Houdini 20.0 ギャラリー マテリアルギャラリー

Ocean Surface

海面の外観を表現します。

このマテリアルは、海面の外観を作成します。これはOcean Spectrum SOPによって作成されたスペクトルを使って動作するように設計されています。 海の波の表面特性や、海面に存在するFoam(泡沫)の層を制御するためのパラメータがいくつかあります。

Tip

現実的なサブサーフェススキャタリング効果と減衰を表現するには、海面下の空間に対してUniform Volumeマテリアルを使うと良いです。

パラメータ

Ocean Shader

Waves

Wave Min/Max Height

これらの値は、海の波のカラーとDiffuseの寄与度をカスタマイズすることができます。

Min

海面の一番低いポイントで、波の“トラフ(底面)”と言います。

Max

海面の一番高いポイントで、波の“ピーク(頂上)”と言います。

Diffuse

Diffuse Intensity

海の波自体のDiffuseの寄与度。一般的に現実の波では、この値は非常に低いです。この値は、 Diffuse Ramp の値で乗算されます。

Diffuse Color

“トラフ(底面)”から“ピーク(頂上)”までの波のDiffuseカラー。色々な海の見た目は、このランプを単にカスタマイズするだけで作成することができます。

Diffuse Ramp

Diffuse Intensity の乗数で、“トラフ(底面)”から“ピーク(頂上)”までの波の表面のDiffuseの寄与度を変化させることができます。

Reflections

Note

反射は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。反射パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。

Reflect Intensity

海面の反射の強さ。現実の波では、これは通常は非常に高い値になります。

Reflect Color

波の反射の寄与度に付けるカラー。

Reflect Roughness

波の反射成分のぼかし度。現実の波では、この値は通常は非常に低い値になり、その結果、海面の反射が鮮明になります。

Reflect Minimum

リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ている波の角度に基づいて変わる反射量を作成します。見た目を良くしないなら、反射の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の反射成分を回避させることができます。

Refractions

Note

屈折は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。屈折パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。

Refract Intensity

海面の屈折の強さ。現実の波では、これは通常は非常に高い値になります。

Refract Color

波の屈折の寄与度に付けるカラー。

Refract Angle

波の屈折成分のぼかし度。海の波では、この値をよく1-3の間の値にします。しかし、非常に澄んだ水では、低い値ほど合理的です。

Refract Minimum

リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ている波の角度に基づいて変わる屈折量を作成します。見た目を良くしたいなら、屈折の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の屈折成分を回避させることができます。

Note

AttenuationSettings タブで有効/無効にすることができます。

Attenuation Color

海面を通過したライトに付けるカラー。

Attenuation Density

海面の濃度。値を大きくすると、海がより不透明になります。

Foam

Foam Particles

海のFoam(泡沫)を表現したパーティクルのファイル名。通常では、Ocean Foam SOPを使って作成します。 すべてのシェーディングポイントは、Foamパーティクルの半径に応じて近隣のFoamパーティクルを検索し、そのFoamパターンを蓄積します。

Particle Radius Scale

シェーディングポイント周辺のFoamパーティクルを検索する前に適用されるパーティクル半径のスケール。この値を上げて、 Particle Alpha を下げることで、Foam(泡沫)のルックが滑らかになります。

Particle Alpha

各パーティクルが寄与する不透明度の量。この値を上げると、Foamレイヤーが厚くなります。

Particle Alpha Ramp

Foamパーティクルの寿命に対するランプです。これは、 Particle Alpha にさらにスケールがかかります。

Diffuse

Streak Intensity

海面上のFoam(泡沫)の筋の可視性。本質的には、Foam(泡沫)の筋のDiffuseの寄与度。

Streak Color

Foam(泡沫)の筋のカラー。

Whitecap Intensity

波の頂上のwhitecaps(白波)の可視性。本質的には、whitecaps(白波)のDiffuseの寄与度。

Whitecap Color

whitecaps(白波)のカラー。

Reflections

Note

反射は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。さらに、これらの値(カラー値を除く)は、Foam(泡沫)の全体的な可視性( Streak IntensityWhitecap Intensity )でスケールされます。反射パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。

Reflect Intensity

Foam(泡沫)層の反射成分の強さ。

Reflect Color

Foam(泡沫)の反射の寄与度に付けるカラー。

Reflect Angle

Foam(泡沫)の反射成分のぼかし度。

Reflect Minimum

リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ているFoam(泡沫)の角度に基づいて変わる反射量を作成します。見た目を良くしないなら、反射の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の反射成分を回避させることができます。

Refractions

Note

屈折は、 Settings タブで有効/無効にすることができます。さらに、これらの値(カラー値を除く)は、Foam(泡沫)の全体的な可視性( Streak IntensityWhitecap Intensity )でスケールされます。屈折パラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。

Refract Intensity

Foam(泡沫)層の屈折成分の強さ。現実のFoam(泡沫)は、波の Refract Intensity よりも低い値に設定するのが合理的です。

Refract Color

Foam(泡沫)の屈折の寄与度に付けるカラー。

Refract Angle

Foam(泡沫)の屈折成分のぼかし度。現実のFoam(泡沫)は、波の Refract Angle よりの高い値に設定するのが合理的です。

Refract Minimum

リアルにこだわるなら、海面は、あなたが見ているFoam(泡沫)の角度に基づいて変わる屈折量を作成します。見た目を良くしないなら、屈折の最低量を設定して、見る角度に関係なく、この値以下の屈折成分を回避させることができます。

Note

AttenuationSettings タブで有効/無効にすることができます。

Attenuation Color

Foam(泡沫)層を通過したライトに付けるカラー。

Attenuation Density

Foam(泡沫)層の濃度。値を大きくすると、海がより不透明になります。

Streaks

Foam Sharpness

Foam(泡沫)のエッジの鮮明度。値が高いほど、鮮明なクモの巣のようなパターンが作成され、値が低いほど、柔らかくて丸みのあるパターンが作成されます。

Filter Scale

見る距離によってギザギザの乱れが発生するのを回避するために、筋状のパターンをフィルタリングする量。

Frequency

筋パターンの周波数。

Offset

筋パターンのオフセット量。

Streak Direction

Frequency を伸ばす方向。これによって、その方向にFoam(泡沫)が伸びます。これを一般的な風向に設定したり、または風向プラス90度に設定すると面白い効果が得られます。

Streak Bias

Streak Direction の方向に伸ばす Frequency の量。

Whitecaps

Intensity Ramp

whitecaps(白波)がOcean Evaluate SOPで作成した波の頂上に存在する“cusp”値から生成されます。しかし、欲しい海の見た目によっては、すべての波にwhitecap(白波)を持たせたくない場合があります。このランプを使えば、whitecaps(白波)を持たせる波を調整し、さらにwhitecap(白波)マスクの全体の強度を調整することもできます。通常では、非常に小さな波からwhitecaps(白波)が発生しないように低い値を0にクランプします。

Bubbles

Filter Scale

見る距離によってギザギザの乱れが発生するのを回避するために、泡パターンをフィルタリングする量。

Frequency

泡パターンの周波数。

Offset

泡パターンのオフセット量。

Foam Displacement

Note

これらの値は、Foam(泡沫)の全体的な可視性( Streak IntensityWhitecap Intensity)でスケールされます。

Streak Amount

波のサーフェスに筋パターンをディスプレイスメントさせる量。広いショットでは、Foam(泡沫)をすべてディスプレイスメントさせる必要はありません。

Whitecap Amount

波のピーク(頂上)にwhitecaps(白波)をディスプレイスメントさせる量。広いショットでは、Foam(泡沫)をすべてディスプレイスメントさせる必要はありません。

Bump Only

サーフェスの法線を修正しますが、本当のディスプレイスメントを実行しません。

Displacement

Spectrum Geometry

マージされたOcean Spectrumの出力。これが海面を表現します。

Mask Geometry

マージされたボリューム。これが海面のマスクを表現します。これらのボリュームは、 Spectrum Geometry で見つかったマスクを上書きするので、静的なスペクトルジオメトリにアニメーションマスクを使用することができます。

Anti-Alias Blur

シェーダが遠方で大きなシェーディングサンプルを評価する時に、自動的にサンプルを下げたOceanスペクトルを使用します。 このパラメータは、その計算においてそれらのシェーディングサンプルのサイズをスケールし、低い周波数のサンプルに移る早さを制御します。 遠方のディテールでエイリアスを引き起こす可能性があるなら、この値を下げます。

Downsample

シェーディング前に入力のOceanスペクトルのサンプルを下げます。

Time

入力のOceanスペクトルを評価する時間。

Add Bump To Ray Traced Displacements

True Displacements が有効な時、このトグルは、バンプをディスプレイスメントに追加して、シェーディング品質を上げる負荷をかけずにディスプレイスメントマップの効果的なディテールを加えます。

Displacement Bound

ディスプレイスメントシェーダがジオメトリを動かす最大範囲。

Displacement Space

ディスプレイスメント範囲を指定する空間。

Re-Dice Displacements

極端なディスプレイスメントに対しては、形状を崩して引き伸ばされたマイクロポリゴンを取得する場合があります。このオプションを有効にすると、ディスプレイスメントを試した後にディスプレイスメントジオメトリを再測定します。その結果がより均一なサイズのマイクロポリゴンになるので、より高品質な画像を生成することができます。

Note

このオプションは、ディスプレイスメントシェーダを細分化処理中に2回実行するので、非常に負荷がかかります。

True Displacements

VEX変数Pをレンダリング中に動かすか、バンプマップを実行するかどうか。

Settings

Enable Reflections

反射をシェーダで計算するかどうか。

Reflect Lights

ライトを反射評価の一部とみなすかどうか。

Reflect Objects

オブジェクトを反射評価の一部とみなすかどうか。

Reflection Quality

Reflect Objects がオンの時の反射レイトレースのサンプリング品質。値が大きいほど、たくさんのレイトレースのサンプルが、この反射レイヤーに対して送られるので、品質が良くなりますが、シェーディング時間が増えます。

Reflection Component

Mantra ROPでエクスポートする反射コンポーネントの名前。

Enable Refractions

屈折をシェーダで計算するかどうか。

Refract Lights

ライトを屈折評価の一部とみなすかどうか。

Refract Objects

オブジェクトを屈折評価の一部とみなすかどうか。

Refraction Quality

屈折レイトレースのサンプリング品質。値が大きいほど、たくさんのレイトレースのサンプルが送られます。

Refraction Component

Mantra ROPでエクスポートする屈折コンポーネントの名前。

Note

CausticFresnel のパラメータの詳細は、Surface Model VOPのヘルプを参照してください。

Enable Fake Caustics

このオプションを有効にすると、Ocean Surfaceは、本当のコースティクスをレンダリングした場合に伝達するライトの量を近似化しようとする半透明なシャドウを作成します。Indirect Lightを使って本当のコースティクスをレンダリングしているなら、このパラメータをオフにしてください。

Min Shadow Intensity

偽のコースティクスで使用する最小シャドウ強度。この値を大きくすると、シャドウの一番明るい部分が暗くなります。

Max Shadow Intensity

偽のコースティクスで使用する最大シャドウ強度。この値を小さくすると、シャドウの一番暗い部分が明るくなります。

Conserve Energy

サーフェスは、受けるライト以上のライトを反射しません。これは、シーン内の照明がレイトレースの跳ね返りの数を増やしても強くならないので、物理ベースのレンダリングとレイトレースで重要です。

Fresnel Blending

Fresnel Blendingを有効にすると、反射/屈折の量がサーフェスを見る角度に応じて変化します。色々なタブの最小パラメータを使って、各コンポーネントに対してFresnel Blendingの比率を制御することができます。

Inside IOR

物理的なフレネル計算で使用する屈折の内部指数。水の屈折率は約1.33です。

Outside IOR

物理的なフレネル計算で使用する屈折の外部指数。空気の屈折率はほぼ1です。

See also

マテリアルギャラリー

  • UV Map

    基本的なディフューズマテリアル、スペキュラーなし、カラーと数字の正方形のマップを持ちます。

  • Background Plate

    Karmaで背景マットオブジェクト用のサンプルシェーダを実行します。

  • Basic Flame

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Basic Liquid

    レイトレースを使った液体の反射・屈折マテリアル。

  • Basic Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したディフューズマテリアル。

  • Billowy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したうねりのあるディフューズマテリアル。

  • Checkerboard

    チェック柄のカラーマップを持つ基本マテリアル。

  • Clay

    スペキュラーのない基本ディフューズマテリアル。

  • Constant

    カラーと不透明度用の任意のマップを持つ定数マテリアル。

  • Constant Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した火のないディフューズマテリアル。

  • Decal

    このマテリアルはテクスチャをオブジェクトに適用します。

  • Dust Puff

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Fluid Fire

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Glow

    カメラとサーフェス法線間の角度を表現する定数マテリアル。

  • Liquid Smoke

    ボリュームの液体の内部に特化したディフューズマテリアル。

  • Ocean Surface

    海面の外観を表現します。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠すシャドウマットシェーダを実装しています。

  • Show Normal

    サーフェス法線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Shading Point

    シェーディングポイントのXYZ値を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Tangent

    サーフェス接線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show UV

    オブジェクトテクスチャ座標を確認するために使用する定数マテリアル。

  • Sprite Fog

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Uniform Volume

    閉じたサーフェスを均一な霧で構成されたボリュームとしてレンダリングします。

  • Wispy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した微かなディフューズマテリアル。