パーティクル流体をレンダリングできるようにするために、Houdiniは、流体を“サーフェス化”しなければなりません。 つまり、流体内のパーティクルの位置に基づいて、ポリゴンサーフェスを構築してください。
シェルフツールを使ってパーティクル流体ネットワークをセットアップした時、そのツールは、流体シミュレーションからその結果のサーフェスを含んだ新しいジオメトリオブジェクト
(デフォルトでは、ツールに応じて、particle_fluid
またはsculpted_particle_fluid
という名前です)を自動的にセットアップします。
。
particle_fluid
オブジェクトには、パーティクル流体の可視化をインポートするノード、およびパーティクルをインポートしてサーフェスに変換するノードが含まれています。
その可視化を使用するDOP Importノードには、(青い円の) ディスプレイフラグ があり、ビューポート用に使用されます。
サーフェスを作成するParticle Fluid Surfaceノードには、(紫の円の) レンダーフラグ があり、レンダリング時に使用されます。
Particle Fluid Surfaceノードのディスプレイフラグをクリックすると、ビューポートでパーティクルの代わりにサーフェスを表示させることができます。
Tip
サーフェスが粗すぎる場合、PeakサーフェスノードをParticle Fluid Surfaceノードの出力に接続して、そのサーフェスを内側に縮小させてから、Smoothノードを追加してみてください。
Tip
コンテナや衝突ジオメトリを使用して流体サーフェスをクリップすることで、相互貫通を回避することができます。 コンテナジオメトリを流体サーフェス化オブジェクト内にインポートし、IsoOffsetノードを使用してSDFに変換します( Output Type を“SDF Volume”に設定して、 Uniform Sampling パラメータを使用して解像度を制御します)。 次に、IsoOffsetをParticle Fluid Surfaceノードの 2番目の 入力に接続します。 Particle Fluid Surfaceノードの Collision Volumes タブをクリックして、 Subtract Collision Volumes を有効にします。 これを使用すると、例えば気泡を追加するような場合に、サーフェスからジオメトリを抜き出すことができます。