Houdini 20.0 ノード オブジェクトノード

Instance object node

インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

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Instance Objectsは、他のジオメトリ、ライト、またはオブジェクトのサブネットワークまでもインスタンス化することができます。 ポイントインスタンスを有効にすると、インスタンスオブジェクトのポイントジオメトリを使用して、Copy SOPと同様に、複数のインスタンスが作成されます。

パラメータ

Transform

Transform Order

左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。

右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。

Translate

XYZ軸に沿って移動します。

Rotation

XYZ軸に沿って回転します。

Scale

XYZ軸に沿って不均一にスケールします。

Pivot

オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。

Uniform Scale

3つの軸すべてに沿って均一にオブジェクトをスケールします。

Pivot

オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。

Modify Pre-Transform

このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。

Clean Transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。

Clean Translates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Rotates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Scales

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。

Extract Pre-transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。

Reset Pre-transform

これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。

Keep Position When Parenting

オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。

Child Compensation

オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。

Enable Constraints

オブジェクトの Constraints Network を有効にします。

Constraints

Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。

Tip

Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。

Note

オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook AtFollow Pathの拘束を使用してください。 これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。

Viewing Options

Set Wireframe Color

指定したワイヤーカラーを使用します。

Wireframe Color

オブジェクトの表示カラー。

Viewport Selecting Enabled

オブジェクトがビューポートでピック可能になります。

Select Script

ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。

Cache Object Transform

一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。

オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。

Shade Open Curves In Viewport

ビューポートでこのオブジェクトに含まれた開いたカーブが照らされます。

これをオンにすると、ジオメトリにwhitehairguardhairのアトリビュートがあれば、よりヘアーに適したGLSLシェーダも使用されます。

さらに、widthアトリビュートを持ったカーブは、シェーディングモードで色々な幅の太いリボンとしてレンダリングされます。

Instance

Display

このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。

Instance Object

指定したオブジェクトのジオメトリをインスタンス化します。

Point Instancing

Off

ポイントインスタンスなし。その代わりに、インスタンス化されるオブジェクトがインスタンス化するオブジェクトを単純に置換します。

Full Point Instancing

エクスプレッション経由でポイントインスタンスを通じてあらゆるオブジェクトレベルのレンダリングプロパティ(マテリアルの割り当て、シェーディング、サンプリング、Dicingなど) を修正し、instancepoint()関数を使って現行のポイントインデックスを取得することができます。 また、 Fast Point Instancing と同じPointアトリビュートもサポートしています。 バリエーションは、エクスポート時に行なわれ、通常では、IFD/RIBのサイズが非常に大きくなり、エクスポートが遅くなります。

Fast Point Instancing

レンダリング可能なプロパティは、限定されたPointアトリビュートのセット(instancematerial_overrideshop_materialpath)によって、異なるポイントインスタンス毎に変化させることしかできません。 後者の2つのPointアトリビュートは、Material SOPで簡単に設定することができます。 さらに、オブジェクトレベルのバリエーションは無視されます。 例えば、instancepoint()関数は0を返します。 バリエーションはレンダリング時に行なわれ、IFDのサイズやエクスポート時間にはほとんど影響を与えません。

Point Motion Blur

Point Instancing が有効な場合、このパラメータは、レンダリング時のモーションブラーの挙動を指定します。 各ポイントは、ジオメトリのインスタンスを持ちます。このインスタンスのトランスフォームは、そのポイントの位置で決まります。 インスタンスに対する変形モーションブラーは、そのポイントの動きで決まります。 それらのポイントの動きは、このパラメータによって制御します。

No Motion Blur

モーションブラーを実行しません。

Compute sub-frame geometry (deformation)

サブフレーム間隔でジオメトリを評価することで、ポイントの位置を計算します。 ポイント数がフレーム毎に変化する場合は、トラブルの原因になります。

Use point velocity attribute

ポイントのベクトルアトリビュート“v”を使ってポイントの動きを外挿します。

Subnetwork Filtering

このオプションは、Subnet ObjectがInstance Objectとして指定されている時に、どのようにインスタンス化が実行されるかを指定します。

All Objects

すべてのオブジェクトをサブネット内部でインスタンス化します。

Displayed Objects

サブネットから表示されたオブジェクトのみをインスタンス化します。

Specify by a pattern

Subnetwork Pattern パラメータで指定されたパターンマスクを使用します。

Subnetwork Pattern

Subnetwork Filtering が“Specify by a pattern”に指定されている時、 このパラメータは、インスタンス化されたSubnetオブジェクトからどのオブジェクトをレンダリングするのかを決定するために、パターンマスクを指定します。

Override Properties

レンダリングパラメータ値の解決に使用するProperty SHOPを指定します。 レンダリング時には、インスタンス化されるオブジェクトを探す前に、このSHOP(指定した場合)を使用して、まずレンダリングパラメータ値を解決します。

Note

Material SOPを使って、マテリアルを各ポイントに取り付けることも可能です。

ローカル変数

IPT

これは通常では-1です。しかし、オブジェクトがポイントインスタンスを実行していれば、この変数はテンプレートジオメトリのポイント数に設定されます。IPT変数をアクティブにするには、Point Instancingパラメータが、このオブジェクトで有効になっている必要があります。

Note

この変数は廃止予定です。代わりに、instancepointエクスプレッション関数を使ってください。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。