このマテリアルが正しく動作するには、屈折に対して Opacity (Of)が1
でなければなりません。
合成で使用するには、おそらく Alpha (Af
)を変更することでしょう。
パラメータ ¶
Specular ¶
Specular Intensity
マテリアルのスペキュラーの寄与度に対する乗数。
Specular Color
スペキュラーハイライトのカラー。
U Roughness
この値は、スペキュラーハイライトのサイズや広がりを制御します。 Anisotropic(異方性)を選択すると、この値は、 U 方向のみのスペキュラーハイライトを制御します。
V Roughness
Anisotropic(異方性)を選択すると、この値は、 V 方向のみのスペキュラーハイライトを制御します。これは、他のスペキュラー関数で無視されます。
Specular Type
スペキュラー関数のセレクター。 通常では、Glossyを使うと、グラスのようなサーフェスに共通する鮮明なハイライトを取得することができます。 詳細は、specularを参照してください。
Ray Trace ¶
Reflection Intensity
反射を暗くしたり明るくする乗数。
Reflection Color
これは、反射光の色です。
Refraction Intensity
これは、屈折を暗くしたり明るくする乗数。
Refraction Color
これは、屈折光の色です。
これは、透過色としても知られています。 これを使えば、グラスや水に色を付けることができます。色が薄い感じになるので、非常に淡い(彩度が低い)物に適しています。
Index of Refraction
この値は、空気などのある媒体から他の媒体へ光の速さの比率です。 これは、光線があるマテリアルから他のマテリアルに通過するときの光線の曲がり具合を決めます。
値が高いほど、反射を端側に“押し出す”傾向があります。屈折は、中央にあります。
Environment Map
テクスチャのパスを指定し、レイトレースがオフの場合、このマップを使って反射の寄与度を計算します。 テクスチャのパスを指定し、レイトレースがオンの場合、光線がどこにも当たらなかった時にテクスチャのカラーが返されます。 テクスチャのパスを指定しなかった場合、光線がどこにも当たらなかった時に 背景色 が返されます。 このフィールドにはテクスチャのパスを指定することを推奨します。テクスチャとして背景画像を選択するのが良いでしょう。
Transform Space
マップでルックアップを実行するのに使用する反射は、この空間に変換されます。 詳細は、envmapを参照してください。
Background Color
環境マップを指定せず、光線がどこにも当たらなかった時に、このカラーが返されます。
Blur, Density, Shadow ¶
Ray Bias
通常では、ここには小さい数値を使って、自己交差問題を解決します。
Jitter Amount
ここでは、0、no jitter、1、maximum jitterを選択します。 ランダムに サンプル を分布させる方法を制御します。
Attenuation Density
これはマテリアルの濃度です。均一な濃度が想定されます。 この値が0より大きい場合、不透明度のフォールオフが、この濃度と屈折マテリアル内の光線の移動距離の2乗に基づいて計算されます。 この値が大きいほど、マテリアルの濃度が濃くなり、マテリアルがより不透明になります。 減衰は、サーフェス法線と反射した光線が反対方向を向いている時のみ適用されます。
Attenuation Color
減衰する不透明度に、この色を付けます。
Cone Angle
このパラメータはPBRレンダリングで使用します。
これは、 サンプル を分布させる円錐のサイズ(単位は、度)です。 ゼロより大きい数値にすると、反射をぼかします。
Samples
計算するサンプル数。 サンプル数が多いほど品質が良くなりますが、レンダリングが遅くなります。
Shadow Color
シャドウレイを計算する時に使用するカラー。
White Water
液体に混ぜる白波の量。これは、Isotropic(等方性)シェーダなので、方向に関係なくすべてのライトを追加します。
whiterwater
Pointアトリビュートを使えば、ポイント単位でこれを制御することができます。
White Water Color
白波のカラー。すべてのライトが均等に寄与するので、これをホワイトから50%グレーに減らすことで、吹き消しを回避することができます。
Properties ¶
Reflect Limit
これは、反射光線の跳ね返りの回数を制限します。 数字が大きいほど、レンダリング時間がかかり、ある程度まで行くと画像が改善されなくなります。 詳細は、レンダリングプロパティを参照してください。
Refract Limit
これは、屈折光線の跳ね返りの回数を制限します。 数字が大きいほど、レンダリング時間がかかり、ある程度まで行くと画像が改善されなくなります。 詳細は、レンダリングプロパティを参照してください。
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