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序文 ¶
Soundオブジェクトは、Spatial Audio CHOP用のサウンド放出ポイントを定義します。 Spatial Audio CHOPによって複数の音源をミックスし、ドップラー効果、距離を超えてのボリューム損失、障害物干渉、大気フィルタリング、 そして位置オーディオといった特別なエフェクトを持ったステレオまたはサラウンドサウンドを作成することができます。
Spatial Audioシーンを設定するには、サウンドを放出するために1つ以上のSoundオブジェクトを使わなければいけません。 サウンドをキャプチャするにはマイクロフォンが最低1つ必要です。 サウンドをレンダリングするにはSpatialAudio chopが必要です。もし障害物やフィルターが使われる場合、スペクトルフィルターを設計するためにはAcoustic chopが最低1つ必要です。
周辺にあるSoundおよびMicrophoneオブジェクトを動かすと、特にどちらかのオブジェクトが指向性の場合、ピッチとボリュームで変化が生まれます。 指向性のマイクロフォンまたはサウンドオブジェクトの設定は、指向性ライトの設定によく似ています。
パラメータ ¶
Transform ¶
Note
オブジェクトのトランスフォームは、追加したノードプロパティの存在によっても決定されます。
Transform Order
左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。
右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。
Translate
XYZ軸に沿って移動します。
Rotation
XYZ軸に沿って回転します。
Scale
XYZ軸に沿って不均一にスケールします。
Pivot
オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。
Uniform Scale
3つの軸すべてに沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Modify Pre-Transform
このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。
Clean Transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。
Clean Translates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Rotates
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。
Clean Scales
これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。
Extract Pre-transform
これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。
Reset Pre-transform
これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。
Keep Position When Parenting
オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。
Child Compensation
オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。
Enable Constraints
オブジェクトの Constraints Network を有効にします。
Constraints
Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。
Tip
Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。
Note
オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook AtとFollow Pathの拘束を使用してください。 これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。
Sound ¶
Sound Active
音源をオン(もし0より大きい場合)またはオフにします。
Volume
音源のボリューム。
Directional
オフの場合、音源は無指向性になり、全方向に均一にサウンドを放出します。 オンの場合、音源は指向性になり、マイナスのZ軸で示されます。 Emission Cone と Outer Cone パラメータは、放出フィールドを決定します。 Emission Cone内部から放出されたサウンドは、ボリュームによって定義されたゲインを持っています(上部)。 Outer Coneの外側から放出されたサウンドは、外部ボリュームパラメータによって定義されたゲインを持っています(下部)。 Emission ConeとOuter Coneの間から放出されたサウンドは、2つのボリュームの間で補間されたゲインを持っています。
Emission Cone
Z軸から円錐のエッジまで計測されたEmission Coneの角度を定義します。 これを180度に設定すると、無指向性の音源が作成されます。
Outer Cone
Emission ConeからOuter Coneまでのドロップオフ領域を定義します。 Emission Coneが60度で、Outer Coneが20度に設定される場合、Z軸から80度以上離れて放出されるサウンドは、Outer Coneの外側で減衰します。
Dropoff
Emission Coneボリュームから外部ボリュームまでのドロップオフ用の補間タイプを設定します。
Dropoff Rate
ドロップオフの比率を増加または減少させます。
Outer Volume
Outer Coneの外側から来るあらゆるサウンドに適用されるゲイン。
Source CHOP
このSoundオブジェクトが放出される音声を格納するCHOPを指定します。 放出される音声トラックは1つだけです。 もしCHOP内に複数の音声トラックがある場合、最初の音声トラックが使われます。
Misc ¶
Set Wireframe Color
指定したワイヤーカラーを使用します。
Wireframe Color
オブジェクトの表示カラー。
Viewport Selecting Enabled
オブジェクトがビューポートでピック可能になります。
Select Script
ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。
Cache Object Transform
一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。