Houdini 20.0 ギャラリー マテリアルギャラリー

Basic Liquid

レイトレースを使った液体の反射・屈折マテリアル。

このマテリアルが正しく動作するには、屈折に対して Opacity (Of)が1でなければなりません。 合成で使用するには、おそらく Alpha (Af)を変更することでしょう。

パラメータ

Specular

Specular Intensity

マテリアルのスペキュラーの寄与度に対する乗数。

Specular Color

スペキュラーハイライトのカラー。

U Roughness

この値は、スペキュラーハイライトのサイズや広がりを制御します。 Anisotropic(異方性)を選択すると、この値は、 U 方向のみのスペキュラーハイライトを制御します。

V Roughness

Anisotropic(異方性)を選択すると、この値は、 V 方向のみのスペキュラーハイライトを制御します。これは、他のスペキュラー関数で無視されます。

Sharpness

この値は、スペキュラーハイライトのエッジの鮮明さを制御します。 Glossyスペキュラーを選択した場合のみ使われます。

Specular Type

スペキュラー関数のセレクター。 通常では、Glossyを使うと、グラスのようなサーフェスに共通する鮮明なハイライトを取得することができます。 詳細は、specularを参照してください。

Ray Trace

Reflection Intensity

反射を暗くしたり明るくする乗数。

Reflection Color

これは、反射光の色です。

Refraction Intensity

これは、屈折を暗くしたり明るくする乗数。

Refraction Color

これは、屈折光の色です。

これは、透過色としても知られています。 これを使えば、グラスや水に色を付けることができます。色が薄い感じになるので、非常に淡い(彩度が低い)物に適しています。

Index of Refraction

この値は、空気などのある媒体から他の媒体へ光の速さの比率です。 これは、光線があるマテリアルから他のマテリアルに通過するときの光線の曲がり具合を決めます。

値が高いほど、反射を端側に“押し出す”傾向があります。屈折は、中央にあります。

Environment Map

テクスチャのパスを指定し、レイトレースがオフの場合、このマップを使って反射の寄与度を計算します。 テクスチャのパスを指定し、レイトレースがオンの場合、光線がどこにも当たらなかった時にテクスチャのカラーが返されます。 テクスチャのパスを指定しなかった場合、光線がどこにも当たらなかった時に 背景色 が返されます。 このフィールドにはテクスチャのパスを指定することを推奨します。テクスチャとして背景画像を選択するのが良いでしょう。

Transform Space

マップでルックアップを実行するのに使用する反射は、この空間に変換されます。 詳細は、envmapを参照してください。

Background Color

環境マップを指定せず、光線がどこにも当たらなかった時に、このカラーが返されます。

Blur, Density, Shadow

Ray Bias

通常では、ここには小さい数値を使って、自己交差問題を解決します。

Jitter Amount

ここでは、0、no jitter、1、maximum jitterを選択します。 ランダムに サンプル を分布させる方法を制御します。

Attenuation Density

これはマテリアルの濃度です。均一な濃度が想定されます。 この値が0より大きい場合、不透明度のフォールオフが、この濃度と屈折マテリアル内の光線の移動距離の2乗に基づいて計算されます。 この値が大きいほど、マテリアルの濃度が濃くなり、マテリアルがより不透明になります。 減衰は、サーフェス法線と反射した光線が反対方向を向いている時のみ適用されます。

Attenuation Color

減衰する不透明度に、この色を付けます。

Cone Angle

このパラメータはPBRレンダリングで使用します。

これは、 サンプル を分布させる円錐のサイズ(単位は、度)です。 ゼロより大きい数値にすると、反射をぼかします。

Samples

計算するサンプル数。 サンプル数が多いほど品質が良くなりますが、レンダリングが遅くなります。

Shadow Color

シャドウレイを計算する時に使用するカラー。

White Water

液体に混ぜる白波の量。これは、Isotropic(等方性)シェーダなので、方向に関係なくすべてのライトを追加します。 whiterwaterPointアトリビュートを使えば、ポイント単位でこれを制御することができます。

White Water Color

白波のカラー。すべてのライトが均等に寄与するので、これをホワイトから50%グレーに減らすことで、吹き消しを回避することができます。

Properties

Reflect Limit

これは、反射光線の跳ね返りの回数を制限します。 数字が大きいほど、レンダリング時間がかかり、ある程度まで行くと画像が改善されなくなります。 詳細は、レンダリングプロパティを参照してください。

Refract Limit

これは、屈折光線の跳ね返りの回数を制限します。 数字が大きいほど、レンダリング時間がかかり、ある程度まで行くと画像が改善されなくなります。 詳細は、レンダリングプロパティを参照してください。

See also

マテリアルギャラリー

  • UV Map

    基本的なディフューズマテリアル、スペキュラーなし、カラーと数字の正方形のマップを持ちます。

  • Background Plate

    Karmaで背景マットオブジェクト用のサンプルシェーダを実行します。

  • Basic Flame

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Basic Liquid

    レイトレースを使った液体の反射・屈折マテリアル。

  • Basic Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したディフューズマテリアル。

  • Billowy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化したうねりのあるディフューズマテリアル。

  • Checkerboard

    チェック柄のカラーマップを持つ基本マテリアル。

  • Clay

    スペキュラーのない基本ディフューズマテリアル。

  • Constant

    カラーと不透明度用の任意のマップを持つ定数マテリアル。

  • Constant Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した火のないディフューズマテリアル。

  • Decal

    このマテリアルはテクスチャをオブジェクトに適用します。

  • Dust Puff

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Fluid Fire

    ボリュームの濃度がカラーランプを駆動する定数マテリアル。

  • Glow

    カメラとサーフェス法線間の角度を表現する定数マテリアル。

  • Liquid Smoke

    ボリュームの液体の内部に特化したディフューズマテリアル。

  • Ocean Surface

    海面の外観を表現します。

  • Shadow Matte

    レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠すシャドウマットシェーダを実装しています。

  • Show Normal

    サーフェス法線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Shading Point

    シェーディングポイントのXYZ値を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show Tangent

    サーフェス接線のXYZ方向を赤、緑、青で表示した定数マテリアル。

  • Show UV

    オブジェクトテクスチャ座標を確認するために使用する定数マテリアル。

  • Sprite Fog

    パーティクルを使って煙や霧をレンダリングするのに適したマテリアル。

  • Uniform Volume

    閉じたサーフェスを均一な霧で構成されたボリュームとしてレンダリングします。

  • Wispy Smoke

    ボリュームオブジェクトに特化した微かなディフューズマテリアル。