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Instance Objectsは、他のジオメトリ、ライト、またはオブジェクトのサブネットワークまでもインスタンス化することができます。 ポイントインスタンスを有効にすると、インスタンスオブジェクトのポイントジオメトリを使用して、Copy SOPと同様に、複数のインスタンスが作成されます。
パラメータ ¶
Transform ¶
Transform Order
左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。
右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。
Translate
XYZ軸に沿って移動します。
Rotation
XYZ軸に沿って回転します。
Scale
XYZ軸に沿って不均一にスケールします。
Pivot
オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。
Uniform Scale
3つの軸すべてに沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Pivot
オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。
Modify Pre-Transform
このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。
Clean Transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。
Clean Translates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Rotates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Scales
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。
Extract Pre-transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。
Reset Pre-transform
これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。
Keep Position When Parenting
オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。
Child Compensation
オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。
Enable Constraints
オブジェクトの Constraints Network を有効にします。
Constraints
Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。
Tip
Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。
Note
オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook AtとFollow Pathの拘束を使用してください。 これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。
Viewing Options ¶
Set Wireframe Color
指定したワイヤーカラーを使用します。
Wireframe Color
オブジェクトの表示カラー。
Viewport Selecting Enabled
オブジェクトがビューポートでピック可能になります。
Select Script
ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。
Cache Object Transform
一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。
Shade Open Curves In Viewport
ビューポートでこのオブジェクトに含まれた開いたカーブが照らされます。
これをオンにすると、ジオメトリにwhitehair
やguardhair
のアトリビュートがあれば、よりヘアーに適したGLSLシェーダも使用されます。
さらに、width
アトリビュートを持ったカーブは、シェーディングモードで色々な幅の太いリボンとしてレンダリングされます。
Instance ¶
Display
このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。
Instance Object
指定したオブジェクトのジオメトリをインスタンス化します。
Point Instancing
Off
ポイントインスタンスなし。その代わりに、インスタンス化されるオブジェクトがインスタンス化するオブジェクトを単純に置換します。
Full Point Instancing
エクスプレッション経由でポイントインスタンスを通じてあらゆるオブジェクトレベルのレンダリングプロパティ(マテリアルの割り当て、シェーディング、サンプリング、Dicingなど)
を修正し、instancepoint()
関数を使って現行のポイントインデックスを取得することができます。
また、 Fast Point Instancing と同じPointアトリビュートもサポートしています。
バリエーションは、エクスポート時に行なわれ、通常では、IFD/RIBのサイズが非常に大きくなり、エクスポートが遅くなります。
Fast Point Instancing
レンダリング可能なプロパティは、限定されたPointアトリビュートのセット(instance
、material_override
、shop_materialpath
)によって、異なるポイントインスタンス毎に変化させることしかできません。
後者の2つのPointアトリビュートは、Material SOPで簡単に設定することができます。
さらに、オブジェクトレベルのバリエーションは無視されます。
例えば、instancepoint()
関数は0を返します。
バリエーションはレンダリング時に行なわれ、IFDのサイズやエクスポート時間にはほとんど影響を与えません。
Point Motion Blur
Point Instancing が有効な場合、このパラメータは、レンダリング時のモーションブラーの挙動を指定します。 各ポイントは、ジオメトリのインスタンスを持ちます。このインスタンスのトランスフォームは、そのポイントの位置で決まります。 インスタンスに対する変形モーションブラーは、そのポイントの動きで決まります。 それらのポイントの動きは、このパラメータによって制御します。
No Motion Blur
モーションブラーを実行しません。
Compute sub-frame geometry (deformation)
サブフレーム間隔でジオメトリを評価することで、ポイントの位置を計算します。 ポイント数がフレーム毎に変化する場合は、トラブルの原因になります。
Use point velocity attribute
ポイントのベクトルアトリビュート“v”を使ってポイントの動きを外挿します。
Subnetwork Filtering
このオプションは、Subnet ObjectがInstance Objectとして指定されている時に、どのようにインスタンス化が実行されるかを指定します。
All Objects
すべてのオブジェクトをサブネット内部でインスタンス化します。
Displayed Objects
サブネットから表示されたオブジェクトのみをインスタンス化します。
Specify by a pattern
Subnetwork Pattern パラメータで指定されたパターンマスクを使用します。
Subnetwork Pattern
Subnetwork Filtering が“Specify by a pattern”に指定されている時、 このパラメータは、インスタンス化されたSubnetオブジェクトからどのオブジェクトをレンダリングするのかを決定するために、パターンマスクを指定します。
Override Properties
レンダリングパラメータ値の解決に使用するProperty SHOPを指定します。 レンダリング時には、インスタンス化されるオブジェクトを探す前に、このSHOP(指定した場合)を使用して、まずレンダリングパラメータ値を解決します。
Note
Material SOPを使って、マテリアルを各ポイントに取り付けることも可能です。
ローカル変数 ¶
IPT
これは通常では-1です。しかし、オブジェクトがポイントインスタンスを実行していれば、この変数はテンプレートジオメトリのポイント数に設定されます。IPT変数をアクティブにするには、Point Instancingパラメータが、このオブジェクトで有効になっている必要があります。
Note
この変数は廃止予定です。代わりに、instancepointエクスプレッション関数を使ってください。