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HoudiniのSOP FLIP流体には、最も一般的なワークフローの一部を理解できるように、すぐに使用可能なツールがいくつか用意されています。
そのツールにアクセスするには、Geometry SOPを作成し、それをダブルクリックしてそのノードの中に入ります。
そこで、⇥ Tabキーを押してTABメニューを呼び出します。
flip configure
と入力して、リストから FLIP Configure Beach Tank
を選択します。
Houdiniが完全なネットワークを作成してくれるので、プレイバーのアイコンをクリックするだけで、即座にシミュレーションを開始することができます。
FLIP Configure Beach Tank
ツールは、以下の手順を踏んでいます。
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オブジェクトをカスタムコンテナとして使用し、
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ジオメトリをFLIP流体衝突オブジェクトに変えて、
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カスタムの境界の流れをGLUP流体シミュレーションに適用し、
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FLIP Solver SOPノードの4番目の入力を使用して、
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海岸の波のシミュレーションを作成します。
このツールは、Ocean Spectrumから海岸の波のシミュレーションのネットワークを作成します。 Ocean Spectrumをソルバの4番目の入力に接続して、カスタムの境界の流れを作成します。 海岸の衝突オブジェクトが交差するパーティクルをクリップして、浅瀬や深い領域のある一般的な海岸線を作成します。
メインのノード ¶
ノード名 | 機能 |
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File SOP。
このノードは |
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FLIP Container SOP。
このノードは、流体シミュレーションが発生するドメインを作成します。
このドメインの境界では、平衡を維持するためにパーティクルがソーシングおよび削除されます。
オブジェクトをノードの入力に接続することができます。
この接続したオブジェクトは、カスタム形状のドメインとして機能します。
FLIP Containerでは、 Surface Tension または Viscosity などの物理プロパティをオンにすることもできます。
また、 |
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FLIP Collide SOP。 このノードは、ジオメトリやボリュームをFLIP流体用の衝突オブジェクトに変換するのに必要です。 このセットアップを正しく動作させるには、衝突オブジェクトがソリッドで閉じていなければなりません。 衝突オブジェクトは必ずノードの4番目の入力に接続してください。 |
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Ocean Spectrum SOP。 このノードは、海の波の情報を含んだボリュームを作成します。 波のパターンは Direction 、 Speed 、 Scale などのパラメータに基づいています。 また、2つの Spectrum Type オプションからも選択することができます。 デフォルトは TMA で、 Encino 波としても知られています。 Philips モードは Tessendorf 波として広く知られています。 |
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Ocean Evaluate SOP。
このノードは、 |
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FLIP Solver SOP。 このノードはネットワークの中心部であり、すべてを1つにまとめて流体の挙動をシミュレーションします。 特に注目すべきなのは Waterline タブです:パーティクルがソルバの4番目の入力( Boundary Flow )を介して作成されるため、 Waterline チェックボックスをオフにする必要があります。 流体はFLIP Containerの壁と相互作用するため、 Boundary Conditions もこのセットアップに関係します。 |
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Particle Fluid Surface SOP。 ノードの Display/Render フラグをオンにして、ポリゴンメッシュの作成を呼び出し、流体を表示します。 |
Tips ¶
To... | Do this |
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より多くのパーティクルを作成する |
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粘度または表面張力を使用する |
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球ではなくパーティクルを表示する |
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波をプレビューする |
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波のプロパティを変更する |
Wind タブのパラメータ、特に Spectrum Type と Speed を変えてみましょう。 Amplitude タブで、 Min Wavelength を上げると、小さい波や波紋を軽減することができます。 |
衝突ジオメトリの品質を向上させる |
FLIP Collideノードは、接続されたジオメトリをボリュームに変換します。 品質と解像度は、FLIP Containerの Particle Separation パラメータを介してのみ変更することができます。 これを変更すると、流体パーティクルの数にも影響が出ます。 |
パーティクルサーフェスでVelocityの値を表示する |
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