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HoudiniのSOP FLIP流体には、最も一般的なワークフローの一部を理解できるように、すぐに使用可能なツールがいくつか用意されています。
そのツールにアクセスするには、Geometry SOPを作成し、それをダブルクリックしてそのノードの中に入ります。
そこで、⇥ Tabキーを押してTABメニューを呼び出します。
flip configure
と入力して、リストから FLIP Configure Lava
を選択します。
Houdiniが完全なネットワークを作成してくれるので、プレイバーのアイコンをクリックするだけで、即座にシミュレーションを開始することができます。
FLIP Configure Lava
ツールは、以下の手順を踏んでいます。
-
追加DOPノードを介して
temperature
をviscosity
にマップし、 -
カスタム
temperature
Pointアトリビュートを作成し、 -
temperature
値をランダム化して、 -
temperature
値をCd
カラー情報に変換して、 -
Pressureソースを使用します。
このツールは、可変粘度を駆動させるランダムなtemperature値で溶岩のような流体を作成します。 Sphere SOPはパーティクルソースとして機能します。
メインのノード ¶
ノード名 | 機能 |
---|---|
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FLIP Container SOP。
ソルバが |
|
Attribute Noise SOP。
ノードは |
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FLIP Boundary SOP。 ここではパーティクルのソーシング方法を決定します。 溶岩には、 Pressure 境界を使用すると良好な結果を得られます。 Uniform Pressure は、ソースオブジェクトからパーティクルが放出される速度を制御します。 |
|
FLIP Solver SOP。
このノードはネットワークの中心部であり、すべてを1つにまとめて流体の挙動をシミュレーションします。
Collision タブでは、溶岩が地面に流れ落ちるように Ground Plane がオンになっています。
この地面を傾斜させるために、 Ground Up が |
|
Gas Temperature Update DOP。
ソルバオペレータをダブルクリックしてネットワークの中に入り、ノードにアクセスします。
このノードは |
|
Attribute Adjust Color SOP。
このノードは |
Tips ¶
To... | Do this |
---|---|
ソースジオメトリを変更する |
オブジェクトを追加またはインポートして、その出力を |
|
|
グラデーションカラーを変更する |
|
パーティクルカラーをパーティクルサーフェスメッシュに適用する |
|
流体の速度と方向を変更する |
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