Houdini 20.0 ノード オブジェクトノード

Hair Generate 2.0 object node

スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

On this page
Since 17.0

Guide GroomGuide DeformGuide Simなどのグルームオブジェクトから必要なスキンとガイドカーブを抽出します。 それらのノードは、このノードでインポート可能なファイルにグルームデータを書き出すこともできます。

生成されるヘアーは、 Guide ProcessGuide Brushes のシェルフのツールを使ってカスタマイズすることができます。 それらのツールは、このノード内に含まれているEditableネットワークにSOPノードを追加します。

パラメータ

Groom Source

ヘアーを生成するためのグルームを読み込みます。

Note

ファイルに書き込み/読み込みするGroomデータは、特定の方法でパックして名前を付ける必要があります。 Guide GroomGuide DeformGuide SimなどのGroomノードは、それに必要な形式でデータを書き込みます。

これらのノードは、Guide Pack SOPを使用してGroomパッケージを作成し、Guide Unpack SOPを使用してそのパッケージを展開してビットを抽出します。

Source Mode

Groom Object

GroomオブジェクトからGroomを読み込みます。

Groom File

ファイルからGroomを読み込みます。

Groom Object

このソースオブジェクトからGroomデータを読み込みます。

Groom File

このファイルからGroomデータを読み込みます。

Group

このスキンプリミティブのグループに対してカーブを生成します。

Use Animation

入力のグルームのアニメーションするスキンとガイドを使ってヘアーを生成します。これが無効な時、ヘアーはRest Position(静止位置)で生成されます。

Material

生成されるヘアーのレンダリングに使用するマテリアル。 通常では、これはHair Shaderを指定します。

Skin VDB

スキンジオメトリのVDB表現を生成または読み込むためのオプション。 典型的にGuide Groomオブジェクト内で使用されているほとんどのツールは、スキンの貫通を効果的に回避できるように、このVDBボリュームに依存しています。

VDB Source

From Skin Geometry

指定したスキンジオメトリからVDBを生成します。

SOP Geometry

SOPからVDBを結合します。

File

ファイルからVDBを読み込みます。

From Skin Geometry 用パラメータ:

Voxel Size

このボクセルサイズを使って、スキンジオメトリのVDB Volumeを生成します。

このボリュームは、スキンジオメトリからカーブを押し出すSOPノードで使用されます。

SOP Geometry モード用パラメータ:

SOP Path

このSOP PathからスキンVDBを結合します。

Group

使用するSOPジオメトリ内のグループ。

File モード用パラメータ:

File

このファイルパスからスキンVDBを読み込みます。

Group

使用するファイル内のグループ。

Tip

Groomingツールで使用されるボリュームはsurface VDBのみなので、SOPまたはファイルに複数のボリュームが含まれていれば、@name==surfaceを使用することでsurface VDBのみを取得することができます。

General

Distribution

Density

この密度でヘアーまたはガイドをばら撒きます。

このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。

Seed

ばら撒きに使用するシード値。これを変更すると、同じ密度でも異なるランダムな分布が生成されます。

Relax Iterations

ばら撒きの後でガイド位置をリラックスさせる回数。 反復数が多いほど計算時間が増えますが、ガイドの分布がより均一になります。

Guide Interpolation

Use Guides

近接ガイドカーブの形状間をブレンドして、それぞれ生成されるヘアーの形状を決定します。

Assume Uniform Segment Count & Length

より高速なガイド補間アルゴリズムを使用します。このアルゴリズムでは、すべてのガイドが同じセグメント数である必要があります。

Compute Weights Using Skin Coordinates

スキンプリミティブ内のヘアーの位置からガイドのウェイトを計算します。 これは、堅牢で正確ですが、これを無効にした時に使用されるガイド距離に基づいたウェイト計算ほど自然な見た目にならないことがあります。

これは、ガイドが各スキンポイントに配置されている時にのみ使用することができます。

Tip

Guide Groom ObjectGuide Per Point モードを使用することで、このメソッドで動作するガイドを作成することができます。

Blending Method

生成されるカーブに影響を与えるガイドのブレンド方法を制御します。

Linear Blend

ガイドカーブ間を真っ直ぐな線形でブレンドします。

Extrude And Blend

各ガイドに沿ってカーブを押し出してから、それらの押し出したカーブをブレンドします。

Guide Group

使用するガイドのグループ。

Influence Radius

生成されるヘアーに対するガイドの影響半径。

このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。

Influence Decay

ガイドのウェイトが距離に応じて減衰する速さを制御します。 値が高いほど、遠くにあるヘアーに対するガイドの影響力が弱くなるので、ヘアーがガイドにより近くなります。 値が低いほど、すべてのガイドの効果が平均化されるので、より滑らかな見た目になります。

このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。

Maximum Guide Count

考慮するガイドの最大数。 Influence Radius 内で見つかった過剰なガイドは無視されます。

このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。

Max Guide Angle

ヘアーの根元におけるスキン法線からこの角度(単位は度)よりも大きく逸れているガイドを無視します。

このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。

Clump Crossover

ガイドヘアーのClump(束)の形状をブレンドします。 0の値では、生成されるヘアーに最も影響力のあるClump(束)のみが考慮されます。 値が高いほど、周辺のClump(束)も考慮されます。

Tip

Hair Clump SOPを使用することで、ガイドヘアーのClump(束)を作成することができます。

このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。

Unguided Hairs

Grow Unguided Hair

ガイドの影響半径外にあるポイントでヘアーを生やします。

Use Initial Direction Attribute

スキンジオメトリ上のベクトルアトリビュートの方向にヘアーを生やします。

Initial Dir Attrib

ガイドされないヘアーの初期方向として使用するスキンジオメトリ上のベクトルアトリビュートの名前。

Segments

このセグメント数でヘアーを生成します。

Note

ガイドが存在する時、このノードはそれらのガイドと同じセグメント数のヘアーを生成し、このパラメータは無視されます。

Length

ガイドされないヘアーをこの長さで生成します。

このパラメータは、アトリビュートまたはテクスチャを使って上書きすることができます。これをするには、そのパラメータの隣にあるドロップダウンメニューからオプションを選択します。

Minimum Length

ヘアーの生成に必要な最小長さ。この値よりも短いヘアーは、まったく生成されません。

Display

Display As Subdivision Curves

滑らかな外観になるようにビュポート内のカーブをサブディビジョン化します。

Static Generation

Perform Hair Generation and Editing at Rest

できるだけ時間依存にならないようにRest Position(静止位置)でヘアーを生成します。

これを有効にすると、このオペレータの中に含まれているEditable SOPネットワークもヘアーに対してRestとして作用します。

後でガイドカーブを使ってヘアーを変形します。これは、時間が変わってもそこに含まれているグルーム処理が再クックされないようにしています。 以下の Rest Cache コントロールを使用することで、単一フレームをキャッシュ化することができます。

このメソッドを使用することで、そのRest Cacheが単に読み込まれて、そのキャッシュに格納されているウェイトでそのキャッシュを変形させてレンダリングのパフォーマンスを良くすることができます。

Capture

Guide Coverage

最低でもこの数のガイドによって各ポイントを取り込んで変形させます。

Compute Radius From Guide Coverage

各ポイントが Guide Coverage で指定されたガイドの数をほぼ検索できる半径を自動的に計算します。

これによって、スキンジオメトリ上の密度が変化するガイドによる変形が簡単になります。例えば、キャラクタのフェース内でたくさんのガイドを使用する時です。

Radius

Compute Radius From Guide Coverage が無効な時、ここには使用する絶対半径を設定します。

Limit Segments Per Guide

ガイドあたりのキャプチャセグメントの数を制限します。これは、ウェイト情報で専有されるメモリ量(またはディスク容量)を管理するのに役立ちます。

Segments Per Guide

1番目の入力内の各ポイントをキャプチャできる最大セグメント数。

Expand Radius for Uncaptured Points

Guide Coverage で指定されたガイド数で網羅されていないポイントの半径を広げます。

これによって、全体的に少ない数のガイド(または小さい半径)を使用することができます。これは、必要な数のポイントでキャプチャできないポイントを網羅すると同時に非常に詳細なガイドの動きを維持するのに必要です。

Expansion Iterations

半径を広げる最大回数。各ポイントが Guide Coverage で指定されたガイドの数によってキャプチャされた時点でループが早期終了します。

Expansion Factor

Expansion Iterationsの反復の度に半径に乗算される係数。

Rest Cache

Load from Disk

ディスクからRestヘアーを読み込みます。このRestヘアーには、変形に必要なキャプチャウェイトが格納されています。

Geometry File

Rest Cacheが格納されているファイル。

Save to Disk

Rest Cacheをディスクに保存します。

Deform

Attributes to Transform

変形させる1番目の入力のジオメトリ上のアトリビュート。

Optimization

General

Bypass Editable SOP Network

このノード内に含まれているEditable SOPネットワークをクックしません。 中に含まれているSOPによっては、これはヘアー生成を大幅に高速化させることができます。 これは、特定のパラメータの効果やグルームソース内の変更を可視化する時に役立ちます。

Limit To Bounding Box

以下のパラメータで定義された境界ボックス内の根元ポイントのみからヘアーが生成されます。

Center

境界ボックスの中心。

Size

境界ボックスのサイズ。

Prune

ある程度のヘアーを間引いてクックを高速化します。

Pruning Ratio

間引くカーブの割合。

Thicken Remaining Hairs

刈られていないヘアーの見かけ密度に合うように、ヘアーを刈った後の残りのヘアーを太くします。

Adaptive Prune

Adaptive Prune

カメラのビュー内にあるヘアーカーブの長さに基づいて、ヘアーカーブを削除します。

エレメントが遠い場所にあるほど、それらが縮小されて最終的に削除されます。

残りのエレメントは、エレメントの集合体の全体的な視覚的密度を維持するために拡大されます。

Camera

エレメント距離の計算に使用するカメラ。

Size Unit

各エレメントサイズの単位を指定します。

Fraction Of Screen Width

エレメントサイズをスクリーン幅の比率で指定します。スクリーン全体幅のエレメントのサイズは1.0です。

カメラの解像度に関係なく設定したい場合には、これを使用します。

Pixels

エレメントサイズをピクセルで指定します。カメラの解像度に応じて間引きしたい場合には、これを使用します。 カメラの解像度を下げると、多くのエレメントが削除されます。

Size Threshold

間引きを開始するスクリーンサイズ。

これには、 Size Unit 設定に応じて、スクリーン幅の比率またはピクセルサイズを指定します。

Aggressiveness

エレメントが閾値サイズよりも小さくなるにつれて間引きする積極性を制御します。

値が高いほど、エレメントが小さくなるにつれて早く取り除かれます。

Seed

エレメントあたりの間引きをランダム化するために Seed Attribute にさらに加算して使用するシード値。

Thickness

Thickness

最も太くなる箇所で生成されるヘアーの太さ。

Thickness Ramp

各ヘアーの長さに沿った太さの分布。

Attributes

Skin Attribute Transfer

Point Attributes

スキンジオメトリのポイントからヘアープリミティブに転送するアトリビュートのリスト。

各ヘアーの根元に最も近いスキン位置における補間された値を使用します。

Vertex Attributes

スキンジオメトリの頂点からヘアープリミティブに転送するアトリビュートのリスト。

各ヘアーの根元に最も近いスキン位置における補間された値を使用します。

Primitive Attributes

スキンジオメトリのプリミティブからヘアープリミティブに転送するアトリビュートのリスト。

ヘアーの根元の位置に最も近いプリミティブの値を使用します。

Detail Attributes

スキンジオメトリのDetailからヘアープリミティブに転送するアトリビュートのリスト。

Guide Attribute Transfer

Point Attributes

ガイドポイントから、生成されるヘアーポイントに転送するアトリビュートのリスト。

Primitive Attributes

ガイドプリミティブから、生成されるヘアープリミティブに転送するアトリビュートのリスト。

Output Attributes

Point Attributes

レンダリング用に維持するPointアトリビュート。

Vertex Attributes

レンダリング用に維持するVertexアトリビュート。

Primitive Attributes

レンダリング用に維持するPrimitiveアトリビュート。

Detail Attributes

レンダリング用に維持するDetailアトリビュート。

Skin

Subdivision

Move Curves To Subdivision Surface

生成されたヘアーをサブディビジョン境界サーフェスに移動させます。 大元のスキンジオメトリをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングする時には、これを有効にしてください。

Mode

Match Skin Object

スキンジオメトリのサブディビジョンレンダリングが有効になっている時に、カーブをスキンの境界サーフェスに移動させます。

Always On

スキンに対してサブディビジョンが有効かどうかに関わらず、カーブを常にスキンのサブディビジョン境界サーフェスに移動させます。

Referenced Subdivision Values

Enabled

Subdivisionモードが Match Skin Object に設定されている時に、スキンジオメトリに対してサブディビジョンが有効になっているかどうかを表示します。

Displacement

Displace Curves

生成されたカーブにスキン法線方向のディスプレイスメントを適用します。 これを使用することで、スキンジオメトリに適用されたディスプレイスメントシェーディングに合わせることができます。

Note

現在のところ、 Displace Along Normal モードのみに対応しています。

Mode

Match Skin Shader (Only Supports Displace Along Normal)

このグルームで参照されているスキンシェーダの検索を試みて、そのディスプレイスメント値を使用します。

これは、参照されている各Groomオブジェクトを起点にスキンジオメトリを参照しているGuide Groomを検索することで処理されています。 ジオメトリのオブジェクトに割り当てられているシェーダを使用して、ディスプレイスメント値を検出します。

Match Specified Shader (Only Supports Displace Along Normal)

指定した参照シェーダのディスプレイスメント値を使用します。

Displace Along Normal

手動でディスプレイスメント値を設定します。

Reference Shader

ディスプレイスメントパラメータ値を検索する時に、 Match Specified Shader で使用されるシェーダ。

Displacement Values

Texture

手動で指定するディスプレイスメントテクスチャ。

Offset

手動で指定するディスプレイスメントテクスチャ値のオフセット。

Scale

手動で指定するディスプレイスメントスケール。

Referenced Displacement Values

Skin Shader

ModeMatch Skin Shader の時に検出されたスキンシェーダを表示します。

Texture

シェーダが検出または割り当てられている時で、そのシェーダのディスプレイスメントのセットアップが有効な時に参照テクスチャを表示します。

Offset

シェーダが検出または割り当てられている時で、そのシェーダのディスプレイスメントのセットアップが有効な時に参照オフセットを表示します。

Scale

シェーダが検出または割り当てられている時で、そのシェーダのディスプレイスメントのセットアップが有効な時に参照スケールを表示します。

Render

Hair Generation

Use SOP Geometry

ビューポートと同じSOPジオメトリをレンダリングします。

Generate Geometry in Mantra

ヘアージオメトリをレンダラーで生成します。 これによって、ビューポート内で Limit to Bounding BoxPruning などの最適化を利用しつつ、フルヘアーをレンダリングすることができます。

Note

レンダラーでのヘアー生成は、Mantraのみに対応しています。

サードパーティ製レンダラーによるレンダリングは、このパラメータが Use SOP Geometry に設定されている時にのみ可能です。 この設定は、レンダリング前に完全にヘアーを生成して書き出されます。

Render Visibility

カテゴリのエクスプレッションを使用して、オブジェクトの可視性を異なるタイプの光線へ制御します。 このパラメータは、PhantomとRenderableのトグルを一般化し、オブジェクトの可視性をMantraやVEXでサポートされている異なるタイプの光線へ色々と制御させることができます。

  • “primary” - カメラから送信される光線。

  • “shadow” - シャドウ光線。

  • “diffuse” - ディフューズ光線。

  • “reflect” - 反射。

  • “refract” - 屈折。

例えば、Phantomオブジェクトを作成するには、エクスプレッションに“-primary”を設定します。 オブジェクトをレンダリング不可にするには、エクスプレッションに空っぽの文字列“”を設定します。 これらのトークンは、VEXのtrace()やgather()の関数の“raystyle”に渡す文字列に相当します。

Polygons As Subdivision (Mantra)

ポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングします。creaseweightアトリビュートは、線状の折り目を生成します。このアトリビュートは、ポイント、頂点、プリミティブで定義することができます。

OpenSubdivを使ってレンダリングする時は、creaseweightアトリビュートだけでなく、cornerwieghtアトリビュート、subdivision_holeグループ、追加アトリビュートを取り込んで、精密化の挙動を制御することができます。 これらの情報は、他の設定を上書きします:

  • int osd_scheme, string osd_scheme: OSDサブディビジョンの構造を指定します(0が“catmull-clark”、1が“loop”、2が“bilinear”)。Loopサブディビジョンに関しては、そのジオメトリには三角形しか含めることができません。

  • int osd_vtxboundaryinterpolation: Vertex Boundary Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_vtxinterpを参照してください)

  • int osd_fvarlinearinterpolation: Face-Varying Linear Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_fvarinterpを参照してください)

  • int osd_creasingmethod: Crease(折り目)メソッドを指定します。0がCatmull-Clark、1がChaikinです。

  • int osd_trianglesubdiv: 三角形のウェイト付けアルゴリズムを指定します。0がCatmull-Clarkウェイト、1が“滑らかな三角形”ウェイトです。

Render

Material

Materialノードのパス。

Display

このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。

Phantom

trueの時、オブジェクトが主光線でレンダリングされなくなります。副光線のみがオブジェクトに当たります。

(Render Visibilityプロパティを参照してください。)

Renderable

このオプションをオフにすると、インスタンスがレンダリングされなくなります。オブジェクトのプロパティはVEX内から照会することが可能ですが、ジオメトリはレンダリングされません。これはオブジェクトをトランスフォーム空間オブジェクトに変換するのとほぼ同等です。

Render Visibility (vm_rendervisibilityプロパティ)を参照してください。

Display As

ビューポート内のジオメトリの表示方法。

Polygons As Subdivision (Mantra)

ポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングします。creaseweightアトリビュートは、線状の折り目を生成します。このアトリビュートは、ポイント、頂点、プリミティブで定義することができます。

OpenSubdivを使ってレンダリングする時は、creaseweightアトリビュートだけでなく、cornerwieghtアトリビュート、subdivision_holeグループ、追加アトリビュートを取り込んで、精密化の挙動を制御することができます。 これらの情報は、他の設定を上書きします:

  • int osd_scheme, string osd_scheme: OSDサブディビジョンの構造を指定します(0が“catmull-clark”、1が“loop”、2が“bilinear”)。Loopサブディビジョンに関しては、そのジオメトリには三角形しか含めることができません。

  • int osd_vtxboundaryinterpolation: Vertex Boundary Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_vtxinterpを参照してください)

  • int osd_fvarlinearinterpolation: Face-Varying Linear Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_fvarinterpを参照してください)

  • int osd_creasingmethod: Crease(折り目)メソッドを指定します。0がCatmull-Clark、1がChaikinです。

  • int osd_trianglesubdiv: 三角形のウェイト付けアルゴリズムを指定します。0がCatmull-Clarkウェイト、1が“滑らかな三角形”ウェイトです。

Shading

Categories

スペースまたはカンマで区切ったこのオブジェクトが属するカテゴリのリスト。

プリミティブ単位でのマテリアルの割り当て(Material SOP)は現在サポートされていません。

Reflection Mask

パターンのリスト。これらのパターンに一致するオブジェクトが、このオブジェクトに映し出されます。オブジェクトを指定するには、ワイルドカード(例えば、key_*)とバンドル参照を使うことができます。

Light Linkerペインを使えば、グラフィカルユーザインターフェースを使ってライトとオブジェクト間の関係を編集することもできます。

Mantraのobject:reflectmaskプロパティは、 ReflectionカテゴリとReflectionマスクを組み合わた結果を含んだ計算されたプロパティです。

Refraction Mask

パターンのリスト。これらのパターンに一致するオブジェクトが光の屈折で見えるようになります。オブジェクトを指定するには、ワイルドカード(例えば、key_*)とバンドル参照を使うことができます。

Light Linkerペインを使えば、グラフィカルユーザインターフェースを使ってライトとオブジェクト間の関係を編集することもできます。

Mantraのobject:refractmaskプロパティは、 RefractionカテゴリとRefractionマスクを組み合わた結果を含んだ計算されたプロパティです。

Light Mask

パターンのリスト。これらのパターンに一致すライトが、このオブジェクトを照明します。ライトを指定するには、ワイルドカード(例えば、key_*)とバンドル参照を使うことができます。

Light Linkerペインを使えば、グラフィカルユーザインターフェースを使ってライトとオブジェクト間の関係を編集することもできます。

Mantraのobject:lightmaskプロパティは、 LightカテゴリとLightマスクを組み合わせた結果を含んだ計算されたプロパティです。

Volume Filter

いくつかのボリュームプリミティブ(Geometry Volumes、Image3D)はボリュームチャンネルの評価中にフィルターを使用することができます。これはフィルターを指定します。デフォルトのボックスフィルターは評価が速くて、ほとんどの滑らかな流体シミュレーションに対して鮮明なレンダーを生成します。ボクセルデータがエイリアス(エッジに沿ったギザギザ)を含んでいると、もっと大きなフィルター幅またはもっと滑らかなフィルターを使って納得できる結果を生成する必要があります。エイリアスのあるボリュームデータに対しては、フィルター幅が1.5のgaussが良いフィルターです。

  • point

  • box

  • gauss

  • bartlett

  • blackman

  • catrom

  • hanning

  • mitchell

Volume Filter Width

これはobject:filterプロパティのフィルター幅を指定します。フィルター幅はボクセルの数で指定します。フィルター幅が大きいほどレンダリングやブラーの生成に時間がかかりますが、ある種のボクセルデータではエイリアスを処理する必要が出てきます。

Matte Shading

有効にすると、オブジェクトのサーフェスシェーダがプライマリ光線用のMatteシェーダに置き換えられます。 デフォルトのMatteシェーダは、オブジェクトを完全に不透明でアルファ値が0としてレンダリングします。 オブジェクトを表示させる場所で画像に穴を効果的に切り取ることができます。 この設定は、手動で画像をパスに分ける時に役に立ちます。つまり、背景要素を前景オブジェクトと別々にレンダリングすることができます。 デフォルトのMatteシェーダは、“Matte” VEXシェーダですが、vm_matteshaderレンダープロパティを追加して、他のシェーダを割り当てることで、別のMatteシェーダを設定することが可能です。 セカンダリ光線が、まだオブジェクトに割り当てられたサーフェスシェーダを使用しているので、オブジェクトを直接レンダリングしなくても、反射と間接照明を表示することができます。

ボリュームの正しいマットシェーディングについて:

  1. オブジェクトにvm_matteshaderプロパティを追加します。

  2. Volume Matte シェーダを作成します。

  3. このシェーダの密度をジオメトリシェーダの密度に合わせます。

  4. このシェーダをvm_matteshaderに割り当てます。

そして、 Matte Shading トグルが有効な時、デフォルト(密度を単に1に設定)ではなく、あなた独自のボリュームマットシェーダを使用します。 完全に不透明なマットが必要であれば、ボリュームマットではなく、マットシェーダを使用します。

Raytrace Shading

マイクロポリゴンの頂点をシェーディングするのではなくて、すべてのサンプルをシェーディングします。この設定はオブジェクト単位基準でレイトレースレンダリングを有効にします。

マイクロポリゴンレンダリングの時、シェーディングは通常ではフレームの最初のマイクロポリゴンの頂点で起こります。サンプルのカラーを決めために、コーナー頂点が補間されます。object:rayshadeを有効にすると、レイトレースシェーディングアルゴリズムが読み出されます。これは各サンプルを単独でシェーディングします。これはシェーディング負荷が膨大に増えることを意味します。しかし、各サンプルは正しい時間と位置でシェーディングされます。

プリミティブ単位でのマテリアルの割り当て(Material SOP)は現在サポートされていません。

Sampling

Geometry Velocity Blur

このメニューでは、オブジェクトに対して実行する ジオメトリVelocityブラー のタイプを選択することができます。 トランスフォームブラー変形ブラー とは別に、時間と共に変化するポイントに保存されたアトリビュートを使って、ポイントの動きに応じたモーションブラーをレンダリングすることができます。 ジオメトリ内のポイント数が時間と共に変化する場合(例えば、ポイントが誕生したり死亡するパーティクルシミュレーション)、このタイプのブラーを使用してください。

フレーム間でジオメトリのトポロジーが変化する場合、Mantraはジオメトリを補間できなくて正しくモーションブラーを計算できなくなります。 そのような場合、元のジオメトリが変化しても整合性のあるvaccelのアトリビュートをモーションブラーに使用することができます。 流体シミュレーションのサーフェスがまさにそのよい例です。 この場合と他のタイプのシミュレーションデータでは、ソルバが自動的にVelocityアトリビュートを作成します。

No Velocity Blur

レンダラーでモーションブラーを許可するように設定しても、このオブジェクトに対してモーションブラーをレンダリングしません。

Velocity Blur

Velocityブラーを使用するには、ポイントVelocityを計算して、それをvPointアトリビュートに保存しなければなりません。 レンダラーは、このアトリビュートが存在すれば、それを使用してVelocityモーションブラーをレンダリングします(レンダラーがモーションブラーのレンダリングを許可するように設定されていることが前提です)。 シミュレーションノード(例えばパーティクル系DOPs)は自動的にvアトリビュートを生成します。 他にも、Point Velocity SOPを使ってVelocityを計算して追加することができます。

vアトリビュートの単位は、1秒あたりのHoudiniユニットです。

Acceleration Blur

加速度ブラーを使用するには、ポイント加速度を計算して、それをaccelPointアトリビュートに保存しなければなりません(geo_accelattributeプロパティを使えば、その加速度アトリビュート名を変更することができます)。 レンダラーは、このアトリビュートが存在すれば、それを使用して複数セグメントの加速度モーションブラーをレンダリングします(レンダラーがモーションブラーのレンダリングを許可するように設定されていることが前提です)。 シミュレーション系ノードは自動的にaccelアトリビュートを生成することができます。 他にも、Point Velocity SOPを使って加速度を計算して追加することができます。

Acceleration Blurがオンの時、ジオメトリに 角速度 アトリビュート(w)が存在すれば、急回転にもブラーがかかります。 これは、ベクトルアトリビュートであり、各コンポーネントは、X、Y、Z軸を基準とした1秒あたりのラジアンの回転速度を意味しています。

これを“Velocity Blur”または“Acceleration Blur”に設定すると、変形ブラーがオブジェクトに適用されなくなります。 これを“Acceleration Blur”に設定すると、geo_motionsamplesプロパティを使用して、加速度サンプルの数を設定することができます。

Velocityアトリビュート(v)を使って線形モーションブラーを実行したVelocity Motion Blur。
Velocityの変化量を使ってもっと精度良く高速回転するブラーオブジェクトに対してモーションブラーを実行したAcceleration Motion Blur。
高速スピンする立方体のように、オブジェクトのスピンを扱ったAngular Acceleration Blur。

Dicing

Shading Quality

このパラメータは、すべてのレンダリングエンジンに対してジオメトリのサブディビジョン解像度を制御し、さらにマイクロポリゴンレンダリングに対してシェーディング解像度を制御します。他のすべてのパラメータがデフォルトの時、値を1にすると、近似で1つのマイクロポリゴンがピクセル毎に作成されます。値を高くするとより小さいマイクロポリゴンを生成します。これはシェーディングが細かくなり、品質が良くなることを意味します。

レイトレースエンジンでは、シェーディング品質は、サーフェスのシェーディング量を変更することなく、滑らかなサーフェス(NURBS、サブディビジョンとしてのレンダリング)とディスプレイスメント用のジオメトリのサブディビジョン品質にのみ影響を与えます。レイトレースを使用する時は、サーフェスシェーディング品質を良くするためには、ピクセルサンプルとレイサンプリングのパラメータを使用しなければなりません。

シェーディング品質の変更の効果は、vm_shadingquality2乗 の係数によってシェーディングの量を増やしたり、下げたりすることができます。つまり、シェーディング品質を2にすると、4倍シェーディング量を実行し、0.5にすれば0.25倍のシェーディング量を実行します。

Dicing Flatness

このプロパティはほぼ平坦なプリミティブのテセレーションレベルを制御します。値を上げることで、より多くのプリミティブが平坦とみなされ、細分化が少なくなります。より精密(最適化がすくない)なほぼ平坦なサーフェスにするなら、このオプションを 下げて ください。

Ray Predicing

このプロパティは、レンダリング開始前に、このオブジェクトが全てのディスプレイスメントとサブディビジョンが適用されたジオメトリを生成するようにします。この設定を有効にすると、レイトレースは膨大なメモリを必要としますが非常に速くなります。

Disable Predicing

ジオメトリが光線に当たると、細分化されます。

Full Predicing

同時にすべてのジオメトリを細分化して保存します。

Precompute Bounds

正確な境界ボックスを計算するためにジオメトリをすべて細分化します。 この設定では、ボックスが計算されればすぐに細分化したジオメトリを破棄するのでメモリ効率が非常に良いです。 これはFull Predicingのようにメモリをたくさん消費する必要がなく大きなディスプレイスメント境界を使ってディスプレイスメントを効率よく処理するのに役に立ちます。

レイトレースするとき、モデル上のすべてのポリゴンが(プライマリまたはセカンダリの光線で)可視ならば、ジオメトリの一部をキャッシュ化してオンザフライでジオメトリを再生成するよりは、モデル内のすべてのジオメトリをPre-diceする方が効率が良いです。これは特にグローバルイルミネーションを計算するときがそうです(光線間の干渉が少ないので)。

プリミティブ単位でのマテリアルの割り当て(Material SOP)は現在サポートされていません。

Shade Curves As Surfaces

カーブをレンダリングする時、カーブをサーフェスに変換してdicingするので、そのサーフェス上の複数のポイントにサーフェスシェーダが実行されます。これはカーブをカーブのようなサーフェスにするときには役に立ちますが、効率が悪くなります。デフォルトでは単にカーブのポイントにシェーダを実行し、作成されたサーフェス上にシェーディングしたポイントを複製します。

Geometry

Backface Removal (Mantra)

有効にすると、カメラ側を向いていないフェースはレンダリングされません。

Procedural Shader

このオブジェクトのレンダージオメトリを生成するためにレンダラーで使用されるジオメトリSHOP。

Force Procedural Geometry Output

プロシージャルシェーダを割り当てた時のジオメトリの出力を有効にします。あなたが割り当てたプロシージャルが、正しく機能しているプロシージャルに存在するジオメトリに依存していないことがわかっていれば、このトグルを無効にできます。

Polygons As Subdivision (Mantra)

ポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングします。creaseweightアトリビュートは、線状の折り目を生成します。このアトリビュートは、ポイント、頂点、プリミティブで定義することができます。

OpenSubdivを使ってレンダリングする時は、creaseweightアトリビュートだけでなく、cornerwieghtアトリビュート、subdivision_holeグループ、追加アトリビュートを取り込んで、精密化の挙動を制御することができます。 これらの情報は、他の設定を上書きします:

  • int osd_scheme, string osd_scheme: OSDサブディビジョンの構造を指定します(0が“catmull-clark”、1が“loop”、2が“bilinear”)。Loopサブディビジョンに関しては、そのジオメトリには三角形しか含めることができません。

  • int osd_vtxboundaryinterpolation: Vertex Boundary Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_vtxinterpを参照してください)

  • int osd_fvarlinearinterpolation: Face-Varying Linear Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_fvarinterpを参照してください)

  • int osd_creasingmethod: Crease(折り目)メソッドを指定します。0がCatmull-Clark、1がChaikinです。

  • int osd_trianglesubdiv: 三角形のウェイト付けアルゴリズムを指定します。0がCatmull-Clarkウェイト、1が“滑らかな三角形”ウェイトです。

Render As Points (Mantra)

ジオメトリのポイントのレンダリングの方法を制御します。デフォルトの設定の No Point Rendering は、パーティクルシステムのポイントのみをレンダリングします。 Render Only Points に設定すると、頂点とプリミティブの情報をすべて無視して、ポイントのアトリビュートのみを使ってジオメトリをレンダリングします。 Render Unconnected Points も同様に動作しますが、ジオメトリのプリミティブで使われていないポイントだけをレンダリングします。

以下の2つのアトリビュートは、それが存在すればポイントプリミティブを制御します。

orient

ポイントジオメトリの法線を決めるベクトル。このアトリビュートがなければ、ポイントは入射光の方向を向きます(VEX I variable)。

width

ポイントの3Dサイズを決めます(デフォルトは0.05)。

Use N for point rendering

Mantraは、ポイントプリミティブをレンダリングする時にNアトリビュートからNグローバルを初期化します。無効(デフォルト)にすると、ポイント法線はカメラ方向に初期化されます。

Metaballs as Volume

サーフェスとは対照的にメタボールをボリュームとしてレンダリングします。メタボールのボリューム品質は、ジオメトリ内のすべてのメタボールの平均のサイズに基づいて設定されるので、メタボールのサイズを大きくしたり、小さくしたりすると、自動的にレンダリング品質が調整されます。

Coving

Mantraが隙間を防ごうとします。

Covingとは、レンダリング時に細分化したジオメトリで発生した隙間を埋める処理で、隙間は、異なるレベルの細分化の隣合わせでTジャンクションでのズレが原因で作成されます。

デフォルト設定の Coving for displacement/sub-d は、ディスプレイスメントシェーダとサブディビジョンサーフェスのサーフェスの隙間だけを埋めます。ポイントの変位は大きい隙間を作成する可能性があります。これは、ほとんどのレンダリングでは十分ですが、非常に低いシェーディングレートを使っていたり、レンダリングした画像のアルファに隙間があれば、 Coving for all primitives を使う場合があります。

Disable Coving を使わないでください。これは、パフォーマンスのメリットがなく、実際にパフォーマンスに悪影響を及ぼす場合があります。なぜなら、Houdiniは、隙間から見えるジオメトリをレンダリングしなければならなくなるからです。

0

隙間埋めなし。

1

変位サーフェスとサブディビジョンサーフェスのみを隙間埋めします。

2

すべてのプリミティブを隙間埋めします。

Material Override

Material Overrideの評価とIFDの出力の方法を制御します。

Evaluate Once に設定すると、チャンネルやエクスプレッションを使用するマテリアルのパラメータは、全体のディテールのために一度だけ評価されます。これにより、Houdini側ではなくMantra側で完全にマテリアルパラメータの割り当てをハンドルできるので、非常に高速にIFDが生成されます。 パラメータの値を Evaluate for Each Primitive/Point に設定すると、プリミティブ単位またはポイント単位でパラメータを評価します。 パラメータを Disabled に設定すれば、完全にマテリアルの上書きをスキップすることもできます。

Automatically Compute Normals (Old)

MantraがNアトリビュートを自動的に計算します。Nアトリビュートが存在すれば、値はそのままです。しかし、Nアトリビュートが存在しなければ、作成されます。これはNアトリビュートを持たないポリゴンジオメトリを滑らかにシェーディングします。

プリミティブ単位でのマテリアルの割り当て(Material SOP)は現在サポートされていません。

Ignore Geometry Attribute Shaders

ジオメトリにシェーダがプリミティブ単位で定義されている時、このパラメータは、それらのシェーダを上書きして、オブジェクトのシェーダのみを使用します。これは、オブジェクトにマットシェーディングを実行するのに役に立ちます。

プリミティブ単位でのマテリアルの割り当て(Material SOP)は現在サポートされていません。

ローカル変数

See also

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。