このマテリアルは、スプライトビルボードのサイズと向きを決めるアトリビュートを生成するSprite POPを持つパーティクル用に設計されています。 このマテリアルには、各スプライトに対してビルボードをスタンプするための適切なプロシージャルが含まれています。
シェーディングは等方的に実行されます。マテリアルは、その各法線方向別に照らされるので、煙や炎のシミュレーションに適しています。
パラメータ ¶
Ambient Intensity
シェーディングのアンビエントライトの寄与度。PBRでは無視されます。
Lambert Intensity
シェーディングのDiffuseの寄与度で、PBRで使用すると、ライトの寄与度をスケールすることができます。
Emission
ライティングと関係なくシェーディングをブーストします。これはアルファと関係なく実行されるので、スプライトが透明な箇所でも蓄積されます。 炎のように自己発光現象のレンダリングで役に立ちます。
Use Base Color
Base Colorをスプライトのカラーに寄与させるかどうか。
Base Color
このカラーは最終的なカラーで乗算され、スプライトに色が付きます。
Use Point Color
設定すると、Cd
アトリビュートが最終的なカラーに乗算されます。
Opacity
全体のスプライトの不透明度を制御します。
Use Point Alpha
設定すると、AlphaアトリビュートがOpacity(不透明度)に乗算されます。 Alphaアトリビュートがなければ、Opacity(不透明度)は何の影響も受けません。
Color Map
テクスチャマップを使えば、スプライトのカラーとアルファを調整することができます。
Temperature Map
Temperature(温度)Pointアトリビュートを使って、レンダリングでのカラー/アルファの組を調べます。炎のレンダリングで役に立ちます。
Geometry
パーティクル毎にカメラ方向に向くスプライトを作成するスプライトプロシージャルのパラメータを制御します。 スプライトのサイズと方向は、Sprite POPで設定したパーティクル上のアトリビュートで制御されます。 Velocityアトリビュートは、モーションブラーを実行するかどうか、何のPointアトリビュートをVelocityとして使用するのか制御します。 FPSを使えば、モーションブラーの長さを決めることができます。値を高くすれば、より短いブラーが実行されます。 出力ドライバのモーションブラー設定が無視されることに注意してください! アトリビュートは、パーティクルからサーフェスシェーダに渡されるPointアトリビュートをリストします。