Houdini 20.0 ノード オブジェクトノード

Muscle Pin object node

Franken Muscleの領域をキャラクタリグに取り付けるための単純リグコンポーネントを作成します。

This node type is deprecated. It is scheduled to be deleted in an upcoming revision of Houdini.

(Since version 19.0.)

Since 16.0

廃止

オブジェクトレベルのMuscleツールは、新しいSOPベースのMuscles & Tissueシステムがリリースされるまで非推奨となりました。

Muscle PinはMuscle Rigと同様に、もっと単純化して単一のコントロール領域だけを持つように設計されているだけです。

まさにMuscle Rigsと同様に、Muscle Pinsは、非FEMのFranken Musclesのキャプチャに組み込むことができたり、FEMダイナミクスでシミュレーションされたFranken Musclesに対して拘束領域を用意することができます。

Muscle Pinに親を取り付けるには、入力を使用します。 これを行なうには、手動でオブジェクトを直接入力に接続したり、シーンビュー内でAttach To Bonesシェルフツールを使用します。

ツールの情報に関しては、 Muscle Pinを参照してください。

パラメータ

Flex

Tension

このパラメータは、筋肉の収縮を駆動させます。0.0のTension値は筋肉を完全に弛緩させた状態にするのに対し、1.0のTension値は完全に張った状態にします。

Handles

Handle Scale

これは、ビューポート内で表示されるピン形状のハンドルに適用されるスケール値です。ハンドルのスケールは、視覚的に見やすくするためだけにあり、筋肉の機能的な部分に何も影響を与えません。

Keep Position When Parenting

親子関係が変更された時に、Muscle Pinのワールド空間位置を維持するかどうかを決定します。

Output Transform

このMuscle Pinの出力に何かのオブジェクトノードが接続されている場合、このパラメータは、そのMuscle Pinの内部ノードのどれかを出力トランスフォームのソースとして指定します。 例えば、このパラメータを Input Object に設定した場合、このMuscle Pinの出力に子ノードを接続すると、その子ノードがMuscle Pinの親と一緒にトランスフォームし、このオブジェクトがその階層トランスフォームに追加されません。

Handle Transforms

Reset Handle Transforms

このボタンを有効にすると、すべてのトランスフォーム値がリセットされ、ハンドルがデフォルトの位置に戻ります。

Translate
Rotate
Scale

Muscle Pinに適用されるローカルトランスフォーム。

Note

Muscle Rigハンドルとは対照的に、Muscle Pinでは、このScaleはキャプチャジオメトリの“アニメーション”または“ライブ”のスケールの制御に使用します。 このスケールは、MuscleやMuscle Rigにある同心半径スケールと同義です。 このスケールパラメータは、FEMアンカー領域スケールに 影響を与えません 。FEMアンカー領域をスケールするには、このアセットの Physical Properties タブを参照してください。

Capture

これらのパラメータは、非FEMとFEMダイナミクスの両方のワークフローに対して、Muscle Pinの静的キャプチャ状態に影響を与えます。 非FEMワークフローに準拠した時、まず最初に静的状態のビルドパラメータを使ってFranken Muscleのジオメトリが構築されて、次にそのジオメトリをMuscle RigsとMuscle Pinsで指図された“アニメーション”または“ライブ”の位置へ変形させます。 すべてのMuscle RigsとMuscle Pinsは、Franken Muscleによって収集され、Muscleジオメトリのポイントデフォーマとして使用されます。 このデフォーマは、まず最初に静止状態でのMuscleジオメトリをキャプチャまたはポーズをキャプチャする必要があり、次にそのキャプチャされたMuscleを“ライブ”や“アニメーション”の状態での位置や向きに応じて形状を変更します。 FEMダイナミクスのMuscleセットアップでMuscle Pinsを使用した時、キャプチャポーズは、アンカー領域がFranken Muscleのジオメトリに適用されている位置にベース位置を設定します。 キャプチャーポーズは、残りのMuscleシステムがMuscleジオメトリの初期方向に対するベース位置としてこのポーズの存在に依存するので、Muscle Pinの調整において後で重要になってくる部分です。

Edit Capture Pose

アクティブにすると、 Capture Pose でMuscle Pinsが表示されます。 Muscle Pinsを Capture Pose で表示することで、その見た目から“ライブ”のMuscle Pinsを簡単に区別することができます。 Muscle Pinハンドルは、青になり、“丸型”から“ボックス型”に変わります。

このモードがアクティブな時にMuscle Pinハンドルをビューポート内で制御することができます。 これは、このMuscle Pinのキャプチャートランスフォームパラメータに直接影響を与えます。

Set Capture Pose

このボタンは、Muscle Pinの現在の“ライブ”の位置を Capture Pose に記録します。

Copy Capture Pose to Current Pose

このボタンは、 Set Capture Pose ボタンと反対のことをします。記録されたキャプチャー状態のパラメータを Capture Pose から抽出します。“ライブ”のポーズは、そのキャプチャーポーズに合うように設定されます。

Capture Geometry

このパラメータは、非FEMキャプチャで使用されているキャプチャジオメトリを変更することができます。

Built-in Geometry

Franken Musclesの非FEM変形に影響を与えるポイントは、内部のボックスオペレータによって用意されます。

External Geometry

外部オペレータをキャプチャポイントに指定することができます。

Divisions

内部のボックスジオメトリ(キャプチャジオメトリ)に適用するエッジ分割数。

Object
Group

キャプチャジオメトリとして使用するオペレータパス(SOP)とオプションのプリミティブグループ。 このパラメータは、 Capture Geometry がExternalに設定されている時に適用されます。

Capture Pose

Muscle Pinハンドルの初期ワールド空間トランスフォームは、 Capture Pose を記録するためにここに格納されます。 これらのパラメータは、一般的には手動で変更することを想定して用意されていません。 現在のハンドルトランスフォームをこれらのパラメータに記録するには、 Set Capture Pose ボタンを使用します。 キャプチャポーズのトランスフォームは、Muscle Pinをアニメーションする前の、Muscle Pinとその影響を受けるMuscleジオメトリ間の初期の空間的な関係性を構築します。

Dynamics

Anchor Region

アンカー領域は、ダイナミクスを使ってシミュレーションする時にMuscleを拘束して、そのMuscleを親のトランスフォームに取り付けるために使用します。

従来のMuscleのセットアップでは、それぞれのMuscle Pinの終端ハンドルは、そのMuscleジオメトリの動きの自由度に影響を与える拘束領域を近くに寄せます。 この拘束領域のスケールは、近くのMuscleジオメトリを多かれ少なかれカプセル化します。 アンカー領域の境界を使って拘束されたジオメトリは、そのMuscleジオメトリが含まれているアセット上にある強度と減衰のパラメータを使って拘束されます。

Muscle Pinアセットは、単一の拘束領域にそれ相当の半径を与えているに過ぎません。

Display Regions

このパラメータを有効にすることで、Muscleアンカー領域のスケールを表示することができます。 一度表示してしまえば、その領域をビューポート内でインタラクティブに選択してスケールさせることができます。

Head Radius

アンカー領域半径。 Muscleジオメトリをアンカー領域に拘束した時、そのアンカーの半径を使ってキャプチャされたすべての四面体には、ダイナミクスの計算中に拘束強度が適用されます。 拘束強度のパラメータは、MuscleアセットまたはFranken Muscleアセットのどちらかにあります。

Display

Display

このトグルを使用することで、ビューポート内のこのMuscle Pinアセットの可視性を制御することができます。

Handles

Muscle Pinハンドル用の表示トグル。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。