポーズ内のそれぞれのリグコンポーネントから構成されます。

Edit Capture Pose (All Rig Sources)

アクティブにすると、 Capture Pose でFranken Muscleが表示されます。 コンポーネントジオメトリとMuscle Rigsのすべてが各キャプチャーポーズまたはセットアップポジションで表示されます。 Franken Muscleを Capture Pose で表示することで、その見た目から“ライブ”の状態なのかどうかを簡単に区別することができます。 Muscleジオメトリは、結合した構成パーツで表示され、その色は青になり、リグハンドルが“丸型”から“ボックス型”に変わります。

このモードがアクティブな時にハンドルをビューポート内で制御することができるので、 Capture Pose を修正することができます。

Biharmonic Capture Mesh

ジオメトリに適用されるキャプチャウェイトは、Biharmonic(重調和)キャプチャによって計算されます。 Biharmonic(重調和)によるウェイトに関しては、Bone Capture BiharmonicBone Capture Linesも参照してください。

Display Guide

このトグルを有効にすると、四面体化されたキャプチャメッシュの解像度と形状を表現したガイドジオメトリが表示されます。

Capture Triangle Size

キャプチャメッシュの構築は、このサイズパラメータに依存しています。 このサイズパラメータは、Franken Muscleジオメトリを取り囲んだ全体のボリュームに比例した相対スケールとして表現されています。 値が小さいほど、Muscle Rigsがお互いに近くに位置している時のキャプチャウェイトの細かさが維持されます。 Capture Triangle Sizeが大きければ計算負荷が軽減されますが、それでもたいていの場合では十分な結果が得られます。

Capture Smoothing

Muscleジオメトリを変形する前にキャプチャウェイトデータに適用される平滑化強度を指定します。

Capture Display Color

キャプチャーポーズを表示した時にこのFranken Muscleに適用されるカラー。

Dynamics

物理特性のシミュレーション効果を確認する目的のために、すべてのMuscleアセットにはローカルのダイナミクスソルバが含まれています。 シミュレーションパラメータの詳細は、Tissue Solver SOPを参照してください。

Use Physical Simulation

このMuscleのダイナミクスシミュレーションの“プレビュー”を有効にします。このトグルを有効にすると、物理特性を使って筋肉がシミュレーションされます。 このトグルを有効にすると、Muscle Build Typeが自動的にBuilt-in Tet Meshに設定されます。 ダイナミクスシミュレーションでは、Muscleが四面体メッシュで構築されている必要があります。

Note

このトグルは、このMuscleの外部Tissue Solverへの組み込み方法に影響を与えません。 しかし、実行パフォーマンスを効率化するためには、重い筋肉組織の計算の一部として筋肉をシミュレーションする際にそれとは無関係に同時にプレビューとして筋肉のシミュレーションをしないように このトグルを“オフ”のままにすることを推奨します。

Display

Display

このトグルを使用することで、ビューポート/レンダリングにおけるこのMuscleアセットの可視性を制御することができます。

Color

端から端までFranken Muscleジオメトリに適用するカラーランプ(つまり、Muscle Pinから個々のMuscle Rigsの長さに沿って終端のアンカー位置までマッピングされます)。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。