Handle Objectは、複数のEnd Affectorに適合するボーンを操作するために設計されたIKツールです。 1つのEnd Affector(またはゴールオブジェクト)しか持たない通常のIKに対し、この方式では1つのボーン当たりに、いくつかのエンドAffectorを持たせることができます。 さらにいえば、ボーンはチェーン状になっている必要はありません。分岐を含むあらゆるセットアップを扱います。
典型的な事例は、モーションキャプチャデータの使用です。 よりハイエンドなシステムでは、マーカー位置のクラウドと、それによって駆動されるスケルトンを持っているのが一般的です。
このHandle Objectは、Handle CHOPと併用して動作します(事例を参照してください)。 以下のセットアップがよく使われます:
ボーンの階層があると仮定すると、1つ以上のHandleオブジェクトを各ボーンオブジェクトの特定の位置に(子として)取り付けます。 各ハンドルを追従する空間内のターゲットに割り当てます。この情報を収集し、ボーン用の回転チャンネルを計算するHandle CHOPを作成します。 それらの値をボーンに戻します。
パラメータ ¶
Handle ¶
Handle Target
End Affectorオブジェクト。
Translate
親の原点からの移動オフセット。
Weight
各ボーンに取り付けられた複数のAffectorにウェイトを付けます。
Falloff
このチェーンから高い方へハンドルがボーンに与える影響の量を記述します。
Twist Only
このオプションは、Handleオブジェクトが3つの回転全てではなく、親ボーンのツイスト回転だけに影響を与えるように指定します。
Rotation Limits X/Y/Z
親を基準にボーンの最小/最大回転角度を指定します。
Misc ¶
Set Wireframe Color
指定したワイヤーカラーを使用します。
Wireframe Color
オブジェクトの表示カラー。
Viewport Selecting Enabled
オブジェクトがビューポートでピック可能になります。
Select Script
ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。
Cache Object Transform
一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。
オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。