Fire Presetsアセットは、炎のセットアップの管理プロセスを簡略化できるように設計されています。 このアセットには、ソース、Pyroシミュレーション、シェーダが含まれていて、必要不可欠なパラメータを露出させています。 もしゲームまたは背景の要素として炎のシミュレーションを迅速に生成したいのであれば、このアセットは、ルックの調整はまだまだ必要になるももの、たくさんの想定される作業量を削減することができます。さらには、独自の入力をソースとして使用することもできます。
パラメータ ¶
Cache ¶
Load from Disk
DOPsからフィールドをインポートする方法とジオメトリファイルからフィールドを読み込む方法を切り替えます。
Reload Geometry
キャッシュをクリアして、ジオメトリを読み込みます。
Geometry File
Load from Diskモードの時のフィールドの読み込み先。これは、Geometry ROPがフィールドを保存する場所も制御します。
Save to Disk
指定した場所にファイルを保存します。
Save to Disk in Background
Houdiniで作業を継続できるようにするために、ジオメトリを保存する新しいプロセスを開始します。
Valid Frame Range
Save Frame Range または Save Frame Range Only に設定すると、レンダリングされるフレームが制限されます。
Render any frame
レンダラーはどのフレームもレンダリングすることができます。
Render frame range
以下で設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、レンダラーはその範囲内のフレームが参照している他のフレームをレンダリングすることができます。
Render frame range only (strict)
以下で設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、レンダーはその範囲内のフレームが参照している他のフレームをレンダリングすることができません。
Start/End/Inc
レンダリングするフレームの範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。開始フレーム、終了フレームは、範囲に含まれます。
これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決定します。
Render With Take
レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用したいのであれば、 Current を選択します。
Presets
4つの異なるサイズの炎から選択します。
Small - ロウソクの炎よりも若干大きい1本の炎。
Torch - ララ・クロフトとかインディー・ジョーンズが持ってそうな、即席たいまつの先端で見られるような炎のサイズです。
1m wide low - 炎の根元は1メートル幅で、膝の高さくらいまで上昇します。
1m wide high - 炎の根元は1メートル幅で、胸の高さくらいまで上昇します。
Simulation ¶
Reset Simulation
全体のシミュレーションキャッシュをクリアします。 ビューポートでDOP Networkを見ているときは、右手側のビューポートの上部にあるボタンがアクティブになります。 そのボタンを押すと Reset Simulation ボタンを押したときと全く同じ動作が実行されます。
Division Size
ボクセルの明示的サイズ。ボクセルの数は、このサイズのボクセルが整数倍の数で境界内に収まる数で計算されます。
Display Simulation
シミュレーションの表示を切り替えます。ソースを調整する時にこれを無効にすると便利です。
Source ¶
Scale Source Volume
スカラーフィールド(FuelとTemperature)に追加するソースボリュームとして指定した(スカラー)ボリュームのスケールを制御します。
Pyro Solver ¶
Flame Height
炎に対するスケール係数。値が高いほど背の高い炎に、値が低いほど背の小さい炎になります。 この値は、任意の単位(これは、Houdini単位での炎の高さではありません)で測定されず、単に炎に適用された冷却度に影響を与えます。 冷却係数が熱いTemperature(温度)フィールドに抵抗できるほど十分大きな値になっていないことがよくあるので、非常に小さな値にすると、非常に小さい炎になるとは限りません。 この値の逆数( Cooling Field で乗算されます。以下参照)がHeat(熱)フィールドから減算されるので、低い値ほど、より冷却され、より炎が小さくなります。 以下の Cooling Field コントロールを使用することで、フィールド(デフォルトではTemperature(温度)フィールド)内の値に基づいて、炎の高さを変化させることができます。
Dissipation
Smoke(Density)を時間軸で消失させます。値が低いほど煙の消失が遅くなり、値が高いほど煙の消失が速くなります。
例えば、0.1
の値は、煙の10%が24秒毎に消失することを意味します。1
の値は、すべての煙を即座に消します。
Shape ¶
Disturbance
シミュレーションの全体的な動きや形状を変更することなく、特定のサイズのディテールを煙や炎に取り入れます。
Shredding
Heatフィールドの勾配に基づいてVelocityフィールドを押し下げたり押し上げたりすることで、縞々、分離、“舐める(広がっていく)”タイプの炎を作成します。 非常に高い値は、ランダムでフラクタルな見た目になる傾向があるのに対して、非常に低い値またはShreddingなしは、あまり特徴のないぼんやりした炎になります。 Shreddingは、Temperature(温度)フィールドの勾配に対して動作するので、より低いTemperature Diffusion(温度拡散)は、Shred(細断)がより目立った効果になります。 Temperature Diffusion(温度拡散)が高いほど、その勾配があまり動的にならず、より大きな縞々になります。グリッドの解像度が高いほど、その勾配はよりディテールが細かくなります。
Turbulence
Velocityフィールドに“Churning(かき乱された)”ノイズを追加します。 一般的には、これは、強力で大きなスケール/低周波のノイズを追加するために使用し、より小さな特徴箇所に対してはShredding(細断)を頼りにするべきです。 これは、特に非常に高速に移動する炎がある時に、その炎にもっと特徴を加えたい時に役に立ちます。
Turbulence Swirl Size
渦巻かせるおおまかなサイズをHoudini単位で設定します。
Advanced ¶
Use OpenCL
DOPsではデフォルトでキャッシュ化が有効になっています。 サイズ変更はデフォルトで有効になっています。 サイズ変更は、CPUを介してフィールド変更の管理をしなければなりません。 フィールド変更を管理するためにCPUを通さなければなりません。また、GPUメモリをフラグメント化することで、メモリ不足エラーになることもあります。
Min Substeps
ソルバを強制的に最小数のサブステップで実行します。通常では、Pyroソルバはサブステップなしで非常に上手く動作します。 煙と通常ではないフォースを持っていれば、より安定させるために、このパラメータを上げたい時があります。通常では、この値を上げると、シミュレーションが遅くなります。
Max Substeps
ソルバを強制的にこの最大数のサブステップを超えないように実行します。通常では、Pyroソルバはサブステップなしで非常に上手く動作します。 煙と通常ではないフォースを持っていれば、より安定させるために、このパラメータを上げたい時があります。通常では、この値を上げると、シミュレーションが遅くなります。
Source ¶
Display Source
ソースボリュームの可視/不可視を切り替えます。 ソース値を調整する際は、シミュレーションの可視を無効にして、ソースの可視を有効にします。
Half Sphere
ソースに対して半球体を作成します。
Source Geometry
閉じたサーフェスまたはポイントクラウドのパスを指定することで、アセット内のソース形状をオーバーライドすることができます。
Method
カスタムソースオブジェクトの解釈方法を選択します。
Build SDF From Geometryには、閉じたサーフェスを使用してください。
Stamp Pointsには、ポイントクラウドを使用してください。これは、そのポイントクラウドをボリュームにラスター化します。
Sample Volumesは、ボリュームを入力として受け取って、直接そのフィールドを読み込みます。
Source Size ¶
Scale
ボリュームソースの境界ボックスの各XYZ軸のサイズ。
Uniform Scale
ボリューム全体にスケールをかけます。
Container Padding
ボリューム境界に追加する余裕代。単位はワールド単位です。
Noise ¶
Cell Influence
既に作成されたボリュームに対するセルラーパターンの影響力。
Pulse Duration
ノイズが移動する速さ。値が大きいほど、動きが遅くなります。
Offset
乱流パターンをオフセットします。
Element Size
初期(基本)エレメントサイズをワールド単位で指定します。この値は、周波数から求まります(1/FQ)。
Visualisation ¶
Volume Resolution
シミュレーションの現行ボクセル解像度。
Density Scale
ボリュームの不透明度を制御するためのDensityフィールドに対する固定乗数。 大きいシーンスケールを使用している場合は、Density Scaleを小さくする必要が出てきます。
Note
Fog密度はユニットあたりの密度であり、解像度依存ではありません。 そのため、分割数が100と10の同じサイズのボックスは同じ不透明度になるはずです。 つまり、特にHDRレンダリングが有効でない場合だと非常に小さなボックスは透明になります。 HDRレンダリングは、Display Optionsダイアログの Effects タブで有効にすることができます。
Shadow Scale
Densityフィールドに対する追加乗数。これは、ライティングでボリュームを使用した時にDensity Scaleの後に適用されます。 これは、すべてのライトのシャドウ強度をこの値で乗算することと等価です。
Max Vis Res
デフォルトでは、ボリュームの各軸の最大ボクセル数は128ボクセルまでに制限されています。 この数は、ライティングで妥当なシェーディング時間を保証し、テクスチャメモリ不足問題を回避します。 このパラメータは、この数をオーバーライドして、もっと高速にプリビズできるようにボリューム解像度を下げたり、フル解像度でボリュームをレンダリングすることができます。
Field
このオペレーションで使用するボリュームプリミティブの名前。 この値は、ボリュームプリミティブのnameアトリビュートに対してマッチングが行なわれ、一致しているかどうかを判断します。 *と?を使用することで、緩いマッチングを行なうことができ、最初にマッチングしたプリミティブが取得されます。
これがカラーフィールド(Diffuseカラー、Emissionカラー)で、ボリュームが1個しか指定されていない場合はモノクロフィールドとして扱われます。 複数のボリュームを指定した場合は、それぞれ赤、緑、青のチャンネルに紐付けられます。
Range
各フィールドには、それぞれ独自のマッピング範囲を持たせることができます。 ボリュームは、この範囲から0..1範囲に線形的にリマップされます。
Mode
ランプの使用方法を制御します。 No Rampに設定した場合、ボリュームの値はクランプされず、ランプの影響を受けません。 Clamped Rampは、ボリュームの値を0..1範囲にクランプしてから、ランプを適用します。 Perioidic Rampは、ボリュームの値を1で割った余りを受け取り、それをランプに送ります。 これは、広範囲の値が上手く表示されるようにチェック柄または縞々模様のエフェクトを作成するのに役立ちます。
Ramp
範囲指定で値を変換した後に最終値を得るためにランプ内で照会されるボリュームの値。 これがカラーランプで、1個のボリュームしかバインドされていなかった場合、そのボリュームの値を照会してカラーを取得します。 2,3個のボリュームがバインドされている場合、それぞれのボリュームを順々に照会して、それぞれ赤、緑、青の値を取得します。