fluidtank_fluid
ノード内には、タンクの初期セットアップをシミュレーションに結合するネットワークがあります。
一旦シミュレーションが終了すると、このノードは流体パーティクルを集め、マテリアルをセットアップし、サーフェス化するためのノードをいくつか作成して、その効果を仕上げます。
また、Houdini 15には、圧縮と新しい流体Surfacerを自動的に追加する新しいノードがあります。
Fluid Compressジオメトリノードは、データをディスクに保存する前に流体シミュレーションを圧縮します。 圧縮は一般的に不可逆です:つまり、指定された深度に満たないFLIPパーティクルは間引かれ、ボリューム帯域幅は、値をゼロにすることで制限されます。 しかし、Whitewater SourceおよびParticle Fluid SurfaceのようなSOPは、圧縮された流体入力を検知して、必要とされる不足データを再生成するように設計されています。
Pack Particles パラメータにより、FLIPパーティクルはタイルに分割され、パックプリミティブとして保存されます。
これらはディスクに書き込まれ、その後、comressed_cache
ノードの Delay Load Geometry パラメータにより遅延ロードされます。
compressed_cache
ノードを表示すると、タイル化されたポイントの境界ボックスビューが見えるため、すぐにスクラブすることができます。
これは、大きなシミュレーションの概略をプレビューする場合にとても便利です。
圧縮されたシミュレーションをプレビューできるようにするsurface_preview
ノードもあります。
Particle Fluid Surfaceノードの Convert to パラメータには、3つのプレビューオプションがあります。
Particles
流体サーフェスの一番上に、パーティクルの非常に薄いレイヤーを表示します。 このオプションは、Fluid Compressノードにより保持されたパーティクルのみを表示します。 しかし、このオプションでは、パーティクルの薄いレイヤーが透けて見えるため、フリップブックには最適とはいえないかもしれません。
Compressed Fluid Surface
FLIPシミュレーションからサーフェスフィールドを表示します。 サーフェスのすべてのディテールは見えませんが、このオプションは、ホワイトウォーターや二次シミュレーションをプレビューして、どこでスプラッシュが発生するかを大まかに決める場合に役に立ちます。 このオプションも最速で表示されることが多く、シェルフツールによりセットアップされているため、ディスクからFLIPパーティクルをロードしないようにします。
Particles and Compressed Fluid Surface
トップレイヤー上と、インセット版のサーフェスフィールドにパーティクルを表示します。 このオプションでは、非圧縮のFLIPシミュレーションが比較的正確に表示することができるため、フリップブックに最適です。
Tip
Regions タブの Bounding Box パラメータを修正して、サーフェスの小さな領域を切り離してプレビューすることができます。
これは、 Regions タブの Camera セクションを有効化することでも実行することができます。 この場合、流体サーフェスは、指定したカメラのフラスタム(視野角錐台)にクリップされます。 カメラウィンドウを使用して、作業中のシミュレーションの一部を切り離す場合や、カメラが大きなスケールシミュレーション上を這って行くため、一定のパーティクルのみをロードしたい場合に便利です。