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HoudiniのSOP FLIP流体には、最も一般的なワークフローの一部を理解できるように、すぐに使用可能なツールがいくつか用意されています。
そのツールにアクセスするには、Geometry SOPを作成し、それをダブルクリックしてそのノードの中に入ります。
そこで、⇥ Tabキーを押してTABメニューを呼び出します。
flip configure
と入力して、リストから FLIP Configure FLIP!
を選択します。
Houdiniが完全なネットワークを作成してくれるので、プレイバーのアイコンをクリックするだけで、即座にシミュレーションを開始することができます。
FLIP Configure FLIP!
ツールは、以下の手順を踏んでいます。
-
可変粘度を扱い、
-
UVテクスチャ情報を
Cd
カラーPointアトリビュートに転送して、 -
その
Cd
アトリビュートを使って流体パーティクルを着色します。
このツールは、可変粘度で徐々に溶けるRubber Toy SOPテストジオメトリを作成します。 このRubber Toyのテクスチャ情報がパーティクルとパーティクル流体サーフェスに転送されます。
メインのノード ¶
ノード名 | 機能 |
---|---|
testgeometry_rubbertoy
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Test Geometry: Rubber Toy SOP。
このノードは、テクスチャマップ、マテリアルの定義、適切なUVが用意された、すぐに使えるオブジェクトです。 |
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FLIP Container SOP。
ポイント可変粘度を使用するには、ノードの Varying Viscosity パラメータをオンにします。
Rubber Toyのマップからカラーを流体パーティクルに転送するには、カスタムの |
|
Attribute from Map SOP。
このノードは Texture Map をロードして、マップのカラーを |
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Attribute Wrangle SOP。
シミュレーションの粘度値は、短いVEXpressionを介して定義されています。
そのエクスプレッションでは、Y座標が |
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FLIP Solver SOP。 このノードはネットワークの中心部であり、すべてを1つにまとめて流体の挙動をシミュレーションします。 Collision タブで、 Ground Plane はアクティブになっています。 最終的にシミュレーションでテクスチャマップのカラーを表示するには、ノードの Color by Speed オプションをオフにします。 このチェックボックスは Visualization タブにあります。 |
Tips ¶
To... | Do this |
---|---|
ジオメトリを変更する |
オブジェクトを作成またはロードして、それを |
テクスチャを変更する |
|
より多くのパーティクルを作成する |
|
粘度値を変更する |
|
球ではなくパーティクルを表示する |
|
パーティクル流体サーフェスを表示する |
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