Houdini 20.0 流体

FLIP Configure Beach Tank

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HoudiniのSOP FLIP流体には、最も一般的なワークフローの一部を理解できるように、すぐに使用可能なツールがいくつか用意されています。 そのツールにアクセスするには、Geometry SOPを作成し、それをダブルクリックしてそのノードの中に入ります。 そこで、⇥ Tabキーを押してTABメニューを呼び出します。 flip configureと入力して、リストから FLIP Configure Beach Tankを選択します。 Houdiniが完全なネットワークを作成してくれるので、プレイバーのアイコンをクリックするだけで、即座にシミュレーションを開始することができます。

FLIP Configure Beach Tankツールは、以下の手順を踏んでいます。

このツールは、Ocean Spectrumから海岸の波のシミュレーションのネットワークを作成します。 Ocean Spectrumをソルバの4番目の入力に接続して、カスタムの境界の流れを作成します。 海岸の衝突オブジェクトが交差するパーティクルをクリップして、浅瀬や深い領域のある一般的な海岸線を作成します。

メインのノード

ノード名 機能

file1

File SOP。 このノードはbeach.geoファイルをロードします。 下流のextrudevolume1ノードで、サーフェスをソリッド3Dモデルに変換します。 bound1ノードは、その結果のジオメトリから境界ボックスを計算します。 この境界ボックスがシミュレーションドメインを最終的に定義します。

fliptank1

FLIP Container SOP。 このノードは、流体シミュレーションが発生するドメインを作成します。 このドメインの境界では、平衡を維持するためにパーティクルがソーシングおよび削除されます。 オブジェクトをノードの入力に接続することができます。 この接続したオブジェクトは、カスタム形状のドメインとして機能します。 FLIP Containerでは、 Surface Tension または Viscosity などの物理プロパティをオンにすることもできます。 また、temperaturedensityなどのカスタムアトリビュートも定義することができます。 パーティクルの数を増やしたい場合は、 Particle Separation を下げてください。

flipcollide1

FLIP Collide SOP。 このノードは、ジオメトリやボリュームをFLIP流体用の衝突オブジェクトに変換するのに必要です。 このセットアップを正しく動作させるには、衝突オブジェクトがソリッドで閉じていなければなりません。 衝突オブジェクトは必ずノードの4番目の入力に接続してください。

oceanspectrum1

Ocean Spectrum SOP。 このノードは、海の波の情報を含んだボリュームを作成します。 波のパターンは DirectionSpeedScale などのパラメータに基づいています。 また、2つの Spectrum Type オプションからも選択することができます。 デフォルトは TMA で、 Encino 波としても知られています。 Philips モードは Tessendorf 波として広く知られています。

oceanevaluate

Ocean Evaluate SOP。 このノードは、oceanspectrum1からの情報を使用してジオメトリをトランスフォームします。 Volumes タブに、パラメータを駆動するいくつかのエクスプレッションがあります。 Velocity は、波に適用され最終的にパーティクルにも適用されるので必須です。 Hydrostatic Pressure オプションはfilpsolver1ノードの境界 Type に参照されています。 デフォルトでは、 Pressure モードが選択されています。 波のセットアップは、flipsolver1ノードの4番目の入力に接続されています。

flipsolver1

FLIP Solver SOP。 このノードはネットワークの中心部であり、すべてを1つにまとめて流体の挙動をシミュレーションします。 特に注目すべきなのは Waterline タブです:パーティクルがソルバの4番目の入力( Boundary Flow )を介して作成されるため、 Waterline チェックボックスをオフにする必要があります。 流体はFLIP Containerの壁と相互作用するため、 Boundary Conditions もこのセットアップに関係します。

particlefluidsurface1

Particle Fluid Surface SOP。 ノードの Display/Render フラグをオンにして、ポリゴンメッシュの作成を呼び出し、流体を表示します。

Tips

To...Do this

より多くのパーティクルを作成する

fliptank1ノードに Particle Separation パラメータがあります。 デフォルト値を下げると、パーティクルの数が増えます。 値を小さくすると、シミュレーション時間とメモリ使用量も増えることに注意してください。

粘度または表面張力を使用する

fliptank1ノードで、 Surface Tension または Viscosity をオンにします。 サブパネルを展開して、 Surface Tension または Viscosity に新しい値を入力します。

球ではなくパーティクルを表示する

flipsolver1ノードの Visualization タブに移動して、 Points as Spheres をオフにします。

波をプレビューする

  1. oceanevaluate1ノードを選択し、 Display/Render フラグをオンにします。

  2. Geometry タブを開きます。

  3. Preview Grid をオンにします。

  4. oceanspectrum1ノードのパラメータを変更します。

波のプロパティを変更する

Wind タブのパラメータ、特に Spectrum TypeSpeed を変えてみましょう。 Amplitude タブで、 Min Wavelength を上げると、小さい波や波紋を軽減することができます。

衝突ジオメトリの品質を向上させる

FLIP Collideノードは、接続されたジオメトリをボリュームに変換します。 品質と解像度は、FLIP Containerの Particle Separation パラメータを介してのみ変更することができます。 これを変更すると、流体パーティクルの数にも影響が出ます。

パーティクルサーフェスでVelocityの値を表示する

  1. particlefluidsurface1ノードを選択します。

  2. Surfacing タブを開きます。

  3. Output セクションで Visualize に移動し、メニューから Velocity を選択します。

流体

初心者向け

パーティクル流体(SOP)

粘度のある流体(SOP)

最適化(SOP)

FLIP構成ツール(SOP)

パーティクル流体(DOP)

粘度のある流体(DOP)

オーシャン(DOP)

最適化

  • 流体の圧縮

  • 流体シミュレーションの分散

    Distributeシェルフツールは、HQueueを使用して複数マシンのファーム上で並列処理ができるように、オブジェクトのシミュレーションネットワークをセットアップします。