このマテリアルは、海面の外観を作成します。これはOcean Spectrum SOPによって作成されたスペクトルを使って動作するように設計されています。 海の波の表面特性や、海面に存在するFoam(泡沫)の層を制御するためのパラメータがいくつかあります。
Tip
現実的なサブサーフェススキャタリング効果と減衰を表現するには、海面下の空間に対してUniform Volumeマテリアルを使うと良いです。
パラメータ ¶
Ocean Shader ¶
Waves ¶
Wave Min/Max Height
これらの値は、海の波のカラーとDiffuseの寄与度をカスタマイズすることができます。
Min
海面の一番低いポイントで、波の“トラフ(底面)”と言います。
Max
海面の一番高いポイントで、波の“ピーク(頂上)”と言います。
Diffuse ¶
Diffuse Intensity
海の波自体のDiffuseの寄与度。一般的に現実の波では、この値は非常に低いです。この値は、 Diffuse Ramp の値で乗算されます。
Diffuse Color
“トラフ(底面)”から“ピーク(頂上)”までの波のDiffuseカラー。色々な海の見た目は、このランプを単にカスタマイズするだけで作成することができます。
Diffuse Ramp
Diffuse Intensity の乗数で、“トラフ(底面)”から“ピーク(頂上)”までの波の表面のDiffuseの寄与度を変化させることができます。
Reflections ¶
Note
反射は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。反射パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。
Reflect Intensity
海面の反射の強さ。現実の波では、これは通常は非常に高い値になります。
Reflect Color
波の反射の寄与度に付けるカラー。
Reflect Roughness
波の反射成分のぼかし度。現実の波では、この値は通常は非常に低い値になり、その結果、海面の反射が鮮明になります。
Reflect Minimum
リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ている波の角度に基づいて変わる反射量を作成します。見た目を良くしないなら、反射の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の反射成分を回避させることができます。
Refractions ¶
Note
屈折は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。屈折パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。
Refract Intensity
海面の屈折の強さ。現実の波では、これは通常は非常に高い値になります。
Refract Color
波の屈折の寄与度に付けるカラー。
Refract Angle
波の屈折成分のぼかし度。海の波では、この値をよく1-3の間の値にします。しかし、非常に澄んだ水では、低い値ほど合理的です。
Refract Minimum
リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ている波の角度に基づいて変わる屈折量を作成します。見た目を良くしたいなら、屈折の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の屈折成分を回避させることができます。
Note
Attenuation を Settings タブで有効/無効にすることができます。
Attenuation Color
海面を通過したライトに付けるカラー。
Attenuation Density
海面の濃度。値を大きくすると、海がより不透明になります。
Foam ¶
Foam Particles
海のFoam(泡沫)を表現したパーティクルのファイル名。通常では、Ocean Foam SOPを使って作成します。 すべてのシェーディングポイントは、Foamパーティクルの半径に応じて近隣のFoamパーティクルを検索し、そのFoamパターンを蓄積します。
Particle Radius Scale
シェーディングポイント周辺のFoamパーティクルを検索する前に適用されるパーティクル半径のスケール。この値を上げて、 Particle Alpha を下げることで、Foam(泡沫)のルックが滑らかになります。
Particle Alpha
各パーティクルが寄与する不透明度の量。この値を上げると、Foamレイヤーが厚くなります。
Particle Alpha Ramp
Foamパーティクルの寿命に対するランプです。これは、 Particle Alpha にさらにスケールがかかります。
Diffuse ¶
Streak Intensity
海面上のFoam(泡沫)の筋の可視性。本質的には、Foam(泡沫)の筋のDiffuseの寄与度。
Streak Color
Foam(泡沫)の筋のカラー。
Whitecap Intensity
波の頂上のwhitecaps(白波)の可視性。本質的には、whitecaps(白波)のDiffuseの寄与度。
Whitecap Color
whitecaps(白波)のカラー。
Reflections ¶
Note
反射は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。さらに、これらの値(カラー値を除く)は、Foam(泡沫)の全体的な可視性( Streak Intensity と Whitecap Intensity )でスケールされます。反射パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。
Reflect Intensity
Foam(泡沫)層の反射成分の強さ。
Reflect Color
Foam(泡沫)の反射の寄与度に付けるカラー。
Reflect Angle
Foam(泡沫)の反射成分のぼかし度。
Reflect Minimum
リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ているFoam(泡沫)の角度に基づいて変わる反射量を作成します。見た目を良くしないなら、反射の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の反射成分を回避させることができます。
Refractions ¶
Note
屈折は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。さらに、これらの値(カラー値を除く)は、Foam(泡沫)の全体的な可視性( Streak Intensity と Whitecap Intensity )でスケールされます。屈折パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。
Refract Intensity
Foam(泡沫)層の屈折成分の強さ。現実のFoam(泡沫)は、波の Refract Intensity よりも低い値に設定するのが合理的です。
Refract Color
Foam(泡沫)の屈折の寄与度に付けるカラー。
Refract Angle
Foam(泡沫)の屈折成分のぼかし度。現実のFoam(泡沫)は、波の Refract Angle よりの高い値に設定するのが合理的です。
Refract Minimum
リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ているFoam(泡沫)の角度に基づいて変わる屈折量を作成します。見た目を良くしないなら、屈折の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の屈折成分を回避させることができます。
Note
Attenuation を Settings タブで有効/無効にすることができます。
Attenuation Color
Foam(泡沫)層を通過したライトに付けるカラー。
Attenuation Density
Foam(泡沫)層の濃度。値を大きくすると、海がより不透明になります。
Streaks ¶
Foam Sharpness
Foam(泡沫)のエッジの鮮明度。値が高いほど、鮮明なクモの巣のようなパターンが作成され、値が低いほど、柔らかくて丸みのあるパターンが作成されます。
Filter Scale
見る距離によってギザギザの乱れが発生するのを回避するために、筋状のパターンをフィルタリングする量。
Frequency
筋パターンの周波数。
Offset
筋パターンのオフセット量。
Streak Direction
Frequency を伸ばす方向。これによって、その方向にFoam(泡沫)が伸びます。これを一般的な風向に設定したり、または風向プラス90度に設定すると面白い効果が得られます。
Streak Bias
Streak Direction の方向に伸ばす Frequency の量。
Whitecaps ¶
Intensity Ramp
whitecaps(白波)がOcean Evaluate SOPで作成した波の頂上に存在する“cusp”値から生成されます。しかし、欲しい海の見た目によっては、すべての波にwhitecap(白波)を持たせたくない場合があります。このランプを使えば、whitecaps(白波)を持たせる波を調整し、さらにwhitecap(白波)マスクの全体の強度を調整することもできます。通常では、非常に小さな波からwhitecaps(白波)が発生しないように低い値を0にクランプします。
Bubbles ¶
Filter Scale
見る距離によってギザギザの乱れが発生するのを回避するために、泡パターンをフィルタリングする量。
Frequency
泡パターンの周波数。
Offset
泡パターンのオフセット量。
Foam Displacement ¶
Note
これらの値は、Foam(泡沫)の全体的な可視性( Streak Intensity と Whitecap Intensity)でスケールされます。
Streak Amount
波のサーフェスに筋パターンをディスプレイスメントさせる量。広いショットでは、Foam(泡沫)をすべてディスプレイスメントさせる必要はありません。
Whitecap Amount
波のピーク(頂上)にwhitecaps(白波)をディスプレイスメントさせる量。広いショットでは、Foam(泡沫)をすべてディスプレイスメントさせる必要はありません。
Bump Only
サーフェスの法線を修正しますが、本当のディスプレイスメントを実行しません。
Displacement ¶
Spectrum Geometry
マージされたOcean Spectrumの出力。これが海面を表現します。
Mask Geometry
マージされたボリューム。これが海面のマスクを表現します。これらのボリュームは、 Spectrum Geometry で見つかったマスクを上書きするので、静的なスペクトルジオメトリにアニメーションマスクを使用することができます。
Anti-Alias Blur
シェーダが遠方で大きなシェーディングサンプルを評価する時に、自動的にサンプルを下げたOceanスペクトルを使用します。 このパラメータは、その計算においてそれらのシェーディングサンプルのサイズをスケールし、低い周波数のサンプルに移る早さを制御します。 遠方のディテールでエイリアスを引き起こす可能性があるなら、この値を下げます。
Downsample
シェーディング前に入力のOceanスペクトルのサンプルを下げます。
Time
入力のOceanスペクトルを評価する時間。
Add Bump To Ray Traced Displacements
True Displacements が有効な時、このトグルは、バンプをディスプレイスメントに追加して、シェーディング品質を上げる負荷をかけずにディスプレイスメントマップの効果的なディテールを加えます。
Displacement Bound
ディスプレイスメントシェーダがジオメトリを動かす最大範囲。
Displacement Space
ディスプレイスメント範囲を指定する空間。
Re-Dice Displacements
極端なディスプレイスメントに対しては、形状を崩して引き伸ばされたマイクロポリゴンを取得する場合があります。このオプションを有効にすると、ディスプレイスメントを試した後にディスプレイスメントジオメトリを再測定します。その結果がより均一なサイズのマイクロポリゴンになるので、より高品質な画像を生成することができます。
Note
このオプションは、ディスプレイスメントシェーダを細分化処理中に2回実行するので、非常に負荷がかかります。
True Displacements
VEX変数P
をレンダリング中に動かすか、バンプマップを実行するかどうか。
Settings ¶
Enable Reflections
反射をシェーダで計算するかどうか。
Reflect Lights
ライトを反射評価の一部とみなすかどうか。
Reflect Objects
オブジェクトを反射評価の一部とみなすかどうか。
Reflection Quality
Reflect Objects がオンの時の反射レイトレースのサンプリング品質。値が大きいほど、たくさんのレイトレースのサンプルが、この反射レイヤーに対して送られるので、品質が良くなりますが、シェーディング時間が増えます。
Reflection Component
Mantra ROPでエクスポートする反射コンポーネントの名前。
Enable Refractions
屈折をシェーダで計算するかどうか。
Refract Lights
ライトを屈折評価の一部とみなすかどうか。
Refract Objects
オブジェクトを屈折評価の一部とみなすかどうか。
Refraction Quality
屈折レイトレースのサンプリング品質。値が大きいほど、たくさんのレイトレースのサンプルが送られます。
Refraction Component
Mantra ROPでエクスポートする屈折コンポーネントの名前。
Note
Caustic と Fresnel のパラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。
Enable Fake Caustics
このオプションを有効にすると、Ocean Surfaceは、本当のコースティクスをレンダリングした場合に伝達するライトの量を近似化しようとする半透明なシャドウを作成します。Indirect Lightを使って本当のコースティクスをレンダリングしているなら、このパラメータをオフにしてください。
Min Shadow Intensity
偽のコースティクスで使用する最小シャドウ強度。この値を大きくすると、シャドウの一番明るい部分が暗くなります。
Max Shadow Intensity
偽のコースティクスで使用する最大シャドウ強度。この値を小さくすると、シャドウの一番暗い部分が明るくなります。
Conserve Energy
サーフェスは、受けるライト以上のライトを反射しません。これは、シーン内の照明がレイトレースの跳ね返りの数を増やしても強くならないので、物理ベースのレンダリングとレイトレースで重要です。
Fresnel Blending
Fresnel Blendingを有効にすると、反射/屈折の量がサーフェスを見る角度に応じて変化します。色々なタブの最小パラメータを使って、各コンポーネントに対してFresnel Blendingの比率を制御することができます。
Inside IOR
物理的なフレネル計算で使用する屈折の内部指数。水の屈折率は約1.33です。
Outside IOR
物理的なフレネル計算で使用する屈折の外部指数。空気の屈折率はほぼ1です。
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