Houdini 20.0 流体

ポイント可変密度

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HoudiniのSOP FLIP流体では、混合密度または空間可変密度を持つ流体のシミュレーションを実行することができます。 典型的な用途は、水と油または水と泡沫です。 混合密度または可変密度のシミュレーションでは、適切なノードを介してカスタムのアトリビュート-フィールドペアを作成し、密度の値を定義する必要があります。 以下のサンプルシーンで、順を追ってプロセス全体を説明します。

流体のセットアップ

以下のサンプルでは、アトリビュート-フィールドペアの使用方法を説明しています。 この目標は、density1000の水面、density値が100500の2つのソースを使ったシミュレーションを作成することです。 さらに、パーティクルのカラーはCdアトリビュートによってそれぞれ変えます。

  1. obj レベルで、Geometry SOPノードを作成し、その中に入ります。

  2. ノード内で、FLIP Container SOPを作成します。

  3. 下流でFLIP Source: Velocityノードを作成して、その最初の3つの入力をそのコンテナのそれぞれの出力に接続します。

  4. もう1つFLIP Source: Velocityを追加して接続します。

  5. 最後に、FLIP Solver SOPノードを追加して、その最初の3つの入力を2つ目のFLIP Source: Velocityのそれぞれの出力に接続します

  6. ソルバの Waterline タブで Waterline をオンにして、水面を作成します。

  7. Visualization タブで、 Color By Speed をオフにします。

  8. Advanced タブに移動して、 Solve Pressure With Adaptivity をオフにします。以降で可変密度を扱うため、この設定は必須です。

水のソースオブジェクトは、Sphere SOPなど、どのオブジェクトでも構いません。

  1. Sphereノードを2個追加します。

  2. sphere1を1つ目のFLIP Source: Velocityの4番目の入力に接続します。

  3. sphere2を2つ目のFLIP Source: Velocityに同様に接続します。

  4. sphere1を選択して、 Center2,3,0に変更します。

  5. sphere2にも手順4を繰り返し、-2,3,0と入力します。

  6. FLIP Source: VelocityActivation パラメータにエクスプレッションを追加することでソーシングを停止することができます。1つ目のFLIP Source: Velocityでは$FF<50と入力してフレーム50で放出を停止します。2つ目のFLIP Source: Velocityでは$FF<75と入力します。

このセットアップでは、狭帯域の水面と2つのVelocityソースを作成して、シミュレーションにパーティクルを追加しました。 次の手順では、アトリビュートを作成します。

アトリビュート-フィールドペア

まず最初に取り組むのはFLIP Containerです。 そこでは、アトリビュート-フィールドペアが作成されます。 DOP FLIP流体とは異なり、アトリビュート-フィールドペアはチェーン全体で自動的に維持されます。

このシミュレーションでは、水面のdensity1000(標準的な状態での水の密度)にします。この値は背景値とも呼ばれ、背景グリッドに使用されます。

  1. Attributes サブペインで Custom Attributes に移動して、+ボタンを2回クリックしてPointアトリビュートを2つ作成します。

  2. 1つ目の Point Attribute Name に、densityと入力します。

  3. ここで背景値も定義します。 Value1000に設定します。

  4. densityCustom Volume Name もオンにする必要があります。

  5. Volume Name に、massdensityと入力します。手順4と5が、densityは固定ではないという信号をソルバに出します。

  6. 2つ目の Point Attribute NameCdで、流体のカラーを示します。

  7. カラーはR、G、Bの3つの値で構成されます。正しいフォーマットにするため、 RankVector に変更します。3つの Value フィールドが表示されます。

  8. このシミュレーションの水の主体は青にします(背景値/カラー)。3番目の Value1に設定します。

ソースアトリビュート

この段階で、すべての流体パーティクルは、FLIP Containerで定義したのと同じdensity値およびCd値を共有していますが、ソース毎に値を変えなければなりません。

  1. Attribute Create SOPノードを追加して、そのノードをsphere1とそれに接続されたFLIP Source: Velocityの間に繋げます。

  2. Group TypePoints に変更します。

  3. Number of Attributes で、+をクリックして2つ目のアトリビュートを作成します。

  4. 1つ目のアトリビュートの Name に移動してdensityと入力します。

  5. Value パラメータの1番目の値に100と入力します。これが1つ目のFLIP Source: Velocitydensityで、パーティクルを水面に浮かせます。

  6. 2つ目のアトリビュートの NameCdに設定します。

  7. Size3はカラーのRGB値を表します。

  8. Value パラメータの値に1,1,1と入力し、純粋な白を作成します。

  9. Attribute Createノードを⌃ Ctrl + Cでコピーして、それを⌃ Ctrl + Vでペーストします。

  10. コピーしたノードをsphere2とそれに接続されたFLIP Source: Velocityの間に繋げます。

  11. 1つ目のアトリビュート(density)に移動します。 Value500と入力します。

  12. Cdアトリビュートの Value フィールドを0,0.5,1にして、水色のパーティクルを作成します。

以下のビデオは、白い流体が泡のように水面上に浮かぶ様子を示しています。 水色のやや重い流体は水面下に入りますが、上がってきて沸騰のエフェクトを作ります。 重い方の流体が白いパーティクルを変位させています。

このセットアップを使用すれば、例えば、水中の油の場面をシミュレーションすることができます。 他にも、viscosityアトリビュートを追加することで、牛乳の中の液体チョコレートやクリームとキャラメルなどのシミュレーションを作成することができます。

See also

流体

初心者向け

パーティクル流体(SOP)

粘度のある流体(SOP)

最適化(SOP)

FLIP構成ツール(SOP)

パーティクル流体(DOP)

粘度のある流体(DOP)

オーシャン(DOP)

最適化

  • 流体の圧縮

  • 流体シミュレーションの分散

    Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。