水を表現できる液体シミュレーションにはタイプがParticle Based FluidまたはVolume Based Fluidの2通りがあります。
水しぶきを作るには、パーティクルベースの流体(FLIP流体)を使います。FLIP流体では、パーティクルのフィールドを使ってシーンのどこにでも流れる水しぶきのような液体を生成します。一方で、ボリュームベースの流体では、符号付き距離ボリュームを使って糊のような液体を生成し、これはコンテナ内に留まります。
川での水しぶきの作成 ¶
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川が流れる川底のモデルを作成して、それをTerrain Objectに変換します。
地形に少しだけ傾斜を付けて1方向にパーティクルが流れるようにします。
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川底と交差するGridを作成して、川岸から下に少しだけずらします。このグリッドと川岸の間の領域をパーティクル流体に変換します。
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川底から突き出たオブジェクト(例えば、岩)のモデルを作成して、それを静的オブジェクトに変換します。
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グリッドのポイントに高低差を付けても、シミュレーションを実行するとパーティクル流体が重量の影響を受けて落ち着くために、波が起こりません。波を起こすのであれば、 Deform シェルフタブのWaveformツールを使います。
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Particle Fluids シェルフタブのSculpted Particle Fluidツールを使ってグリッドと川岸の間の領域をパーティクル流体に変換します。
このステップでは、最初に流体サーフェスオブジェクトを選択して、次に地形オブジェクト、最後に川に組み込んだ障害物を選択しなければいけないので複雑です。2つ以上の障害物があるならば、⇧ Shiftを押しながらオブジェクトを複数選択します。詳細は、Sculpted Particle Fluidのヘルプを参照してください。
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Particle Fluids シェルフタブのWhitewaterツールを使えば、波の峰の鋭角がある閾値に到達した時にパーティクルが放出されるので、もっとたくさんの水しぶきが作成されます。
Sculpted Particle Fluidツールはグリッドと川底の間の空間のボリュームを計算してパーティクル流体を作成します。しかしパーティクル流体を持続的に放出するわけではありません。一定のパーティクルの流れを作成するには、Emit Particle Fluidツールを使ってそれを川の上面に配置します。川の底にはSink From Objectsを配置して水を排水することもできます。
デフォルトでは、水は透明な液体シェーダが適用されています。液体をもっと見えるようにしたい場合は、Material PaletteからBasic Liquidシェーダを追加して、青みがかった色に設定することができます。